Valencia Indie Summit. Un nuevo punto de encuentro para el desarrollo independiente (I)

Valencia Indie Summit. Un nuevo punto de encuentro para el desarrollo independiente (I)

Los días 1 y 2 de marzo se ha celebrado en Valencia la primera edición del Valencia Indie Summit, un evento organizado por el Cercle Valencià dels Videojocs en colaboración con la Asociación de Estudiantes de Videojuegos (AEV), que ha supuesto un punto de encuentro para la escena del desarrollo de videojuegos independientes de la ciudad. El evento ha tenido lugar en Las Naves, un edificio y entidad pública que, con colaboración del Ayuntamiento de Valencia, actúa en promoción de la innovación urbana y la cultura. A lo largo de estos dos días, numerosos desarrolladores, jugadores, periodistas y amantes del medio hemos podido aprender, experimentar y compartir diversos aspectos que repercuten al panorama del videojuego independiente nacional a través de ponencias y debates conducidos por diferentes figuras del sector y, por supuesto, a través de los juegos que aquí se han presentado. Nosotras hemos tenido la oportunidad de formar parte de esta experiencia, y esto es lo que nos hemos encontrado.

 

 

Ramon Nafria, organizador del evento e impulsor de esta iniciativa, dio el pistoletazo de salida a la jornada, para acto seguido dar paso a la primera charla de la mañana: Iniciativas en la Comunidad Valenciana Els videojocs de la terreta, de la mano de representantes de Codigames, Deiland, No Spoon y Digital Sun; el hilo conductor del coloquio fue la visión de estas diferentes figuras de la industria acerca de la posición actual de la esfera del videojuego independiente valenciano. Se percibió un consenso acerca del talento que se percibe que surge de las canteras españolas, una visión que, parece ser, se comparte incluso fuera del país. Sin embargo, se percibe una falta de conocimiento acerca de impulsar el videojuego no solo como producto, sino a la hora de asentarlo como industria, lo cual perjudica su perdurabilidad. Es necesario, dicen, que los desarrolladores de este medio aprendan a funcionar no solo como creadores, sino como empresarios que puedan llevar a cabo proyectos de futuro. Destacaron para este fin la importancia de no llevar un solo gran proyecto, sino varios proyectos en paralelo, de forma que resulten más factibles y cuyos resultados se puedan ir evaluando a lo largo del proceso. Subrayaron, a su vez, la falta de un medio especializado que visibilice las iniciativas que surgen en la esfera nacional.

Acto seguido pasamos al descanso, donde pudimos echar un vistazo a los juegos que se presentaron a este evento. Aunque hubo muchísimo movimiento y resultó difícil poder acercarse a algunos puestos, pudimos echar un vistazo e incluso probar algunos de ellos. Destacamos Flat Heroes (Steam y Nintendo Switch), un juego de acción y plataformas multijugador con toque minimalista que nos resultó tan encantador como desafiante; Human Heroes, un juego de estrategia por turnos y gestión con temática de superhéroes con énfasis puesto en la personalización, tanto en armas y habilidades como en vestimenta; aunque el más esperado y con el que más ansias probamos fue Moonlighter, una aventura con toques RPG de estética totalmente reminiscente a The Legend of Zelda: The Minish Cap, que combina la exploración de mazmorra con elementos rogue-lite con la gestión de una pequeña tienda en un encantador pueblecito al más puro estilo 16bit. Pudimos echar un vistazo por encima, aunque sin poder experimentarlos con nuestras propias manos, a My Time at Portia, Max and the Book of Chaos, Deiland y Path to Mnemosyne.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Tras la pausa, David Ferriz nos habló de su estudio, Devilish Games, y de su trayectoria a través de la industria del medio. Aunque este estudio cuenta con creaciones propias, David nos habla orgulloso de cómo su empresa ha desarrollado videojuegos por encargo para diversas marcas ajenas al mundillo como Nenuco, Cola Cao, Danone o Pinypon. Esta filosofía empresarial, nos comenta, permite, a través de videojuegos fáciles de producir y rentables, la posibilidad de crear puestos de trabajo estables y un colchón económico que facilita experimentar y generar sus propios videojuegos. La ponencia de David supuso, creemos, una apertura de miras para aquellos desarrolladores con intención de hacerse un hueco en la industria pero que, quizás, pudieran tener alguna clase de pudor o vergüenza a la hora de embarcarse en proyectos enfocados a la promoción de marcas comerciales.

Le siguió la charla sobre Videojuegos Triple B, ofrecida por los componentes del estudio Anima, quienes compartieron una serie de consejos que consideramos de gran utilidad para esas personas con ilusión de desarrollar su propio videojuego. Hablaron de la constitución de los equipos, los cuales, dicen, deberían tener un tamaño de entre 3 y 5 personas entre las cuales debería haber una persona encargada de programar, otra del diseño y otra a cargo del apartado gráfico; asimismo, destacaron la importancia de que la dirección fuera realizada por una sola persona. El programador y el grafista del estudio compartieron, respectivamente, una serie de consejos acerca de su ámbito. En cuanto al apartado gráfico aconsejaron utilizar los motores gráficos ya disponibles, como Unity o Unreal, en lugar de encargarse de un motor propio; subrayaron la importancia de utilizar assets de paquetes ya existentes para optimizar los recursos, aunque advirtieron de que éstos deberían estar destinados a aquellos elementos del fondo, superficiales, que no comprometieran la autenticidad de vuestro producto, pues es crucial crear aquellos elementos y personajes que hagan el juego característicamente vuestro, reconocible. En lo que a programación respecta, enumeramos los siguientes consejos:

  • Programad para no tener que programar. Invertid tiempo en crear herramientas que permitan trabajar a vuestro equipo de forma independiente sin la necesidad de recurrir a vosotros para realizar cambios o adiciones.
  • Optimizad vuestros recursos para que un mismo elemento, ya sea un gesto, un modelo o una textura, se pueda utilizar en diferentes contextos haciendo pequeños cambios.
  • Diversificaos. Tened presente las cosas que os hacen falta y si hay algo necesario, aprendedlo. Aprended constantemente.
  • Aun así, no tengáis miedo en contratar a alguien para llevar a cabo cualquier proceso puntual que sintáis que se os va de las manos.

Una vez terminada la pausa para comer y tras, para nuestra desgracia, no haber podido asistir a la charla sobre audio interactivo a cargo de Sonotrigger Studio, acudimos a la ponencia de Fernando Prieto sobre estrategias de financiación, que supuso una llamada de atención para la que consideran que es una de nuestras asignaturas pendientes. Se comenzó subrayando uno de los puntos ya tratados en las charlas anteriores, es decir, la relevancia acerca de no solo saber realizar un producto (videojuego), sino diseñar un proyecto (plan de futuro a largo plazo tras el videojuego). Se recalcó otro de los puntos flacos de esta industria no solo a nivel global, sino nacional: “Que los retrasos en el mundo del videojuego sean habituales no los convierten en algo deseable. Una mala planificación del tiempo para el proyecto repercute negativamente en los ingresos”; es importante, pues, que antes de embarcarnos en el diseño de nuestro videojuego tengamos presentes todas las variables, y controlar aquellas que estén en nuestras manos. Se habló también de las tres fuentes de financiación principales a las que podemos acudir a lo largo del desarrollo: familia, banca y socios externos. Resulta relevante tener en cuenta que no podemos confiar en una sola fuente para cubrir el gasto económico de nuestro proyecto, y la búsqueda de la financiación se habría de realizar a lo largo de todo el proceso. En cuanto a las características de estas fuentes de financiación, destacó que “la banca financia, pero no invierte”; resultará difícil que los bancos apuesten por nuestro proyecto si no le ven futuro o garantías de que este sea rentable, lo cual hace que confiar en la banca como fuente de ingresos resulte complicado y poco fiable. De cara a los inversores, estos suelen buscar proyectos arriesgados, pues son aquellos que estadísticamente ofrecen mayor rentabilidad a corto plazo. Hubo tiempo también para hablar de las plataformas de crowdfunding, especialmente de Kickstarter, y los datos aportados dibujan un mapa algo sombrío sobre lo que podemos esperar utilizando estos espacios para cubrir nuestros juegos: en comparación a los juegos de mesa, de los cuales un 50% obtienen financiación, los videojuegos tienen un 15% de éxito en sus campañas de mecenazgo. Se comentó que esto es debido a la poca confianza que se percibe por los usuarios de estas plataformas de que los proyectos vayan a salir adelante una vez son financiados tras casos previos de juegos que cayeron en el olvido a pesar de sus exitosas recolecciones. Aprovechamos la ronda de preguntas para presentar una incógnita que seguro que está presente en muchas de las personas con intención de sacar su creación al mercado: ¿En qué punto de desarrollo habría que lanzar nuestro Kickstarter para fomentar sus probabilidades de éxito? La respuesta que obtuvimos fue “El suficiente como para poder ofrecer una demo jugable, algo que muestre gameplay, diseño de personajes y, en definitiva, una garantía de que el proyecto va a salir adelante”. Recalcamos también una frase que, creemos, resume bien otro factor a tener en cuenta de cara a una posible campaña de mecenazgo: Kickstarter es una plataforma que ofrece mucha visibilidad cuando las cosas van bien, pero es tan difícil como necesario dotar al juego de visibilidad previamente.

Previamente a esta charla nos comentaron que la invitada Gisela Vaquero no podría hacer acto de presencia. Afortunadamente, Marta Gil (Tahutahu Studios) organizó una mesa redonda improvisada que contó con la colaboración de otras cuatro mujeres relacionadas con el medio con la intención de hablar acerca de las perspectivas de futuro cuando, recién terminada nuestra formación en el ámbito del videojuego, no nos queda otra que lanzarnos al mercado laboral, así como de la valoración que tienen con respecto al sistema formativo nacional. Aunque fueron muchos los temas que se tocaron y las opiniones eran diversas debido al carácter multidisciplinar de las participantes, hubo un consenso con respecto a la escasa utilidad que parecen tener los organismos educativos a la hora de convertir el tiempo y esfuerzo formativo invertido en posterior empleabilidad. Del mismo modo, aunque la oferta de centros y titulaciones relacionadas con el ámbito del medio es amplia, la formación recibida resulta demasiado generalista y, en consecuencia, poco orientada a las diferentes funciones que se pueden llegar a desempeñar a la hora de desarrollar un videojuego. Destacamos la que parece ser una práctica común a la hora de encaminar un proyecto videolúdico en los centros de enseñanza con la que Marta, desde su posición de estudiante, está en desacuerdo; según comentó, existe tal énfasis en hacer algo tan nuevo, algo que sea tan diferente a lo ya existente, que dentro de las escuelas se acaban creando juegos bonitos, sí, pero con pobre jugabilidad. Hubo momento también para hacer una crítica a la que parece ser una tendenciosa norma no escrita dentro de la industria; y es que parece que para hacerse un hueco en el mundo del videojuego se tiene que empezar cobrando nada o apenas nada. Aun así, a pesar de las declaraciones y perspectivas pesimistas con respecto a la función que desempeña la enseñanza, se dieron consejos valiosos y esperanzadores para los estudiantes y aspirantes a diseñadores que acudieron al encuentro: aunque no hayáis terminado vuestra formación, embarcaos en proyectos, poned en práctica lo que sabéis, diseñad cosas pequeñas pero jugables y resultonas que podáis usar como portfolio en un futuro. Todo lo que hagáis será tenido en cuenta a la hora de solicitar cualquier trabajo. Acudid a los eventos, conoced a gente y haceos conocer. Y echadle morro, muchísimo morro.

IMG_20180301_171142_806

Gracias por vuestra disposición, chicas

El cierre de la jornada del jueves vino de la mano de Fernando Prieto, Marta Nogueras, Ángel Buigues y Ricardo Bonafont con una mesa redonda sobre financiación en el mundo del videojuego. A pesar de la profundidad del debate y del diverso número de frentes que quedaron abiertos tras el coloquio, se subrayó la escasez de publicistas dentro de la industria. Sin embargo, rescatamos dos puntos para tener en cuenta. En primer lugar, reforzando una vez más lo que ya se había mencionado en charlas anteriores, los financiadores apuestan por aquellos estudios con un plan de futuro amplio, concretamente de 5 a 7 años, según apuntaron. Y, por último, debemos recordar que, aunque comúnmente utilizamos el videojuego con propósito lúdico, no es la única salida que se le puede dar; a la hora de diversificaros y encontrar nuevos nichos de mercado, es importante que tengáis en cuenta los diferentes propósitos que puede satisfacer el medio.

 

Cómprame un café en ko-fi.com

Artemis
Artemis

Mi profesora de primaria me dijo que nunca sería nada en la vida. Quince años después aquí estoy, graduada en psicología y escribiendo sobre videojuegos en internet. Sigo sin saber si darle o no la razón. En Twitter me convierto en ajolote.

1 comentario
Dunkel217
Dunkel217 06/03/2018 a las 11:06 am

Un gran artículo!! Cuánta información ^^ ojalá haber podido asistir y muchísimas gracias por recopilar también los consejos que se han dado en cuanto a las perspectivas de futuro

Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

A %d blogueros les gusta esto: