Guía de supervivencia para exploradoras de Appalachia

14/11/2018 | La nigromante | 1 comentario
El 14 de noviembre es la fecha. Fallout 76 abre sus servidores y, por fin, podremos adentrarnos en lo más profundo de Appalachia para conocer todos sus secretos. Sin duda, aún es pronto para poder hablar pormenorizadamente de Fallout 76, pero considero que puede ser de interés ofrecer las primeras impresiones sobre el juego tras haber jugado la B.E.T.A., así como hablar brevemente sobre sus mecánicas y los cambios que suponen respecto al resto de títulos.
Empecemos hablando un poco sobre el lore del juego. Fallout 76 transcurre en 2102, es decir, han pasado 25 años desde la caída de las bombas atómicas. La protagonista se encuentra en el Refugio 76. Aquí se ha llevado a todas aquellas personas destacables: genios, superdotadas, ingenieras, premios nobel, etcétera. Su misión es salir del refugio una vez sea seguro y reconstruir West Virginia para recuperar la forma de vida americana. Una vez se abren las puertas, estaremos solas en un mundo que las aficionadas conocemos muy bien. ¿O no tanto?

Una estación espacial estrellada en el norte de Appalachia
Todo con amigas es mejor
Muchas son las diferencias con los otros títulos de la saga. La primera y más evidente es que, para mal o para bien, ya no estaremos solas. Cada servidor posee una capacidad para 24 personas y son aleatorios. Es decir, será harto difícil coincidir dos veces con la misma jugadora al entrar en un server. A pesar de ello, podemos buscar amigas y crear un grupo. Al hacerlo, se nos colocará en el mismo server que nuestra amiga una vez haya un hueco. En mi experiencia durante la B.E.T.A., Fallout 76 es un juego para jugar en solitario. Las cajas y contenedores están instanciados, pero no así los objetos del mundo. Si vamos con alguien de exploración, solo una de las jugadoras podrá coger la chatarra, los cabezones, la ropa o la servoarmadura. Por supuesto, los objetos respawnean, pero tardan bastante tiempo en hacerlo.
Sin embargo, y a pesar de lo que acabo de decir, puede ser de interés hacer grupo con amigas en ciertas ocasiones. La más evidente es para negociar y hacer compra-venta de materiales, armaduras, armas o planos de construcción. Pero, además, es interesante en los eventos —quests repetibles en ciertas zonas, el estilo Guild Wars 2—, para rolear o para lanzar las famosas bombas atómicas, pues precisaremos de varios fragmentos del código de lanzamiento para poder hacerlo. Será complicado conseguirlos todos, por lo que tener unas cuantas amigas a mano será casi imprescindible si queremos bombardear Appalachia.
Y ¿qué ocurre si lanzamos una bomba atómica? Debo decir que no he tenido tiempo de comprobarlo, pero las noticias que Bethesda nos ha hecho llegar indican que la zona quedará irradiada y las criaturas que allí estuviesen ganarán modificaciones genéticas y mutaciones que las harán aún más terribles.

Ejemplo de interfaz en Fallout 76. Como podéis ver, no es muy diferente de la de Fallout 4
Modo PvP
En cuanto al PvP, entraremos en este modo al dispararle a una jugadora y responder esta a nuestro ataque. En caso de que no queramos hacer PvP, basta con no atacar. Así, el daño recibido se reduce, aunque esto no implica la imposibilidad de muerte. En caso de que nos maten sin haber aceptado el modo PvP la jugadora asesina pasará a tener un precio en chapas por su cabeza y un marcador especial en el mapa. Además, no podrá ver en el mapa la posición de las demás jugadoras. Este es otro de los mejores motivos para entrar en grupo con las amigas: la búsqueda y captura de los asesinos del yermo y el posterior reparto de la recompensa. Entre todas, podemos mantener limpia Appalachia.
La muerte no implica la pérdida de equipo más allá de la chatarra que llevemos encina. Podremos reaparecer en el lugar que queramos, dentro de los que hemos visitado, y se marcará en el mapa el lugar de la muerte. Allí estará aguardándonos una bolsa de papel con nuestra chatarra, a no ser que alguna moradora del yermo se la haya llevado.
Construyendo el asentamiento
Uno de los puntos fuertes del juego es la parte de construcción de nuestro asentamiento. Para ello contaremos con el C.A.M.P., la base movible que guardará todas nuestras cosas y que equivale a los talleres del Fallout 4. La construcción es igual que en ese juego, aunque la principal diferencia es la posibilidad de colocar nuestro C.A.M.P. en cualquier sitio que deseemos, pudiendo construir en un área a su alrededor. Mover el C.A.M.P. tendrá un coste —pequeño— en chapas y el viaje rápido hasta él es gratuito, a diferencia del viaje rápido general, cuyo coste varía por distancia recorrida.

Parte de mi casa en Appalachia
Ahora, para construir precisaremos los planos de los objetos. Estos planos los podremos comprar en las tiendas o encontrar por el yermo, por lo que suponen un buen estímulo para salir de exploración.
Nuestro asentamiento no estará instanciado. Es decir, cualquiera podrá acceder a él y usarlo, empleando los bancos de trabajo para modificar o arreglar armas y armaduras, cocinar en los fogones o descansar en la cama. También puede ser destruido, pero hacerlo no reporta ningún beneficio.
Si nos destruyen el campamento —sea una jugadora o enemigos—, podremos repararlo empleando materiales. En ningún momento perderemos los objetos construidos.
En cuanto a nuestro stash, tendremos una caja instanciada con un límite de peso para guardar materiales y objetos, al que solo nosotros tendremos acceso. En la B.E.T.A., cualquier contenedor que creásemos tendría los mismos objetos, es decir, linkean al mismo, por lo que no podríamos tener más cajas. Esto fue criticado por todas las jugadoras durante la B.E.T.A., y muy posiblemente sea modificado con el parche denominado Day One que el 14 se descargará para mejorar ciertos aspectos del juego. Aún no sabemos si aumentarán el peso o si permitirán construir más contenedores pero, en todo caso, considero un gran acierto solucionarlo, pues lastra considerablemente la experiencia de juego y no aporta nada.
La pregunta que las lectoras se estarán haciendo es ¿qué pasa si construyo en un lugar y al entrar en un server está ahí el campamento de otra jugadora? El asentamiento se situará en la zona más cercana posible al lugar donde fue construido. De todas formas, es harto complicado que esto ocurra.
Una de los aspectos que más echo en falta respecto al Fallout 4 es la posibilidad de colocar objetos en el asentamiento, como osos de peluche en la estantería, o lámparas y ceniceros en las mesas. Aquí, los objetos del mundo no podrán ser colocados, solo destruidos para conseguir materiales. Espero que más adelante esto cambie, y permitan colocar cosas para vestir nuestras casas.

Podemos cambiar nuestro aspecto con ropa sin dejar de usar nuestra armadura. También podremos editar el personaje en cualquier momento
Reclamando asentamientos
Además de construir nuestro C.A.M.P., podremos reclamar otros asentamientos que se encuentran por el mapa. Son desguaces, viejas fábricas y lugares por el estilo. Se hace de la misma forma que en Fallout 4: debemos limpiar la zona de enemigos y localizar el taller. Tras unos pocos segundos sin que ninguna otra jugadora intente reclamar para sí la zona, el asentamiento será nuestro. Una vez esto ocurra, tendremos que protegerlo de enemigos que, de tanto en tanto, acudirán en oleadas. Además, podremos construir en él.
En estos asentamientos tiende a haber extractores de minerales, o maquinaria que nosotras no podemos construir, por lo que mantener unas cuantas horas el asentamiento puede ser del máximo interés en ciertas ocasiones. El asentamiento será nuestro mientras lo defendamos de otras jugadoras que intenten hacerse con él y hasta que cerremos el juego. Es decir, una vez salgamos del server, el asentamiento volverá a estar sin reclamar.
En principio, si hemos almacenado los objetos construidos en él, los tendremos en el taller del asentamiento, por lo que podríamos volver a colocarlos si tomásemos de nuevo la zona.

El sistema S.P.E.C.I.A.L.
En el yermo eres S.P.E.C.I.A.L.
Hablemos ahora sobre las mecánicas de juego de Fallout 76. Como en todos los juegos de la saga, iremos consiguiendo experiencia al completar quests, fabricar o construir, explorar y matar enemigos —no así al matar a otras jugadoras—. Con la experiencia subiremos de nivel y ganaremos un punto que podremos meter en cualquiera de los atributos S.P.E.C.I.A.L. y reclamar una carta de perk de ese atributo.
Las cartas de perk son el cambio más significativo en el sistema S.P.E.C.I.A.L. al que estamos acostumbradas. Cada pocos niveles podemos abrir un sobre que contiene cartas de perk de diversos atributos, con niveles y un coste de puntos. Cuando metemos un punto en un atributo podemos reclamar una de las cartas de perk que nos ha tocado en algún momento o subir el nivel de alguna de las que tenemos activas. También podemos subir el nivel de una carta empleando dos iguales.
Si en un atributo tenemos un 4, podemos colocar en él cartas reclamadas de ese atributo por valor de 4, y podremos cambiarlas en cualquier momento del juego. Esto supone parte de la estrategia, pues hay cartas útiles en ciertos momentos o para determinadas armas, de manera que antes de comenzar un combate importante no está de más buscar entre nuestras cartas las más interesantes para esa situación.

El sistema S.P.E.C.I.A.L. y las cartas de perks. Podemos acceder a esta pantalla en cualquier momento del juego
Otra gran ventaja de este cambio es la posibilidad de tener un personaje capaz en diversos roles, pues cambiando cartas de daño de rifles por las de daño cuerpo a cuerpo, por ejemplo, podemos tener un personaje flexible en dos situaciones que, en principio, son antagónicas.
La mayor pega que podríamos ponerle a este sistema es la parte de azar que supone, pues en los paquetes de cartas nos puede tocar cualquier cosa, además de acabar poseyendo cartas repetidas que no usaremos —y que, de momento, no se pueden intercambiar ni vender—. También podríamos pensar que este sistema supone una traba a la hora de prever el cómo vamos a introducir nuestros puntos, pero realmente acabamos poseyendo tanta cantidad de cartas que tendremos siempre en mente el orden en el que meteremos los puntos y las cartas que reclamaremos en cada subida de nivel.
Las mecánicas de combate y exploración
El combate es muy semejante al de los otros Fallout de Bethesda. Podremos ir en sigilo al agacharnos, lo que dependerá del atributo Agilidad, y al matar sin ser detectados haremos crítico (el daño x2). Las armas se dividen en cuerpo a cuerpo y a distancia. De este último grupo, podremos emplear rifles, rifles automáticos, pistolas, armas de tubo, escopetas y armas de energía. Cada arma posee unas características propias, y en el banco de trabajo tendremos la posibilidad de mejorarlas, incluyendo módulos, que modificarán sus stats. Además, las cartas de perk que tengamos activas en cada momento beneficiarán el empleo de unas u otras armas. Según el rol que queramos jugar en el yermo, tiraremos más un grupo específico de armas y las perks correspondientes.
El V.A.T.S. es lo que más ha cambiado en este sentido, y ahora ni parará ni ralentizará el tiempo —algo que resulta bastante obvio en un juego online—, aunque sí nos marcará las extremidades del enemigo e indicará el porcentaje de acierto en el disparo.

Como es habitual en el diseño de niveles, en Fallout 76 se atrae la atención de la jugadora sobre ciertas localizaciones con la luz y los colores. Fijaos en cómo la puerta roja de la Universidad de Vault-Tec nos invita a entrar a explorar
En Appalachia podremos ganar modificadores temporales, tanto positivos como negativos. Estos modificadores se obtienen por ser mordidos por enemigos enfermos o radiados, o por consumir comida con radiación. Se dividen en mutaciones y enfermedades. Las primeras suponen un bonus y un malus, y las segundas un malus. Ambas se pueden eliminar con consumibles.
Por otra parte, siguen existiendo bufos temporales por consumir comida y drogas. Es este sentido, debemos introducir como parte de los consumibles que otorgan bonus temporales los cabezones y las revistas.
En cuanto a la exploración, también es semejante a la de los demás Fallout. Mediante las perks de hackeo y ganzúa podremos abrir puertas o acceder a ordenadores. De nuevo, hay que tener en cuenta que entrar en un terminal no implica la detención del tiempo, por lo que nunca está de más asegurarnos de estar en una zona limpia de enemigos antes de comenzar el hackeo de un ordenador.
El mapa es realmente amplio, y los entornos son interesantes, estando repletos de esas historias llenas de drama a las que Bethesda nos tiene tan acostumbradas. Por supuesto, para llegar a desvelar lo qué ha ocurrido, se exige un esfuerzo de la jugadora, pues, como siempre, no habrá animáticas ni cinemáticas. Tendremos que ir uniendo las piezas que se nos muestran para descubrir el destino de los habitantes de Appalachia. La narrativa, en este sentido, sigue siendo fiel al estilo Todd Howard.

Al entrar en la «casa de los gatos» podemos ver platitos y camitas de gato. Seguramente sus habitantes eran amantes de los gatos, pero todo en el yermo es terrible. Al subir a la segunda planta, nos encontramos con esta escena: una pared llena de cabezas de gato disecadas
¿Qué ha sido de los PNJs? Enemigos y aliados
Appalachia, como yermo que es, está repleta de enemigos. Sin embargo, tanto por localización como por la fecha en la que tiene lugar Fallout 76, hay poderosas diferencias con lo que estamos acostumbradas.
Mi primera sorpresa a este respecto fue descubrir que los necrófagos —aquí llamados calcinados— pueden hablar y disparar. Puede semejar algo extraño este cambio, no obstante me parece un acierto. Han pasado 25 años desde el desastre nuclear. Aún no ha dado tiempo a que la radiación acabe con su conciencia y se conviertan en zombis radiados, aunque son agresivos y no atienden a razones. En este sentido, Fallout 76 constituye una manera de seguir creando lore, y eso es de agradecer.
Una de las cosas que más me ha sorprendido es la existencia de supermutantes. En el primer Fallout descubrimos que los supermutantes son el resultado de los esfuerzos del Maestro tras haber topado con un experimento que el gobierno —o Enclave, si lo preferís— estaba llevando a cabo el la Base Mariposa con el V.E.F. Esto, la entrada del Maestro en la Base Mariposa y la aparición de los primeros supermutantes, ocurre en 2102, el mismo año en el que tiene lugar Fallout 76. Teniendo en cuenta que New California y New Virginia están muy distantes, es de suponer que nos encontraremos con bases semejantes a la Mariposa en el juego. Y, muy probablemente, estén relacionadas con el Enclave.
Por lo demás, en el juego nos encontramos con mutaescorpios, mutarachas, yao guais, mirelurks, sanguinarios y demás animales mutados. Pero también podemos observar nuevos especímenes al poco de salir del refugio, pues es bastante habitual observar a una bestia sobrevolando el aeropuerto.

La bestia voladora altamente radioactiva, una de las criaturas que podemos encontrarnos en Appalachia
En cuanto a aliados y PNJs, Bethesda ha indicado que solo habrá robots —los que encontraremos en muchos lugares, tanto aliados como enemigos—, y me temo que sea cierto. En las algo más de 24 horas de B.E.T.A., solo me he encontrado cadáveres, pero ni un solo ser vivo que fuese amistoso. Debo reconocer que espero que Bethesda acabe introduciendo PNJs, pues se echan bastante en falta. La soledad en el yermo puede ser una dura compañera, y hablar de vez en cuanto con alguien vivo resulta casi terapéutico, especialmente si tenemos en cuenta que no tendremos ningún companion con nosotras.
Ad Victoriam! ¿Qué ocurre con la Hermandad del Acero y el resto de las facciones?
En Fallout 76 hay facciones. Bethesda nos ha hablado sobre ellas: existirán algunas nuevas y otras que conocemos muy bien. La cuestión es: ¿Podremos formar parte de alguna de ellas? En lo que he jugado, no he llegado a descubrirlo, pero vamos a hablar un poco de los grupos que nos encontraremos en Appalachia.
La primera facción de la que tendremos constancia si seguimos las quests que se nos marcan será la de los Protectores. Esta facción fue formada por policías, bomberos, enfermeros, y otras personas dispuestas a ayudar a los demás sin importar el coste. Para ello, montaron bases desde las que operar y buscaban unir a los sobrevivientes para ayudarse entre todos. En este sentido, es una facción semejante a los Minutemen de Fallout 4. He encontrado cadáveres de ellos en distintos lugares y comienzo a hacerme una idea de qué es lo que les ha pasado.

El primer ordenador y simbología de la Hermandad que he encontrado en Fallout 76 están en la presa
La segunda facción de la que tuve referencias es la Hermandad del Acero. Las que me conocéis sabéis que siento debilidad por ellos, y que si fuese yo la habitante del yermo, no dudaría ni un segundo a la hora de solicitar unirme a sus filas. Y es que la Hermandad posee varias de mis cosas favoritas: la primera son servos —aunque esa característica ha perdido bastante con la proliferación de servoarmaduras desde el Fallout 4—, la segunda es tecnología punta, la tercera es orden y disciplina, y la cuarta es una misión en la vida: salvaguardar la tecnología del pasado para la Humanidad del futuro.
En todo caso, en Fallout 76 estamos ante una Hermandad muy joven, con apenas 25 años, y en la que su creador, Roger Maxson —antepasado de Arthur Maxson, líder de la organización en Fallout 4—, aún está vivo. En estos primeros momentos, sabemos tanto por lore como por alguna pista que nos encontramos en Appalachia si buscamos bien, que la Hermandad aún no considera a los no humanos como enemigos —al fin y al cabo, seremos nosotras en el primer Fallout quienes generemos ese odio con nuestras decisiones—, aunque consideran a los supermutantes como un peligro potencial, y planean vigilarlos de cerca.
De momento, sé poco sobre ellos en el Fallout 76, y solo he encontrado uno de sus asentamientos. En todo caso, aguardo poder entrar en la Hermandad o, si no es posible, crear la Hermandad de New Virginia. Desde luego, sería todo un honor para mí poder hacerlo.
Otras facciones de las que me he encontrado bases vacías fueron los Raiders —saqueadores que buscan su propio beneficio—, y los Estados libres. Esta última es una nueva facción formada por aquellos supervivientes del desastre nuclear, que se juntaron con la intención de crear un nuevo Estado.
La última facción existente en Appalachia es el Enclave, a los que ya conocemos bien desde el inicio de la saga. El Enclave se formó con lo que quedaba del gobierno de EEUU y son los principales responsables de los experimentos realizados con el Virus de Evolución Forzada que supuso la creación de los supermutantes.

El gigantesco mapa de West Virginia, cuatro veces mayor que el de Fallout 4
Concluyendo
La vida en el yermo siempre ha sido dura y, en este caso, no lo será menos. Tendremos que comer, beber, dormir y cuidarnos en una Appalachia cruel y llena de peligros. La diferencia entre la muerte y la vida estará, en muchos casos, en las demás jugadoras, para bien y para mal. Tendremos que aliarnos o huir de las demás para evitar nuestra muerte.
Pero la dureza es parte del juego, y lo que realmente nos lleva a adentrarnos en Appalachia es nuestra naturaleza curiosa. Somos exploradoras, abrimos nuevos caminos y creamos asentamientos para que las que vienen detrás lo tengan más fácil. Esa es nuestra misión: reconstruir el yermo y hacer brillar New Virginia con una nueva civilización. Hacerlo o dedicarnos a la pillería solo depende de nosotras y de nuestro sistema ético. Al fin y al cabo, nadie dijo que sobrevivir fuese sencillo.
Doctora, rolera, karateka y espadachina con la suerte de poder dedicarse a aquello que ama: los juegos.
Etiquetas: appalachia, Bethesda, fallout, fallout 76, fallout online, new virginia, online, Todd Howard, west virginia
Gracias por el artículo, y enhorabuena, porque es realmente exhaustivo.
Estoy terminando lo que quiero hacer de postgame del Xenoblade Chronicles X (<3) y creo que he tenido suficiente de grandes mundos abiertos por una temporada, pero le tengo ganas a un Fallout, que nunca los he jugado.
La verdad es que me tiran un poco para atrás los juegos con fuerte componente online, por temas de pobre conexión donde juego y porque nunca me he sentido cómodo en las relaciones 'a medias de todo' (no conozco el término apropiado) que son propias de ese tipo de juegos, pero sí he pensado en pillar el 3 o el 4, o quizá este si hay opciones en solitario y añaden pnjs. En tu opinión, cuál de esos sería mejor opción para empezar?
Gracias de nuevo por el esmero con el que escribes 🙂