«Este es el Comienzo: el nacimiento de un dios»

Así es cómo se abre nuestra aventura en Black & White 2, la segunda entrega de una serie ideada en 2005 por Peter Molyneux —conocido por  participar en proyectos como Populous, Theme Park o la popular trilogía de Fable—, donde tomamos el papel de un dios menor y recién surgido del Vacío que asiste a la súplica de un pueblo en peligro. En el universo de Black & White 2, la nación de los aztecas se ha levantado en armas contra la japonesa y nórdica, subyugando ambas culturas, y ahora le toca el turno a los griegos. En una oración pura, los habitantes del pueblo griego claman por un dios justo que les salve y ahí es donde nosotros entramos en acción.

Sin embargo, no somos un dios omnipotente, sino un dios cuyo poder e influencia depende del número de creyentes que este posea. De ese modo, nuestra misión inicial será guiar a los griegos de vuelta a su hogar para reconquistarlo de la influencia azteca y, por otro lado, conseguir el mayor poder de influencia posible para extender nuestro dominio y llegar así a más pueblos.

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Nordicos que han decidido unirse pacíficamente a nuestra nación gracias a nuestra influencia y floreciente ciudad

Introduciendo un sistema básico de alineamientos de moralidad, a lo largo del juego podemos actuar como un dios benévolo (recogiendo recursos, regando campos o construyendo…), un dios maligno (sacrificando creyentes en un altar, atacando a otro pueblo o matar a ciudadanos) o un dios neutral, manteniéndonos en el centro de la balanza. Y para decidirnos entre uno y otro, tendremos dos conciencias: un demonio y un angelote, ambos igual de regordetes. A través de nuestras acciones cotidianas, nuestro alineamiento aumentará o disminuirá, mostrándose dicha moralidad tanto en nuestro avatar —una mano flotante con la que podemos interactuar con nuestro pueblo— como en las construcciones y deseos de nuestros ciudadanos. De ese modo, por ejemplo, si somos un dios déspota, malvado y caótico, nuestro pueblo rogará por misericordia; mientras que si somos un dios benévolo solicitarán comida, casas donde vivir, o comercios y tabernas donde divertirse al caer la noche.

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Las dos caras de una misma moneda. ¿Cuál es la vuestra?
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¡Miradlos, qué cucos! (⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)

Aunque no solo deberemos encargarnos de nuestro pueblo, sino también del cuidado y crecimiento de una criatura que servirá como una extensión más de nuestro poder; una representación física de nuestra divina gracia en forma de animal antropomórfico y que puede ser un león, un lobo, una vaca o un mono. Y, como si de un recién nacido se tratase, deberemos educarlo alentando o castigando conductas para que haga o no según qué cosas. En forma de diversas preguntas, nuestra criatura nos cuestionará si estaría bien que se comiese a un ciudadano griego, que fertilizase los campos, que durmiese junto al almacén o que nos robase recursos… entre otros tantos interrogantes.

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¿Quién ha sido un perrito bueno? ¿QUIÉN? (⁄ ⁄>⁄ ▽ ⁄<⁄ ⁄)

Y, derivado de nuestra naturaleza benigna o malvada, al igual que se dan cambios en nuestra mano flotante o en los edificios construidos, el aspecto de nuestra criatura también se verá influenciado por nuestros actos y los suyos propios.

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De Lassie a Lobo Feroz

Por lo que a más actos mezquinos cometamos o le hagamos cometer, más afilada, mortífera y demoníaca será la apariencia de nuestro retoño; mientras que a más actos benignos consigamos que haga, más achuchables y cuquis se volverán.

Además, como todo dios que se precie, a más creyentes y súbditos tengamos mayor será la probabilidad de realizar milagros. A través de la construcción de templos y altares, podremos lanzar hasta seis tipos diferentes de milagros: Fuego, luz, agua, escudo, sanación y meteorito; que deberemos comprar con tributos —monedas obtenidas al cumplir objetivos menores o quests secundarias—. Tendremos la posibilidad de hacernos también con cuatro tipos de maravillas para construir y que son las maravillas de la sirena, el huracán, el terremoto y el volcán, y que nos darán la opción de realizar un gran conjuro contra nuestros enemigos.

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En los altares será donde nuestros fieles dancen para almacenar el maná con el que lanzaremos nuestros milagros

De hecho, los milagros y maravillas nos facilitarán nuestra tarea ya que los nórdicos y los japoneses, pueblos que se aliaron con los aztecas para evitar ser destruidos por los mismos, nos complicarán el viaje y, dependiendo del rol que tomemos, podremos atraerlos a nuestras filas —construyendo una gran ciudad para ganar influencia sobre su civilización con el fin de ofrecerles cobijo— o bien a través de una conquista bélica si nos hemos aburrido de ser los buenos del barrio.

Maravilla de la Sirena: convierte a las unidades enemigas en civiles

A medida que avancemos por los diferentes mapas, ocho en total, nos iremos dando cuenta de que, a pesar de ser un juego de simulación de dios, posee elementos de otros géneros como de estrategia a tiempo real o de beat’em up —yo contra todo el barrio— gracias a las unidades de guerra que son las únicas controlables de manera directa por el jugador. Generalmente nuestro pueblo será libre de hacer cuanto quiera o de dedicarse a trabajar en lo que la comunidad más necesite. Si hay falta de comida, trabajarán en el campo, y si falta mineral o madera, irán a la mina más cercana a cavar o al árbol más próximo a talar. Sin embargo, también podemos influir en sus destinos. Si cogemos a un ciudadano y lo dejamos en un molino, cerca de un árbol o una mina, haremos que se especialice en esa tarea y no se distraiga en ninguna otra. De ese modo conseguiremos diferentes clases de ciudadanos: leñadores, mineros, constructores, especialistas, reproductores y creyentes y, por otro lado, las unidades bélicas —e inmortales, pues por nuestra gracia divina no envejecerán como el resto de nuestros ciudadanos— que serán los atacantes cuerpo a cuerpo y los atacantes a distancia. Además, si tenemos superpoblación de uno de estos grupos, podemos revertir el proceso y devolver a los ciudadanos al interior de una casa para que se les aclaren las ideas y puedan dedicarse a lo que la comunidad precise, tal y como sucede normalmente.

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Las murallas: imprescindibles para soportar los envites del enemigo

Un detalle importante dentro de Black & White, como ya dije anteriormente, es la influencia pues, aunque podremos movernos por todo el mapa y observar lo que ocurre en la tierra, nuestros actos solo podrán desarrollarse dentro de nuestro asentamiento, que estará delimitado por una línea verde en cuyo interior podremos construir, recoger recursos, atacar al enemigo en caso de invasión, etc. De este modo el juego nos plantea que, a más grande es nuestro círculo de influencia, mayor será el terreno por el que nos podamos mover y actuar en consecuencia. Pero no todo es tan restrictivo en el mapa, porque también podremos cambiar la posición del sol: hacer que amanezca de nuevo para privar del sueño a nuestros ciudadanos y que trabajen más o, por el contrario, hacer que la noche sea eterna; es uno de los poderes divinos que poseemos y que nos ayudará en nuestra reconquista.

A pesar de la aparente complejidad que pueda presentar en ciertos momentos y que la curva de dificultad es gradual, el juego introduce desde el minuto cero un tutorial continuo y ameno que ofrece trucos, así como consejos repartidos por todo el mapa en forma de cartelitos giratorios y muy cucos que deberemos activar con la mano para leerlos y coleccionarlos.ByW8

De ese modo nuestra misión se resume, básicamente, en devolver la gloria a los griegos destruyendo o influenciando a los nórdicos, japoneses e, incluso, a los aztecas para recuperar sus dominios. Y tal propósito viene salpicado con el humor de misiones secundarias que van desde asegurar que un espía recoja unos mapas sin ser descubierto por el enemigo, hasta demostrar que esa mujer embarazada no es virgen y que lo suyo con las palomas es imaginario.

Y así, Lionhead Studios constituyó la secuela de esta gran serie que nació en 2001 y que, por desgracia, no vio una tercera parte. En 2006 la desarrolladora fue comprada por Microsoft para el desarrollo de videojuegos de Xbox 360, y diez años más tarde se anunció su cierre junto con la cancelación del esperado Fable Legends. Aún hoy, muchos nostálgicos añoramos a esta desarrolladora que nos ofreció tantísimos retos y horas de entretenimiento pero, al menos, siempre nos quedará volver a jugar a joyas como esta secuela para amortizar los daños sufridos.

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