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Pibones jugones comentan videojuegos en tu zona

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Artemis

Mi profesora de primaria me dijo que nunca sería nada en la vida. Quince años después aquí estoy, graduada en psicología y escribiendo sobre videojuegos en internet. Sigo sin saber si darle o no la razón.
En Twitter me convierto en ajolote.

Jugar sin objetivos. El placer de no hacer nada

Vamos a empezar siendo sinceras: de pequeña no tenía ni puñetera idea de jugar a videojuegos. Sí, sabía qué hacía cada uno de los botones, sabía que Mario tenía que correr hacia la derecha y también sabía que esa alimaña en el camino tenía que morir a golpe de espadazo limpio. Pero, por esa extraña dificultad que tenemos cuando somos pequeños para analizar y valorar los contextos, jugar se me hacía extremadamente complicado si no veía un propósito claro, si el juego mismo no me dejaba claro qué era exactamente lo que tenía que hacer. Hoy en día eso sería una razón más que suficiente para dejar el juego; mi tiempo es escaso, mi capacidad de soportar la frustración mínima y mi paciencia aún menor. Sin embargo, hubo un momento de mi vida en el que esa falta de propósito, ese no saber qué hacer, era una excusa maravillosa, perfecta, para perderme en aquellos mundos. Y si no había un quehacer claro, si algo hacía que mi juego fuera cuesta arriba, yo misma me creaba mis propias historias.

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Mis primeras horas en Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

Quien me conoce bien sabe que pertenezco a esa parte del fandom de Fire Emblem que se quedó encasillada en las entregas clásicas de occidente y que disfrutó más bien a regañadientes de los dos últimos lanzamientos de la saga. El cambio en la atmósfera, el diseño de personajes y las mecánicas, si bien no han hecho que me apartara totalmente, han hecho que mirara con nostalgia hacia atrás en busca de una temática más similar al juego que me atrapó hace ya diez años. Es precisamente por esta razón que llevaba esperando Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia desde el primer momento que se anunció en la Nintendo Direct del pasado enero, y tras mis primeras horas de juego me muero de ganas de compartir con vosotros mi experiencia.

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Shirley y la confrontación. Verdades que duele decir

Estas navidades,  con casi diez juegos a medias y con otros tantos pendientes de empezar, me encontré a mí misma jugando The Legend of Dragoon por quinta o sexta vez. Por mucho que lo haya llegado a decir tres millones de veces, aquí va la 3.000.001: The Legend of Dragoon es mi juego preferido. Si ya tenía su trono ganado por ser el primer RPG que terminé de pequeña, se ha vuelto a ganar su posición cada vez que lo he rejugado; y es que, a pesar de sus fallos y limitaciones (de las que soy cada vez más consciente porque el antifaz del amor de madre se me va cayendo con la edad), cada vuelta al continente de Sin Fin me muestra una nueva faceta de este juego que, aunque para el público general pasó desapercibido, tiene desde hace años su nicho en la categoría de los juegos de culto.

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The Path. Sigue recto hasta casa de la abuelita y no te salgas del camino

Sería regodearme en párrafos innecesarios explicar a estas alturas cuál es el cuento de Caperucita Roja. El relato popular que ha sido adaptado a lo largo de los siglos por autores por todos conocidos como Perrault y los Hermanos Grimm ha sido inspiración para el arte en diversas expresiones; lo hemos visto replicado en cuentos, obras de teatro, películas, reinventándose y reciclándose año tras año, con variaciones aquí y allá, siempre buscando una nueva forma de contar una historia que, independientemente de la forma en la que sea narrada, siempre parte de la misma premisa: “Caperucita, lleva la cestita a casa de la abuelita, y ni se te ocurra entretenerte cogiendo las flores”.

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Katawa Shoujo, Disabled Girls

Aunque la visual novel Katawa Shoujo vio la luz en 2012, ya tuve noticias de ella hacia el año 2009, cuando una persona de confianza muy sumergida en el mundillo de Internet me habló de la demo de un juego que estaba desarrollando un pequeño estudio salido de la web 4chan. Aquella demo era una pequeña muestra de lo que sería el juego; una VN basada en elecciones en la que podrías tener romances con las estudiantes de un instituto especial para personas con discapacidades. Conociendo la web y lo que se cocía en ella, no quise saber absolutamente nada de lo que saliera de aquella fórmula. No fue hasta el largo y aburrido verano de 2014, en el que me vi en la tesitura de encontrar algo con lo que matar largas noches sin dormir y viajes eternos en autobús, que decidí finalmente darle una oportunidad a lo que Katawa Shoujo podía ofrecerme. Lo que me encontré fue una experiencia muy por encima de mis expectativas. Seguir leyendo “Katawa Shoujo, Disabled Girls”

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