Aleks Kuzmanovic Games se encuentra en pleno desarrollo de un RPG Metroidvania de scroll lateral llamado Unworthy (en español “indigno”) con un sistema de combate cuyas mecánicas recuerdan a las de Dark Souls o Bloodborne.

El juego comienza con una cinemática en la que se muestra una figura cargando lo que parece un cadáver a su espalda. Inmediatamente después de enterrar el cuerpo, la silueta se arrodilla, y un filo cae desde el cielo cortándole la cabeza.

Sin cabeza
Fuente: captura propia

 “Bone will break”

(Los huesos se romperán)

“Blood will spill”

(La sangre se derramará)

“Flesh will rot” 

(La carne se pudrirá)

Con esta desalentadora premisa comienza Unworthy, en el que encarnaremos al individuo enterrado en la primera cinemática.

El objetivo del juego es muy simple, debemos ir derrotando a las criaturas que se encuentren a nuestro paso: esto nos proporcionará experiencia, denominada “sin” (pecado). A medida que ganemos experiencia subiremos de nivel, y se incrementarán nuestros puntos de salud, resistencia, daño y armadura. Las mecánicas de combate juegan un papel fundamental en la narrativa de Unworthy y pese a que en ocasiones resulta frustrante y desalentador morir una y otra vez a manos del enemigo, existe un detalle (que se agradece) destacable, y es que la experiencia y el nivel se guardan automáticamente, de una muerte a otra antes de alcanzar un nuevo punto de guardado. Personalmente me tranquiliza saber que, si fallo una y otra vez en una misión, podré acumular experiencia y nivel (y por tanto salud, resistencia, daño y armadura) realizando misiones opcionales, facilitándome la labor.

Los controles siguen la dinámica de simplicidad del juego: avanzar hacia la izquierda, derecha, rodar (ojo, no se puede saltar) y ataque de espada o arma secundaria. También tendremos a nuestra disposición un inventario, reliquias, runas, un mapa de la zona y un grimorio, donde aparecerán datos sobre las criaturas que aparezcan en nuestro camino. Entre los objetos que podemos encontrar y usar se encuentran Memoria de pecador, Carne podrida, Dardo óseo o Esencia de traidor, que nos proporcionarán puntos de salud o experiencia.

Los diferentes niveles del juego tienen nombres propios, tales como “Pasaje olvidado”, “Cuna de la muerte”, “Garganta de la desesperación” o las “Catacumbas de Ur”. Lugares idílicos. En ellos, además de enemigos, encontraremos ermitaños que nos irán dando información sobre el lugar y sobre qué hacemos en él.

Catacumba
Fuente: captura propia

Al terminar cada nivel, nos encontraremos con un jefe final: Sveht, devorador de luz y Narcoss, el primer yunque (al tratarse de un juego en desarrollo, se irán añadiendo más personajes), ambos bastante difíciles de derrotar a mi parecer.

El juego ha sido diseñado en una escala de grises, siendo en general bastante oscuro (especialmente los niveles subterráneos), a excepción de la sangre, que es roja.

Junto con el contraste blanco y negro-sangre roja, la música de Unworthy es uno de sus aspectos más impactantes: al principio es pausada y ligeramente inquietante, incluyendo sonidos de ambiente, sobre todo un graznido de cuervos recurrente. Al cambiar a un nivel subterráneo, por ejemplo, los graves se intensifican y mientras nos enfrentamos a un jefe de nivel, van aumentando la intensidad y velocidad de la música: al principio solo es música instrumental, y más tarde aparecen coros.

Durante el juego aparecen múltiples referencias al cristianismo: los pecados (experiencia), las catacumbas, la forma en la que nos hablan los ermitaños:

“Awoken you Little Lamb? Come to join the Flock have you? Many have marched the path before you, Little Lamb… Many have perished…”

O el título mismo del videojuego, el cual aparece cada vez que morimos, sustituyendo al clásico “Game over”.

Game over
Fuente: captura propia

Pese a que aún se encuentra en desarrollo, Unworthy ha demostrado que a través de elementos simples se puede lograr una gran inmersión. Personalmente, tanto la jugabilidad como la historia me han encantado, y creo que Unworthy tiene un gran potencial aún por desarrollar.

Su lanzamiento está previsto para PC (Windows, Mac OS X y Linux) en 2018.

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