Valencia Indie Summit. Un nuevo punto de encuentro para el desarrollo independiente (II)

Valencia Indie Summit. Un nuevo punto de encuentro para el desarrollo independiente (II)

Tras una merecida noche de descanso después del intenso itinerario del día anterior, volvimos con las pilas recargadas para afrontar un viernes repleto de charlas, intercambio de ideas, premios y paella, deliciosa paella. Aunque el primer plato del día fue una muy enriquecedora mesa redonda sobre la función del diseñador en el desarrollo del videojuego, en la que participaron Lucas González (Parallel Circles), Julián Perez (King Digital Entertainment) y Marta Gil. Uno de los temas que se trataron, el cual resultó de nuestro particular agrado, fue la importancia que cobra a la hora de diseñar tener claras cuáles son las experiencias que se quieren transmitir; esta transmisión, a su vez, se puede ver reflejada a través del apartado tanto estético como musical, así como mediante sus mecánicas y, por supuesto, su narrativa. El papel del diseñador es, además, escuchar, analizar las ideas que surgen dentro del equipo, y saber seleccionar y llevarlas a cabo. Esto, además, viene de la mano de asegurarse de que todos los miembros trabajan en una misma dirección. Se hizo también hincapié acerca de tener clara la línea divisoria que separa el juego de autor de aquel que pretende ajustarse a un target, es decir, entre diseñar el juego que tú disfrutarías o que un sector de la población concreto podría disfrutar.

Para la siguiente charla recibimos a Jana Palm, que acudió desde Suecia para hablarnos de la aceleradora Stugan. Este proyecto sin ánimo de lucro recibe cada verano a más de veinte participantes de todos los rincones del mundo y, a lo largo de una convivencia en una cabaña en medio de los bosques suecos de una duración de casi dos meses, llevan a cabo el desarrollo de un videojuego. Además de proveer de un espacio de trabajo y la posibilidad de que cada participante estructure su rutina de trabajo a su manera, Stugan recibe diversos mentores de diferentes perfiles relacionados con la industria del videojuego. Del mismo modo, Palm recalcó algunos de los aspectos que reflejan la filosofía de Stugan. En primer lugar, la razón por la cual la estancia se realiza en un entorno aislado es debido a que creen en la capacidad que tiene aislar al individuo del entorno de la ciudad y ponerlo en contacto con la naturaleza para impulsar su

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Logo de Stugan

creatividad; asimismo, el compartir espacio con otras personas en un contexto separado permite crear un fuerte sentimiento de comunidad. Por otra parte, y a diferencia de otras aceleradoras, Stugan no se encarga del patrocinio, distribución o financiación del juego, es decir, no recibe dinero de los participantes una vez sacan el juego; esto se traslada en que, al no existir dependencia económica entre las partes, no compromete al diseño del juego. Además de contar con una pequeña ayuda económica de carácter público, la financiación de Stugan se realiza a partir de donaciones particulares de figuras de la industria. De participantes de este proyecto han salido juegos tales como Yono and the Celestial ElephantsVignettes  o Dandara. Cualquiera que quiera participar en Stugan solo ha de cumplir un requisito: tener un proyecto atractivo que quiera llevar a cabo, y actualmente la inscripción está abierta. Si queréis más información acerca de Stugan, las dinámicas que se llevan a cabo o del proceso de inscripción, podéis consultar más información en su página web, aunque advertimos de que es necesario un buen manejo del inglés.

Acto seguido se dio paso al descanso, momento que dedicamos a darle un buen repaso a Moonlighter. Tal fue el repaso que no pudimos asistir a la ponencia de Eva Gaspar (Abylight Studios), que compartió 10 peligros para tener en cuenta como desarrolladores. Sin embargo, llegamos a tiempo para escuchar un consejo que, si bien no es más que una pequeña parte de lo que expuso, consideramos que guarda un mensaje importantísimo: valoraros a vosotros y a vuestro trabajo.

 

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Perderme la charla fue una pena, pero este ratito de juego lo valió

Quienes le siguieron fueron Mar Hernández y Enrique Corts, de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, que compartieron con nosotros la trayectoria de su última obra, Rise & Shine, desde su concepción hasta su lanzamiento. Encontramos la charla de lo más reveladora, que fue una narración completa, honesta y detallada sobre su proceso de toma de decisiones, dificultades, alegrías, fallos y aciertos. Una biografía que, si bien no se puede trasladar a todos los procesos creativos de la industria, nos aportó ideas valiosísimas.

Llegado ya el mediodía, se procedió a la entrega de los Premios València Indie Awards 2018, cuyos ganadores se eligieron mediante jurado (además del premio especial del público). Los premios repartidos fueron:

Después de celebrar junto a los agraciados con hidromiel y un buen plato de paella, proseguimos con las dos últimas ponencias que cerraron la jornada. Pudimos conocer la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV), que a través de su trabajo apoya, promueve y asesora a las iniciativas de desarrollo generadas en España.

El evento finalizó con una mesa redonda sobre publishers, de la mano de representantes de Lollipop Robot & Hidden Trap, Abylight Studios, Tequila Works y BadLand Games. Se destacó, entre otros asuntos, la importancia de tener en cuenta que, de recurrir a una editora para la promoción de vuestro producto, esta no solo os va a financiar, sino que ayudará a sacar los puntos fuertes y también resaltará los débiles; de modo que, si buscáis únicamente financiación, esta no debería ser vuestra primera alternativa. Del mismo modo, resulta clave considerar que una empresa grande no garantiza el éxito de vuestro juego: tened claro con quién vais a trabajar y por qué los habéis elegido. Como punto para mejorar, apuntaron que hay ausencia de editoras que gocen de gran presencia en el panorama nacional, lo cual repercute negativamente en nuestra industria.

Cabe decir que, aunque agotadas, terminamos con un buen sabor de boca tras esta primera edición de Valencia Indie Summit. Los asuntos abordados a lo largo de estos dos días han servido para tomar mayor conciencia de la actual situación del medio en el panorama nacional, lo cual, creemos, sirve de un buen punto de partida para aquellas personas que aún no se han animado a lanzar sus creaciones al mercado. Echamos en falta, tal y como comentaron algunos asistentes, alguna ponencia que tratara el componente gráfico; confiamos en que será un punto para tener en cuenta en próximas ediciones.

Agradecemos a la organización, a Las Naves y, por supuesto, a todos los asistentes por estos días agotadores pero cargados de conocimiento, experiencias y muchos, muchos videojuegos.

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Artemis
Artemis

Mi profesora de primaria me dijo que nunca sería nada en la vida. Quince años después aquí estoy, graduada en psicología y escribiendo sobre videojuegos en internet. Sigo sin saber si darle o no la razón. En Twitter me convierto en ajolote.

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