Mi verano en Darkest Dungeon

24/10/2018 | kelerele | 2 comentarios
Como siempre, intento ser lo más libre de spoilers posible, pero este es un artículo sobre mis experiencias así que en algunos momentos no me quedará otra que soltar algún detalle importante de la trama. Si no queréis destriparos nada del juego, y especialmente de las batallas finales, será mejor que no leáis este artículo.
“Respondiste a la carta, y como yo, formas parte de este lugar”.
Darkest Dungeon es un juego RPG de mazmorreo (dungeon-crawler para los que les guste el término oficial) y combates por turnos en scroll lateral desarrollado por Red Hook Studios en 2016. En él hemos heredado un pueblo en ruinas, infestado de un bestial catálogo de monstruos, y una mansión en la que se oculta la peor de las inquinas de nuestro querido y liante antepasado. Con la ayuda de los pobres guerreros y guerreras de diferentes clases que lleguen a la diligencia en busca de un botín respetable, nos abriremos paso en estos infestos lugares… en el mejor de los casos. Una de las cosas por las que se quiere caracterizar es por la dificultad y la crueldad: por ejemplo, personaje que muera (por el llamado “golpe mortal”), personaje que se pierde para siempre; un sistema de estrés de infarto, e incluso existe un modo de dificultad en el cual si no se completa el juego en un tiempo determinado, habremos perdido la partida. Por lo tanto, si en un primer momento te interesan los riesgos, un buen sistema de rol y encima te envuelven esta experiencia en una estética oscura y lovecraftiana (no sé si existe exactamente ese término, pero vamos, horror-cósmico-con-mucho-eldrich queda un poco largo), tenemos aquí un buen plan para ti.
Pero si has leído el título, sabrás que esto no es tanto sobre el juego que sobre yo a través de este juego. Aunque este juego lo tuviera desde hace mucho tiempo (finales de 2016, si no recuerdo mal), hasta este verano no lo había exprimido bien, y como diríamos dentro de esta nuestra página, “me he metido en el pozo”. Antes de este verano, solo tenía una partida estancada, la cual se podría decir que era el patio de mis frustraciones y mis ragequits. De poco sirve cuando el juego guarda automáticamente cada poco tiempo, especialmente cuando envían a alguno de tu equipo al otro barrio.
Sé que fue en este año, a partir de junio, que el juego me hizo ese “clic”. No sé en qué día ni a qué hora, pero cuando la frustración desapareció, se fue para nunca volver. Si tuviera que definir ese «clic», sería la idea que ya entendía lo que pasaba, e incluso cuando perdía, en vez de cegarme por el enfado, aprendía algo y tenía la motivación para intentarlo de nuevo. A quién llevar a la Cala, a quién llevar al Laberinto, a utilizar la hemorragia, la infección y el aturdimiento. A mejorar ese edificio llamado Gremio que conseguía que las Vestales curen más de 2 puntos de vida. A apreciar a personajes diferentes, como los Ocultistas o las Abominaciones (para una persona que casi vivía pegada a una Vestal, jugar con una Abominación se me atragantaba). A partir de ahí, los ratos en los que me metía en el ordenador (que según el mundo de ahí afuera eran varias horas) eran casi sagrados para mí, esos momentos o en los que me metía de lleno para avanzar o simplemente me ponía los cascos con algún podcast y formaba a los nuevos pringadillos que venían de la carreta de la diligencia. Creo que esta vez las redes sociales —en mi caso, Twitter— ayudaron a magnificar esas horas de juego. El sitio del pajarito me servía para contar las pequeñas aventuras que corría cada día: si había tenido buena suerte, si había vencido a varios jefes en un solo día o si algún personaje en concreto había hecho un crítico de los que quitan el habla. Recuerdo con especial cariño un evento en el que un grupo de forajidos invaden el pueblo y tienes que luchar al final contra Vvulf, un señor a un lobete pegado. Y, por supuesto, venía ya con el “clic” en la cabeza: no era el juego empujándome a un momento de desasosiego o miedo, sino que conseguía ir con el juego, aguantando la respiración en cada golpe que creía el último y celebrando esa victoria como algo que había conseguido, no fruto de la suerte o la inutilidad del enemigo.

Si vas con ese espíritu, la frustración será cosa del pasado. Fuente: GOG
Y cuando ya me creía lo suficiente metida en el juego —e incluso lista para entrar en la zona final, la Darkest Dungeon—, tengo la suerte de que me regalan una de sus expansiones, la Corte Carmesí. En ella se nos abre una nueva zona, el Patio Real, porque si no habíamos tenido suficiente con un noble aburrido al que se le va la cabeza, siempre podemos buscar a más de su especie en toda la corte. En esta nueva zona tendremos la posibilidad de que nuestros personajes caigan en un estado llamado Maldición Carmesí: una enfermedad en la que la dependencia a la sangre determinará nuestra situación, tanto que un gran nivel de sed puede llevarnos a la muerte. El propio patio se divide en dos zonas: un patio “común”, donde podremos hacer misiones de recolección de sangre, y el propio patio real en sí: una de las zonas más grandes del juego donde tendremos que luchar contra 4 de los personajes de la nobleza más trastocados por la maldición. ¡Ah, no os olvidéis que esto es un espacio privilegiado! Solo podremos entrar si obtenemos antes la invitación, ya sea del siguiente noble para aplastar o de los Porteros que aparecerán en las demás zonas según el nivel de la plaga. Parece que ya teníamos suficiente con el reto del propio juego, pero el de los Patios Reales y los excéntricos nobles son unos de los más divertidos y originales, no se ha añadido por añadir, es pura cantidad y calidad. Eso no quiere decir que nos dejen desamparados: este DLC trae consigo dos amuletos para cada clase bastante poderosos y la clase del Flagelante, especialista en desangrar a los rivales y que, estando bajo de vida, se vuelve más fuerte. Otros de los puntos a favor de este DLC, dentro del apartado estético esta vez, es la vuelta que dan al concepto de la sed de sangre, haciendo chupasangres protagonistas a los insectos (los mosquitos, específicamente) en vez de a los murciélagos. Ese cambio también ayuda a unir conceptualmente muchos de los objetos que nos encontraremos en los distintos patios (como los diferentes panales, fuentes plagadas de sangre o comida podrida). El terror es también hacer de lo cotidiano y normal algo letal e inseguro, ¿no?

La maldición no entiende ni de amigos ni de enemigos. Es lo que tiene estar ciego por el vicio. Fuente: GOG
No todo ha sido diversión directa y sumergirme dentro de lo que es el juego (y si me permitís la broma, en este caso le he seguido el juego a Darkest Dungeon). Había algo que en ocasiones me sacaba de la experiencia, pero no era tanto por el juego en sí, sino por mí. Supuestamente, en este juego, únicamente puedes considerar a tus gentes de la diligencia de dos formas: puedes preocuparte por ellos y cuidarlos pero te dolerá cada muerte; o tratarlos como la mierda y que se mueran si se tienen que morir, que siempre habrá tres o cuatro más que puedan sustituirlos (y más si se tiene mejorada la Diligencia). El problema es que no conseguía posicionarme en alguna de ellas: sí, los cuidaba y me preocupaba por ellos (¿qué vas a hacer si tienes a gentes con habilidades pobres en una zona avanzada? ¿Servirte en bandeja a la muerte?), pero sus muertes no me afectaban, y si lo hacía era por pura estrategia. A mis personajes los entendía más como piezas que, si movía de la mejor manera posible, cumpliría el objetivo de forma más eficiente. O eso era de lo que me quería convencer. Porque aunque las pruebas estaban ahí delante, yo las ignoraba hasta que el juego dio su último golpe en la mesa.
(La) Darkest Dungeon. Último asalto, última fase del boss final, fui con un equipo de Arbalestera, Vestal, Cruzado y Bandolero. Todo muy horror cósmico, todo muy ancestro mostrando su gran descubrimiento. Bueno, no será por juegos en los que nos carguemos a dioses o entidades que viven en el núcleo de nuestra tierra y existencia. Tras varios golpes de mi equipo, llega su turno. Su ataque se llama “Ve con el Creador”. La pantalla se aleja, pero no ocurre nada. El Corazón de la Oscuridad no ataca, está quieto. Está esperando. Te está esperando.
Está esperando a que elijas a quién de tus cuatro guerreros le vas a dar el golpe de gracia.
En ese momento me di cuenta que mis personajes sí me importaban. En algún recodo de mi mente, antes de ese golpe, había aparecido la frase de “Estos cuatro darán el golpe de gracia, es mi equipo final”. Y que fuera yo quien seleccionara al que no saldría de allí con vida fue algo inesperado, algo amargo. ¿Por qué me iba a amargar si no me molestaba, si para mí eran piezas de ajedrez? Porque, en realidad, no era así.
Como he dicho antes, este fue un golpe en la mesa, la última señal del juego para darme cuenta. No obstante, había algo antes, algo bastante menos violento, que también era una señal de que en realidad me interesaba por aquellos que andaban y luchaban entre los horrores.
Vamos a hablar un poco de la expansión Rompescudos. En ella trae la clase Rompescudos, cuyos ataques pueden romper la protección, puede provocar infección y puede bloquear el ataque de sus rivales (de forma limitada), todos los accesorios para ella y… una historia. En realidad, estos dos últimos están unidos. En un primer momento pensaba que no había accesorios especiales para la Rompescudos, como para el resto de las clases, lo cual era extraño. Lo que ocurría es que la manera de conseguir sus accesorios es un tanto especial.
Para aquellos que habéis llegado a esta parte del artículo sin haber jugado al Darkest Dungeon, las misiones se suelen dividir por nivel (1 – 3 – 5) y por longitud (Corta – Mediana – Larga – Exhausta – Épica; viendo solo Exhausta en la tercera misión de la Darkest Dungeon y Épica en las misiones de invitación del Patio Real). A partir de Mediana (y exceptuando Épica), el juego nos dará leña para acampar, una unidad en Mediana, dos en Larga y cuatro en Exhausta. La acampada sigue como siempre, comes lo que tengas que comer, activas las habilidades que tengas que activar, porque es tras acampar donde la presencia de la Rompescudos se vuelve interesante. Todas las clases vienen acompañadas con una pequeña historia, y la de la Rompescudos viene en forma de pesadilla. Si conseguimos vencer esa pesadilla en forma de combate en menos de 4 turnos conseguiremos no solo algunos accesorios para la Rompescudos sino, a lo mejor, parte de su historia titulada “Algo Bello” también. Es de los pocos diarios que me interesan del juego, en realidad, y con el que han conseguido que en vez de evitar sacar la Rompescudos de las misiones Cortas la lleve siempre que puedo de acampada, porque quiero saber cómo sigue, quiero saber su punto de vista sobre las miserias que vivió y que, tristemente, se alarga en los pasillos de su mente.

Adoro este diseño. Muchísimo. Fuente: GOG
No he exprimido del todo Darkest Dungeon: me queda por conseguir un DLC, dudo que tenga todos los accesorios del juego, e incluso después de lo que he contado de Algo Bello, no he podido completar su historia en el momento de escribir estas líneas. Pero no necesito completarlo para sentir que lo que he vivido ya es un todo y no una parte. ¿Sabéis esa sensación de unir un producto cultural con una época de tu vida? Darkest Dungeon podría ser el recuerdo que conserve de este verano, de estos meses por la noche. Esa sensación de crecer de repente y de crecer de forma imparable, que consiga frenar cualquier deseo de abandono ante la mirada del fracaso hasta ser yo la presencia más fuerte del lugar es un sentimiento que me gustaría llevarme conmigo.
También me llevo conmigo esta carta, y con ello, el peso del ancestro loco de conocimiento: “Ruin has come to our family…”
"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.
Etiquetas: 2d, Darkest Dungeon, exploración, mazmorras, Nintendo Switch, pc, PS4, red hook studios, steam, switch, turn based battle
Buen texto! Darkest Dungeon es uno de esos juegos que me gusta volver de vez en cuando y aún así nunca me lo he llegado a pasar. Después de leer esto me apetece volver y todo. 😀
Un juego la mar de entretenido que todavía me lo estoy intentando pasar. Yo voy avanzando poquito a poco, bajo seguro, XD