Super Mario 64: fontaneros, estrellas y polígonos

23/06/2018 | Pauler | 5 comentarios
El verano de 1996 pasó una cosa bastante gorda en el mundo de los videojuegos. Ocurre que, como ya veía siendo la tónica en la industria desde hacía unos años, Nintendo había decidido que sus videojuegos debían pasarse definitivamente al 3D. No es que Nintendo no hubiera abierto ya una senda en este sentido, de hecho la compañía nipona ya había tanteado este escenario previamente con juegos como Starwing o Stunt Race FX, que explotaban el emblemático chip FX de Super Nintendo. Pero con su nueva consola en desarrollo, más potente, se abría un abanico de posibilidades. Era el turno de Nintendo 64, una consola destinada a sentar las bases de toda una generación de juegos que sin embargo permanecería a la sombra de la más popular apuesta de Sony, Play Station.
Shigeru Miyamoto, la mente detrás del famoso fontanero saltarín, tenía claro desde hacía tiempo que quería desarrollar un juego de Mario en 3D. Lo tenía tan claro que su primera idea del juego fue para un proyecto de Super Nintendo, pero finalmente prefirió esperar al lanzamiento de Nintendo 64. Siempre peculiar en sus procedimientos, Miyamoto no hizo esto por una cuestión de potencia, sino porque el mando de la nueva consola iba a llevar más botones, lo que en su mente debía por fuerza favorecer a las mecánicas. Y como veremos un poco más adelante, vaya si las favoreció.
En junio de 1996 Japón vio nacer a la esperadísima consola de 64 bits de Nintendo que además, y como suele ser costumbre, venía con un Mario debajo del brazo: Super Mario 64. Un juego que inició nuevos paradigmas y cuyas mecánicas no solo se han imitado en numerosas propuestas a partir de su llegada, sino que siguen vigentes en los juegos de Mario actuales.
Hoy en día cuesta transmitir de manera fidedigna lo importante que fue este lanzamiento para la industria del videojuego y para las siguientes generaciones de jugadores. Si jugamos a Super Mario 64 desde el punto de vista de una persona que vive en 2018 quizá sus gráficos low poly (high poly por aquel entonces) nos parecerán toscos, los escenarios algo acotados y su gameplay nada que no hayamos visto antes en docenas de juegos similares. Pero en esto precisamente reside la clave: el público de 1996 nunca antes había visto nada igual.
Super Mario 64 fue el primer videojuego en ofrecer un control realmente fino y depurado en un entorno 3D, el primero en resultar tan natural como un juego 2D y por lo tanto, el primero realmente divertido de jugar. Tanto es así, que su diseño ha servido como plantilla para prácticamente todos los juegos en tres dimensiones que llegaron después. No solo eso, sino que su gameplay centrado en la exploración de entornos más o menos grandes para encontrar estrellas dirigió el foco de la industria hacia un concepto de juego que por aquel entonces todavía era más o menos nuevo: el de explorar mundos tridimensionales para cumplir con objetivos concretos a corto plazo que, progresivamente, iban dando acceso a nuevas áreas con nuevos objetivos.

Nunca antes el castillo de Peach tuvo aristas tan resultonas. Fuente: World Video Games
En Super Mario 64 debíamos explorar el castillo de Peach para encontrar entradas a otros mundos, recoger estrellas y llegar a Bowser. La manera de integrar este modo de juego con el entorno, utilizando un castillo como mundo base e instigando al jugador a desentrañar sus secretos (podías encontrar fases escondidas en cuadros, en ventanucos o incluso dirigiendo la cámara al techo) fue muy aclamada por la crítica. De hecho, algunos conceptos nuevos como que el avance dentro del juego fuera bastante difuso o que no hiciera falta encontrar todas las estrellas para terminarlo fueron revolucionarios.
En este juego los desarrolladores quisieron explotar todas las posibilidades que el nuevo entorno 3D ofrecía al famoso fontanero. Ahora Mario no sólo podía correr, saltar y agacharse: también podía pegar puñetazos, impulsarse en las paredes, hacer saltos largos, mortales y triples, lanzarse contra los enemigos, nadar, bucear, coger cosas, deslizarse, volar con ayuda de una gorra mágica, hacerse de metal y atravesar paredes. Pero esto no te hacía las cosas necesariamente más fáciles, ya que ahora entraban en juego muchos otros factores.
Por ejemplo, los enemigos ahora podían atacarte desde cualquier flanco, por lo que contar con una cámara ajustable se convirtió en una feature importantísima y, a partir de este momento, imprescindible en cualquier plataformas de este tipo. Lo mismo ocurría con los saltos: a la dificultad de calcular la distancia se añadía la de calcular la dirección. Los combates contra Bowser consistían en girar en círculos a velocidad vertiginosa en torno al monstruo para despistarlo y poder cogerle la cola, un concepto que no habría sido posible trasladar a un Mario 2D pero que parecía natural en un Mario 3D. Del mismo modo, la premisa de buscar estrellas escondidas en los escenarios adquiría un nuevo sentido al integrarla en un entorno en tres dimensiones: la sensación de exploración y descubrimiento se potenciaba de manera exponencial.

Había muchas formas de conseguir estrellas. A veces había que matar enemigos, otras devolver pingüinos extraviados a su madre. Fuente: Mario Wiki
Super Mario 64 rompió de forma radical con la trayectoria que habían seguido los juegos de Mario hasta el momento. Tanto es así que hoy en día la franquicia tiene dos series de plataformas: la serie Bros, que es en dos dimensiones y se ciñe al modelo clásico y la serie “central”, por llamarla de alguna manera, que sigue orientada a un gameplay en tres dimensiones. Lo curioso es que los Mario en 3D han evolucionado muy poco desde que salió Super Mario 64. Por supuesto han mejorado en muchos aspectos, como en el apartado gráfico y el diseño de niveles, y han añadido nuevas mecánicas como la de jugar con la gravedad en Super Mario Galaxy o la de poseer a los enemigos en el nuevo Super Mario Odyssey. Pero en su esencia todos los Mario 3D son un rethink de Super Mario 64. El juego que de verdad cambió el paradigma.
Yo, como a casi todo en esta vida, llegué tarde a Super Mario 64 (suena música triste de violín). Cuando por fin pude jugarlo, en 2000, ya había tenido ejemplos de sobra de lo que un videojuego en tres dimensiones podía ofrecer y no me sorprendió en exceso. Fue a posteriori cuando pude comprender su importancia y quererlo un poco más. Creo que si lo hubiera jugado en su momento, cuando me tenía que conformar con ver cómo lo jugaban otros en anuncios y programas infantiles porque yo no tenía una Nintendo 64, me habría marcado de verdad.
Para que os hagáis una idea, yo en 1996 todavía tenía dificultades para imaginar cómo podía ser un juego en 3D, qué tipo de objetivos tendrías que cumplir o cómo ibas a orientarte en un escenario tan grande que debías explorar desde tantos ángulos. Sencillamente, no podía visualizarlo. Y como yo, gran parte de los jugadores. Super Mario 64 fue el juego que respondió a muchas de estas peguntas para gran parte de nosotros, incluidos desarrolladores. Por eso tenemos que estarle agradecidos: por ser, para siempre, el Mario que nos enseñó a jugar en 3D.
Nota: la imagen para el banner la he extraído de la página oficial de Nintendo.
Tengo carnet de friki pero también de moderna. Me verás deambulando por FNAC o Ruzafa adquiriendo cultura y saqueando buffets gratuitos. Los videojuegos ocupan un lugar en mi Top 10 junto a la música, los libros y las tostadas con tomate.
Etiquetas: 3D, 64 bits, mario, nintendo, nintendo 64, Plataformas, retro, Super Mario 64, Super Mario Bros
Me repugna este juego. Siempre igual, la princesita tonta que necesita ser rescatada y que lo único que sabe hacer es una tarta y el machote que tiene que salvarla
Bueno, si me tuvieran que repugnar todos los productos de ficción con premisas que infantilizan u objetivizan a las mujeres no consumiría absolutamente nada XD. Se puede criticar algo en los puntos en los que falla y al mismo tiempo celebrar aquellos en los que acierta sin ser destructivo, creo yo.
Voy a llorar, emocionada me hayo con este juegazo. Es mi primer amor en 3D. Significó todo lo bonito para mí.
¡Qué bellísimo artículo!
Que difícil es explicar lo que transmites, cuando todo se da por hecho, el juego que sentó las bases y que, puede que solo para mí, sigue siendo mágico.
Tuve la suerte de poder disfrutarlo en mi momento, tanto este como el Ocarina of Time, y haberlo vivido… me estoy emocionando al escribir esto.
De verdad, enhorabuena y gracias.
Jo, muchas gracias a ti por este comentario tan bonito :____