Una cosa es libertad y otra libertinaje

Prohibido el paso

Prohibido el paso

En este tiempo, os habréis dado cuenta de que soy jugadora de RPG más que otra cosa, sobre todo me gustan mucho los JRPG y oh, sorpresa, Final Fantasy. Así que cuando juego algo de estos géneros, como en cualquier otro, tengo claro que hay algunas cosas que se repiten y mantienen. No hablo tanto a nivel de mecánicas, sino de interfaz y elementos en pantalla: en los shooters esperamos tener información de nuestra munición y/o salud/blindaje/whatever; en los juegos de estrategia sabemos la cantidad recursos y saltarán mensajes de alerta o del estado de nuestra ciudad/imperio/loquesea; en los RPG, cuando combates esperas tu información de los comandos activos y el estado de tus aliados (según el caso), además de la vida y magia disponible, y fuera del combate varía la cosa, pero lo que suele ser una constante es tener un minimapa que te indica donde está tu siguiente misión.

Hay otra cosa que tienen en común todos estos juegos, pero que no se muestra de forma explícita: el equipo creativo no ha dejado cosas al azar y el camino que sigues es más o menos guiado por raíles (salvo casos como GTA V, que te sueltan ahí y ya te apañarás). No hay que engañarse, todos los juegos son lineales y te conducen a donde a los creadores les interesa, aunque te dejen más o menos libertad para cumplir las secundarias o explorar el mundo, al final te toca pasar por el aro y que te lleven de la mano donde toque. Por eso mismo, se crean elementos que bloquean el escenario y no te permiten avanzar en lugares de mundo abierto. A continuación, os voy a poner algunos ejemplos que me he encontrado. Esto es a nivel de experiencia de jugadora y no pretende ser un texto teórico sobre el diseño de niveles.

Bloqueo narrativo

Es bastante simple, te dejan el mundo para explorar, pero hasta que no avanzas en la historia y consigues la llave correcta, no podrás avanzar. Por ejemplo, Final Fantasy IX te deja libre por el Continente de la Niebla al inicio, pero en la parte superior de las montañas hay una región que se comunica mediante Puertas, cerradas en este caso por el conflicto entre reinos que se está librando, por lo que solo puedes estar en la región de la Aldea Dali. Algo similar pasa en el pantano de los Qu y la Caverna de los Fósiles, a la que no podrás acceder hasta que desbloquees una escena (y el camino) que te permita avanzar.
Otro ejemplo de este tipo está en Final Fantasy XV, donde el bloqueo es literal: el Imperio ha cortado las carreteras y el juego sólo te deja moverte por determinados lugares del mapa hasta que avances en la historia y puedas pasear libremente, al haber echado al Imperio de la zona correspondiente.

También pueden ponerte un Pokémon gigante. Fuente

Un obstáculo

A veces nada más sencillo para bloquear el paso que poner un obstáculo físico, o un pokémon durmiendo. Aunque en ocasiones se daban situaciones rídiculas como que tu personaje no sabe agacharse y debe dar un rodeo porque no puedes pasar por ese hueco. Este tipo de cosas te pueden llegar a sacar de la situación, como en el caso de Uncharted 2, que te obligan a disparar a unos tablones de madera, porque a Nathan se le ha olvidado cómo se repta.
A veces estos obstáculos de no pasar son algo más sutiles, como poner enemigos de un nivel mucho más alto al que tienes, como sucede al inicio de Final Fantasy XII con un cliosaurio nivel 42; o de forma menos sutil, como el dragón escupefuego de Tierras Interiores, que no te deja ir a investigar esa zona hasta que avances un poco más.

Te falta una mejora

Esto es muy típico de los metroidvania, sobre todo lo asocio a Metroid, que es lo que he visto jugar: para acceder a determinada zona necesitas saltar más alto, un nuevo tipo de misil, un traje especial… Sí, puedes explorar, pero solo lo que les interesa a los creadores, y deberás vencer a algún enemigo o resolver algún puzle para poder tener el traje que te permita sobrevivir a la lava y cruzar a la siguiente zona, además de recompensarte con acceder a zonas ocultas.

Consigue 20 gemas

Esto es común en plataformas donde puedes escoger: hasta que no reúnas unos elementos determinados no desbloquearás nuevos niveles. En Rayman Legends, a medida que avanzas y liberas Teensies, desbloqueas nuevos cuadros; en Super Mario 64, la moneda de canje eran las estrellas; y en el caso del Spyro, sólo habiendo reunido determinado número de gemas, y rescatado huevos y dragones suficientes, podías ir a un mundo nuevo.

Vas a tener que jugar algo más. Fuente: Captura de este vídeo

Esto es para cuando el juego te da libertad, pero no toda la del mundo. Luego están los casos contrarios, donde no hay nada de libertad para explorar, como es el caso del Uncharted 2, que es el motivo por el cual estoy escribiendo esto. La información en pantalla de este juego no es que sea minimalista, es que sólo te dan información de las armas y la munición (un arma corta y una larga/pesada, que Nathan no es un mulo de carga). Enfrentarme a un juego de estas características me daría sudores fríos, ¿y mi barra de vida? ¿Mi menú? ¿El inventario? ¿Y MI MAPA? Pero no es el caso, porque el juego está muy bien diseñado (salvo alguna cosilla). Uncharted es un juego muy lineal, casi una película interactiva a veces, pero ante todo es muy intuitivo.
Los escenarios están construidos de tal forma que con un simple vistazo sabes cómo seguir, y de una forma muy simple: con el color. En Uncharted los sitios que puedes escalar están pintados de un color que contrasta con el entorno. En las calles de Nepal, las tuberías son azules y las escaleras amarillas. El escenario está construido de forma que con un simple vistazo sabes por dónde seguir. Esto es similar a lo que te encuentras en Horizon Zero Dawn al escalar, ya que los elementos de apoyo están marcados con color amarillo, y los salientes con color blanco, de forma que se ve fácilmente por dónde debes ir.

Uncharted no necesita minimapa ni indicadores de misión para guiarte, ya que el escenario lo hace, de una forma igual de intuitiva a la resolución de puzles del Portal 2. Estos trucos no son sólo usando el color, sino que puede ser una grieta en una pared, o una textura diferente, o un foco de luz, o dejarte a mano los elementos que vas a necesitar para resolver el puzle más adelante.
Como ya digo, esto es un comentario a nivel usuario, surgido a partir de estar jugando Uncharted 2. Pero es un tema que me fascina, el cómo un buen diseño de niveles hace que un juego sea fluido y no te interrumpa ni te tenga dando vueltas por el escenario, porque cómo se te iba a ocurrir usar un patito de goma en unas tenazas para pescar una llave.

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Darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

1 comentario
Zak
Zak 28/09/2018 a las 12:46 pm

Genial artículo!, es un agobio cuando no tienes un mapa y el entorno no es nada claro, odio dar vueltas y vueltas porque a simple visto no he encontrado la rendija por la cual colarme, por eso cuando un escenario está bien diseñado es de agradecer. Creo que el primer recuerdo que tengo de algo así de bien hecho era “seguir el rojo” en Mirror Edge.

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