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Pibones jugones comentan videojuegos en tu zona

Autor

Pauler

Tengo carnet de friki pero también de moderna. Me verás deambulando por FNAC o Ruzafa adquiriendo cultura y saqueando buffets gratuitos. Los videojuegos ocupan un lugar en mi Top 10 junto a la música, los libros y las tostadas con tomate.

Te quiero, Super NES

Empiezo este artículo y lo hago sin rodeos ni medias tintas: con una declaración de amor. No quiero que haya lugar a equívocos aquí, ni que nadie se piense que he meditado demasiado lo que voy a escribir o que voy a intentar justificar mi cariño desmedido hacia este sistema, símbolo de una generación, con palabrería técnica que adorne lo evidente. Porque yo he venido aquí a taladraros con mis historias de forma totalmente parcial y subjetiva.

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Broken Age: Tibieza anacrónica

Soy una jugadora ávida de aventuras gráficas desde que era pequeña y una ferviente admiradora de LucasArts en concreto, así que, haciendo honor a la verdad, no sé por qué he tardado tanto en jugar Broken Age. Teniendo en cuenta que esta aventura gráfica se publicó en 2014 bajo el sello de Double Fine y con Tim Schafer al frente (autor de clásicos como Full Throttle o Grim Fandango del que por cierto, soy muy fan) no encuentro una excusa convincente para haberme esperado tanto, más allá de que soy muy despistada y probablemente se me olvidó. Claro que tampoco puedo presumir de haberme jugado todos los imprescindibles en este campo y las horas del día son limitadas, así que excusaré mi error de cálculo hablándoos un poco del juego y contándoos qué me ha parecido.

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Lo invisible

Yo no sabía que era invisible. Es decir, ¿cómo iba a saberlo? Crecí sabiendo que existía porque al pasar por delante de un espejo me veía reflejada y al hablar con otras personas ellas me contestaban. Para mí no podía existir otra realidad en la que yo no existiera o en la que los demás no pudieran verme. Y, sin embargo, recientemente me he dado cuenta de algo inquietante. Porque, aparentemente, para gran parte de la sociedad e incluso para mí misma, yo he sido invisible.

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En defensa de Nintendo: razonar lo irracional

Lo confieso, soy nintendera. Bueno, digo que lo confieso porque es una cosa que me encanta poner para dar dramatismo (¡ah, por fin confiesas, traidora!) pero lo cierto es que mi pasión por la gran N no es ningún secreto. Lo proclamo con orgullo a los cuatro vientos siempre que tengo ocasión y, cualquiera que me siga mínimamente en redes ya se habrá dado cuenta de que mi historia de amor con Nintendo se remonta más o menos a la era en que el neandertal se hurgó la nariz por primera vez descubriendo así los placeres mundanos*.

Me gusta Nintendo, y me gusta por razones muy concretas que puedo enumerar y explicar y desmenuzar y listar para goce de los más inquisitivos y empiristas. Puedo explicaros por qué me gusta Nintendo y puedo hacerlo pormenorizando, pero no he venido aquí a esto porque dar explicaciones sin que te las pidan es de ser un poco huevo de Twitter. Lo que quiero es más bien contaros por qué nos gusta lo que nos gusta y por qué es estúpido intentar convencer a otra persona de que se equivoca cuando decide gastarse el dinero en una consola que no es la que tú te comprarías.

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Empatía y determinación: el verdadero mensaje de Undertale

Antes de entrar en materia y ponerme a desvariar sobre las razones por las que Undertale me parece un juego que vale muchísimo la pena, voy a reconocer una cosa: yo soy esa persona que se hizo cuenta de Steam sólo para jugar a este juego, sin saber nada de él, porque la estética le recordaba a Earthbound. Si no sabéis lo que es Earthbound podéis leer este artículo donde os lo cuento (socorro, me he convertido en ese profesor de universidad que se citaba a sí mismo en los apuntes) pero si sois unos vagos no tenéis ganas, lo único que necesitáis saber es que Earthbound es básicamente el corazón de Undertale. El propio Toby Fox, director y alma máter del juego, desarrolló un hack de Earthbound donde ya exploraba el tono, el humor y la temática que puliría más tarde a través de Undertale. Por eso al ver los gráficos de Undertale y el estilo de alguna de sus capturas, tan Earthbound, supe que tenía que jugarlo. Y así me embarqué en la absurda aventura de empezar este juego sin saber absolutamente nada sobre su sistema de juego, sus rutas, su historia y su nada.

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Radical Dreamers: La joya perdida de Satellaview

A veces, en el mundo de los videojuegos, como en todo proceso creativo en el que esté implicada la narrativa, ocurren cosas maravillosas. Las historias pueden empezar a crecer, ramificarse, morir, renacer con otro nombre, dividirse en infinitas líneas temporales con infinitos mundos y, de esa manera, inspirar cantidades abrumadoras de videojuegos que, a menudo sin que su propio creador se percate, están relacionados entre sí. Si buceamos un poco en la historia de cualquier saga de videojuegos famosa (pongamos como ejemplo Final Fantasy o The Legend of Zelda) nos encontraremos rápidamente con casos que ejemplifican fácilmente lo que acabo de decir. Juegos que nacen en base a los personajes de otros juegos, que a su vez inspiran spin-offs, que a su vez crean nuevos mundos y un largo etcétera. Pero de todos los posibles ejemplos que podemos encontrar, sin duda mi favorito por lo curioso, lo desconocido de su historia y su sutil narrativa, es el de Radical Dreamers. Seguir leyendo “Radical Dreamers: La joya perdida de Satellaview”

Horizon Chase: cazando horizontes

Lo primero que os voy a contar de Horizon Chase es que es un juego de carreras para móviles desarrollado por el estudio brasileño Aquiris y puesto a la venta en verano de 2015. Probablemente los que me vayáis conociendo os preguntaréis qué hace Pauler reseñando un juego que no tenga mínimo cuatro años de antigüedad (¿no eras tú la friki del retro?), pero tranquilos que todo tiene su explicación. Y aquí es cuando os cuento que Horizon Chase no es un juego de carreras cualquiera, ya que todo él —desde el concepto pasando por los gráficos hasta llegar a la banda sonora— está inspirado en grandes pesos pesados del género de los años 80 y 90. O sea, nos encontramos ante un juego tremendamente adictivo desarrollado para plataformas móviles que bebe directamente de juegos arcade de 16 bits como Top Gear, Out Run, Lotus Turbo Challenge y Rush.

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Lone Survivor: mantén la cordura

Generalmente asociamos los juegos de terror a ambientes opresivos en 3D, con complejos juegos de luces y sombras y engaños visuales que, aun cuando los gráficos no sean de última generación ni su diseño excelente, buscan hacer hincapié en el realismo para generar ansiedad. Pues bien, Lone Survivor viene a demostrar (o más bien vino, ya que salió en 2012) que es posible generar terror con gráficos pixelados a lo arcade 16 bits y hacerlo de manera más que competente. ¡Y vaya si lo demuestra!

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Reseña: Muerte por Videojuego

“Una carta de amor a la religión que más se extiende por el planeta”. Así define The Times a Muerte por Videojuego (Serpent’s Tail, 2015), el ensayo de Simon Parkin sobre este fascinante medio que, en parte por su cuidada edición en español, no me pude resistir a comprar. Más de doscientas páginas de entrevistas, análisis y reflexiones que este periodista inglés especializado en videojuegos nos ofrece en el que ha sido su primer libro, introducido en España de la mano de Truner Publicaciones S.L. en 2016.

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