Etrian Odyssey V: Beyond the Myth; reflexiones y análisis desde lo más alto de Yggdrasil

Etrian Odyssey V: Beyond the Myth; reflexiones y análisis desde lo más alto de Yggdrasil

20/12/2017 | kelerele | 1 comentario

Érase una vez que se era, una chica que para nada escribió sobre una saga poco conocida, desde sus primeras entregas de DS hasta las más actuales. Todas trataban sobre un grupo de aventureros a los que les flipaba explorar laberintos muy peligrosos muy cerca (o incluso en medio) de ciudades llenas de vida. Cuentan también que a veces no eran aventureros, sino estudiantes metidos en un follón importante con paradojas espacio-temporales incluidas. Pero ahora toca hablar en serio sobre la última entrega de la línea principal que, ya adelanto, es una preciosa realidad para el mercado de la 3DS.

Hablemos primero de lanzamientos. La quinta entrega de la saga dungeon crawler por turnos Etrian Odyssey para la portátil de Nintendo (en este caso la 3DS) Etrian Odyssey V (“The End Of a Long Myth” en Japón y “Beyond the Myth” en América y Europa) fue primero lanzado a Japón a finales de agosto, para luego llegar un año más tarde en terrenos americanos y europeos. Es la primera vez que en América y Europa coincide al menos una “parte” de la fecha de lanzamiento: mientras que en América tuvo su lanzamiento en físico y en digital el 17 de octubre, en Europa el lanzamiento digital sí coincidió con el americano pero el físico se retrasó hasta el 3 de noviembre. Es un gran avance comparado con las diferencias de lanzamiento que ha habido con otras entregas de la saga (cuando hablemos de los Untold se notarán más), e incluso con otras sagas de Atlus como es Persona (con casi medio año de diferencia entre la salida japonesa y la occidental en general). Es aquí donde querría agradecer ese trabajo que ha hecho Deep Silver (y Koch Media especialmente en España) y espero ver cómo ese posible “Atlus Europa” funcionaría en ese futuro próximo.

Y ahora sí, adentrémonos en el juego.

Dentro de toda la naturaleza presente en el continente de Arcania, si algo que de verdad destaca es un enorme árbol conocido como Yggdrasil. Cada una de las cuatro razas que conviven en este enorme terreno ha contado leyendas sobre lo que se encuentra en la copa del enorme árbol: grandes tesoros, conocimiento sin límites, las técnicas defitivas de combate o incluso poderes ocultos. No obstante; la entrada al árbol y la búsqueda de todo este misterio había sido prohibida… hasta ahora. El Concilio de Iorys, la ciudad más cercana al gran árbol y punto en común de las 4 razas, ha permitido la entrada y la exploración del árbol a la guardia real y a grupos de aventureros reducidos reconocidos por el propio Concilio. Y, como siempre, en el momento en que los aventureros pueden meter baza, ahí en donde nos encontramos nosotros.

clases

De izquierda a derecha: Earthlains, Therians, Brounis y Celetrians. Todas las razas cuentan con 2 clases, excepto los Earthlains, que cuentan con 4

¡Formemos el gremio de aventureros entonces! Si aquí tenemos algo nuevo, es que no solo podemos elegir entre clases, sino que primero tenemos que elegir entre razas, cada una con sus propios niveles de crecimientos y una rama propia dentro del árbol de habilidades que podemos obtener nivel tras nivel. Es cierto que en un primer momento nos exigen que la clase que queremos esté dentro de la raza, pero al muy poco podremos alterar la raza. En esta entrega la capacidad de personalización ha tomado un paso adelante de cara a las entregas anteriores: además de elegir el “modelo” de personaje, podemos elegir el color de ojos (heterocromía incluida), pelo y piel, sumado a la capacidad de añadirle una voz entre las 40 disponibles; aunque claramente distinguidas de forma binaria, se puede elegir una voz canónicamente “masculina” para un dibujo más “femenino”, todo para que se adapte al canon o la idea que el jugador tiene para el personaje en cuestión. Otra de las particularidades de esta entrega es el cierto cambio que ha sufrido la subclase: ya no podremos tener 2 clases al llegar a un punto del juego; en cambio, cada clase puede obtener un Título Maestro, en la cual la clase puede especializarse de una de las dos maneras que te permite el juego. Ser un maestro espadachín o un maestro de la evasión del Fencer; preferir utilizar las habilidades del Botanist para curar al equipo o para infligir estados alterados al enemigo son varias de todas la posibilidades que da en el juego. En un principio yo no me encontraba muy animada, acostumbrada a estudiar las sinergías de clases diferentes, pero estos Títulos Maestros nos dejan ser, valga la redundancia, verdaderos maestros y artistas de la pista de lo que hemos elegido.

¿Ya tenemos el gremio, sí? ¿¡Pero qué hacéis!? ¡No os podéis meter así como así en el laberinto, panda de locuelos! Sí, Yggdrasil es todo un misterio y una llamada a la aventura, pero oye, que Iorys también tiene cosas para vosotros, recién llegaditos! Y aquí, como siempre, tenemos la misma interfaz de siempre y sin muchos cambios. Lo máximo que tenemos es que lo más multijugador que tiene este juego (compartir las cartas de guild con el código QR, ya está, no hay más ni tampoco lo pidas) ha pasado a estar dentro de las funciones de la posada (llevado por La Más Grande Jenetta Jurado). Seguimos con la posada ya mencionada, el bar regentado por la Celestrian Mirina donde pillar misiones secundarias y conseguir información del resto de NPC que existen por ahí, también seguimos con el mercado donde vender los materiales del laberinto o comprar armas, armaduras u objetos del majo de Syrik, el mismo guild de donde hemos salido antes (o el guildmaster Egar nos ha dejado salir), y el Concilio donde Ramus nos dará las misiones oficiales del Concilio y registraremos nuestros progresos dibujando los mapas (no podré recalcar lo suficiente lo importante que es registrar los mapas) junto con los códices de ítems y monstruos. No descuidéis las visitas a la ciudad, porque un gremio bien preparado es un gremio con amplias posibilidades de volver victoriosos.

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A veces Jenetta pondrá una misión secundaria en el bar, y creo que son de las más graciosas en todo el juego

Venga, ya os dejo, vamos a meternos a lo que es el objetivo y verdadero protagonista de este juego: el árbol de Yggdrasil. Voy a volver al tema que dije al principio de todo, que es parte de la película que me monté cuando del juego solo se sabía que estaba en proceso: después de unos acercamientos interesantes a otras formas del laberinto como era el mar en la tercera entrega y a una fusión con la disposición de unas tierras vírgenes en la cuarta entrega, volver a la estructura “clásica” del árbol me decepcionó. Si no habéis leído el resto de mis análisis de la saga, explico rápidamente: este árbol se divide en cinco estratos (sí, existe un sexto pero no forma parte de la historia principal) con cinco pisos cada uno, y al final de cada estrato nos espera un boss para que lo destruyamos (y nos convirtamos nosotros por ello en la sombra del colos-en los más sabios y exitosos aventureros de la ciudad), pero por ello no penséis que el resto de pisos no son peligrosos. Todas las plantas presentan pequeños puzles para avanzar, ya sea por el propio terreno o porque hay que evitar a los FOEs, enemigos de primeras muy fuertes que se pasean por la zona. Tanto para las trampas del camino como para saber dónde están las cosas bonitas (como en los puntos para conseguir alimentos o materiales) ya te avisan desde el minuto uno que por favor, por favor, por favor dibujad bien el mapa en la pantallica táctil de abajo, que ahora hay más coloritos y más simbolitos que nunca para que os entendáis vosotros mismos. Desde esta, la Casa de la Pugatura y los Otomes, también se recomienda, nunca se sabe cuándo un atajo bien marcado te salva la vida.

Si hay algo dentro de esta experiencia que sí me ha resultado muy agradable son los Adventure Episodes. Mientras avanzamos en el enorme laberinto que es el árbol de Yggdrasil, nos encontraremos con pequeñas aventurillas, ya sea si comer unas bayas o no de las que no sabemos mucho, lanzar piedras en un pequeño lago o si inspeccionar zonas o bolsas sospechosas. Y el juego valora que no las ignores en demasía, en un primer lugar, porque todos los Adventure Episodes dan experiencia; en un segundo lugar porque en el propio árbol de habilidades de raza se destacan habilidades para estos momentos, y es que la batalla no lo es todo: también lo son los reflejos, el poder detectar mana e incluso el conocimiento sobre animales que luego nos pueden dar alimento como huevos o leche. No solo dependemos de pociones para curarnos a lo largo del camino, sino que tener distintos ingredientes a disposición y la capacidad de cocinarlos en los diferentes campamentos de los estratos nos permite ampliar nuestro botiquín de provisiones. Es cierto que no dan estados beneficios como en el anterior juego, pero oye, no he echado de menos esos bonus y sí que he agradecido esa menor dependencia de pociones y magias.

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Si no andamos con cuidado, podemos empezar el viaje de forma farragosa. Fuente de la imagen

Pero aunque haya destacado este aspecto tan agradable, Yggdrasil nunca ha sido un paseíllo por el parque, y eso lo demuestran las hordas de bestias que se interpondrán en nuestro camino. En esto se ve el esfuerzo del equipo por traer aires de creatividad y no tener siempre enemigos refritos de las anteriores entregas, pero luego no se puede evitar tener el mismo tipo de enemigo durante tres estratos al que le has cambiado la paleta de color y las habilidades. Hablando de estas habilidades, algunas “combinaciones” de monstruos se podrían considerar un puzle en sí mismo, ya que saber a quién neutralizar primero es en muchos casos vital para o no salir mal parados o al menos salir vivos. Quienes se llevan la palma tanto en diseños nuevos como en estrategia son tanto los jefes como los FOES, de los segundos ya hemos hablado previamente y de los primeros no me gustaría hacer tanto spoiler porque, algunos más y algunos mucho menos, están completamente relacionados con la (pequeña) historia o lore.

Y es que la trama y la historia son el punto más débil de esta entrada… pero casi aposta. Esta saga, excepto los Untold, nunca se ha caracterizado por dejar todo el peso de ésta en la historia sino en las mecánicas. Si nos centramos en la propia “historia” del juego, lo poco que te intenta contar se basa constantemente, como dice el título, en mitos e historias contadas oralmente, de generación en generación y que nosotros nos encargaremos de “demostrar o desmontar” a base de guantazos y subir pisos. En este caso, al menos para mi punto de vista, la realidad supera a la ficción, ya que el poquito desarrollo que tienen tanto los personajes “secundarios” como los NPC mediante las misiones secundarias tienen mucho más encanto y atracción que descubrir el gran bombo. Había momentos en los que me olvidaba de los grandes tesoros y las montañas de conocimiento porque tenía que conseguir pedrolos para un anillo de compromiso, o animar a la Guardia Real porque se sentían a la sombra de los aventureros de la ciudad. Por otro lado, también querría avisar que de aquí no me atrevo a aventurar más porque (pausa dramática) me queda el sexto estrato, donde a veces se sueltan perlas muy interesantes sobre la historia y el mayor reto de todo el juego, pero los primeros pisos de este último estrato solo me han traído más muerte y destrucción que lore.

No ha habido mucho cambio o avance en el apartado gráfico, el estilo de dibujo o cómo se ve el laberinto es igual que las otras entregas de 3DS, y tampoco veo necesaria ninguna mejora. Sí que podemos hablar sobre el diseño de las clases, en los cuales donde nos podemos encontrar de todo: desde señoras mayores destructoras de mundos a las lolis o personajes tetonas, pasando por personajes masculinos de todo tipo de personalidades y edades. En cuanto al diseño de las razas, se puede decir que no se caracterizan mucho por su originalidad: tenemos humanos, enanos, elfos y humanos con orejas de conejo, ya está, donde más se encuentran sus diferencias es en las costumbres y la fama que les precede. Donde se encuentra la verdadera magia es en el apartado sonoro. No sé si he dicho ya que me encanta el trabajo que hace Yuzo Koshiro en cada entrega, pero si no, yo lo recalco: si hay algo que no quiero spoilearme hasta que llegan los tráilers o el propio juego es la música. No hay ningún estrato que suene igual que el anterior y siempre tengo la sensación que me está diciendo algo del lugar. Esta última frase puede haber sonado muy básica y casi obligatoria para el apartado sonoro, pero por mi parte creo que me aporta mucho a la hora de descubrir y explorar un mundo nuevo en cada Etrian, e incluso para hacer guiños a las anteriores entregas bien hechos. Y si tenéis cierto ataque de nostalgia, podéis comprar por el precio (de vuestra cartera depende si es módico o no) de 5€ un DLC en el que nos permiten activar la banda sonora en el estilo FM Synth, vamos, como si lo jugamos en la DS.

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Walk walk fashion bug-by. Fuente de la imagen

Creo que me volví pseudoloca en mis adentros cuando vi la primera imagen “concepto” de Etrian Odyssey V (mi saga y la de poca gente que para eso es de nicho), con esos ambientes tan diferentes (el gran volcán por un lado, una ciudad medio-futurista por otra…) y todo lo que se podría construir en ellos. Por supuesto, yo me había montado mi película aparte, y aunque Atlus no se haya adaptado a mi imagen mental, no significa que lo que de verdad ha sido Etrian Odyssey V haya sido decepcionante. Si de verdad pienso y reflexiono sobre lo que de verdad me ha dado esta entrega… me lo he pasado genial. Durante muchos, muchísimos momentos se me han olvidado mis expectativas, mis ideas, lo que haría yo si estuviera en el equipo de desarrollo para convertirme en una persona completamente receptiva. Me ha dado la sensación de que este juego es de los que mejor ha conseguido conjugar el reto con la diversión, es cierto que algunas veces sí se iba la dificultad de mano, todo sea dicho. Otra cosa que me ha sorprendido es todo el humor con el que se ha escrito (o al menos localizado) el juego. No recuerdo ninguna entrega con tantas referencias graciosas en los títulos de las misiones secundarias, ni tantos personajes que fueran la consecución de cosas cuquis y chistes malos a la vez o giros graciosos de los personajes (como que un guildmaster, supuestamente serio y riguroso, sea capaz de matar a un mamut para construirse una caña de pescar).

De Etrian Odyssey V: Beyond The Myth, en conclusión, yo saco un dungeon crawler emocionante, en el que la imaginación del jugador tiene tanto o incluso más peso que la pequeña historia que nos intenta contar y sus personajes pequeños pero llenos de vida, un sistema de combate ya conocido pero sólido y táctico, y un reto constante y gratificante. Porque más allá del mito y la ficción, se encuentra un magnífico viaje, pero oye, si ya lo rematan con los tesoros y los poderes por encima de 9000, pues mucho, mucho mejor.

 

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kelerele
kelerele

"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.

1 comentario
Rena
Rena 20/12/2017 a las 10:20 am

Este juego se ve tan mono xD gran artículo, ¡gracias!

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