The Elder Scrolls: Daggerfall – Para, que te matas

22/10/2019 | Aonia Midnight | 4 comentarios
“El despertar de la gran máquina:
El antiguo golem Numidium, poderosa arma usada antaño por el gran Tiber Septim para unificar Tamriel, ha sido hallado en la Bahía de Iliac, lo que ha desencadenado una lucha de poder en la que el rey de Salto de la Daga acaba asesinado. Ahora, su espíritu vaga por el reino. El emperador Uriel Septim VII envía a su campeón a la provincia de Roca Alta para acabar con el espíritu del rey y evitar que el golem caiga en las manos equivocadas.” Fuente
En agosto de 1996, Bethesda Softworks desarrolló y lanzó The Elder Scrolls II: Daggerfall, la segunda entrega de la serie de videojuegos que más pronto que tarde llegará a nuestras smartbands. En esta ocasión, no recorreremos todo Tamriel, sino que nos centraremos únicamente en la zona de Iliac Bay, High Rock y Hammerfell, aunque no vayáis a pensar que esto reducirá el mapa.
A pesar de que The Elder Scrolls: Arena pasó bastante desapercibido, Daggerfall consiguió llamar la atención de los fans, permitiendo que germinara la semilla de lo que The Elder Scrolls llegaría a ser. Además, su grandísimo mapa —que dicen que recorrerlo de punta a punta llevaría unas dos semanas in real life— se va generando de forma automática y todo lo que encontremos en nuestro camino será repetitivo, excepto por algunas regiones que sí contienen elementos distintivos.
Daggerfall no es un juego atractivo y sigue siendo bastante ortopédico, pero hay que tener en cuenta la época y el sistema que le dieron vida. Por suerte, el juego se emula automáticamente DOSBox, como su predecesor, para evitar que tengamos que pelearnos con la compatibilidad si queremos jugarlo actualmente.
Historia
Nada más iniciar nuestra partida nos pedirán que seleccionemos nuestro lugar de origen —High Rock, Hammerfell, Skyrim, Morrowind, Imperial Province, Summerset Isle, Valenwood, Elsweyr o Black Marsh—, cada zona nos aportará una serie de bonificaciones, como viene a ser costumbre en la saga, ya que cada provincia tiene su raza autóctona, como los Khajiitas en Elsweyr o los Altos Elfos en Summerset Isle. Es decir, al elegir entre estas provincias, estaremos seleccionando nuestra raza. Al hacerlo, nos darán una pequeña descripción de las características de la raza y aún tendremos la opción de volver atrás, si no nos convence y queremos cambiar nuestra elección. A continuación nos harán seleccionar el género de nuestro personaje y pasaremos a la clase, donde podremos elegir una dentro de un listado, customizar una a nuestro gusto o responder a un cuestionario y que nos clasifiquen, como ocurría en The Elder Scrolls: Arena. Asignaremos los atributos iniciales de nuestro personaje o, de nuevo, responderemos a una serie de preguntas que influirán en éstos. Nombraremos a nuestro personaje, elegiremos una cara y terminaremos de distribuir algunos puntos de habilidad. También podremos determinar los reflejos de nuestros enemigos, obligándonos a combatir más rápido o más despacio según lo que hayamos elegido, aunque es preferible no tocar esta opción. ¡Por fin podremos iniciar nuestra aventura!
La historia comienza con una cinemática live action, donde el emperador, Uriel Septim, nos pide, como gobernador y amigo, que viajemos a la provincia de High Rock para encontrar la razón por la que el espíritu del rey Lysandrus clama venganza y, de paso, para que interceptemos una carta personal que el Emperador envió a la reina Mynisera y que ésta jamás recibió. Pero como nada es tan fácil como parece (ni queremos que lo sea), parece ser que hemos sufrido un naufragio y hemos acabado en una “pequeña” cueva, huyendo de la tormenta. Al despertar, miraremos a nuestro alrededor y nos daremos cuenta de lo jodidas que estamos que nos toca encontrar una salida y rezar por no morir en el intento. A fin de cuentas, el Emperador cuenta con nuestra espada.
Como ya sucedía en The Elder Scrolls: Arena, esta caverna inicial servirá a modo de tutorial. Y como ya ocurrió en aquel, no será sencillo salir. De hecho, es más que probable que veamos la animación de derrota más veces de las que esperábamos (nota: se puede guardar en cualquier momento, por el amor de todos los dioses, HACEDLO).
Al salir de la mazmorra y comenzar a saborear nuestra libertad, nos daremos cuenta de que estamos en mitad de la nada y no tenemos idea de hacia dónde ir, lo cual es un problema dada la extensión del mapa. Pero oye, aquí hemos venido a jugar —nunca mejor dicho— y ha llegado el momento de cumplir con las órdenes del Emperador.
El juego cuenta con varios finales —seis, si no me equivoco—, por lo que en determinado momento de la historia nuestras elecciones tendrán peso.
Jugabilidad
Como viene a ser costumbre en la saga The Elder Scrolls, podremos jugar con total libertad, tanto si queremos ser más honradas que un caballero, como si queremos ser la más sanguinaria de las asesinas. Asimismo, podremos seguir la historia principal o dejarnos llevar por las infinitas misiones secundarias que iremos encontrando. O explorar, perdernos por el mapa y descubrir qué tiene que ofrecernos.
Daggerfall cuenta con una de las historias más extensas de la saga y podríamos decir que el mapa va a juego. Es decir, la extensión del mundo es tal que lo mejor será usar el viaje rápido, si no queremos invertir días reales en ir de un lugar a otro. En serio. De verdad. Utilizad el viaje rápido por cerca que esté el sitio que queréis visitar. Avisadas estáis.
Este título se centra en una perspectiva en primera persona, donde combatiremos haciendo clic derecho con el ratón y deslizando éste, como si empuñáramos el arma. De hecho, nuestros movimientos de ratón afectarán al efecto que demos a nuestros ataques. También utilizaremos magia haciendo clic en el menú indicado para seleccionar el hechizo que deseamos utilizar y haciendo clic en el enemigo al que queremos atacar. Y, por supuesto, podremos robar.
Durante nuestra aventura, encontraremos diversas armas y armaduras, cada cual con sus propias características y apropiadas (o no) para nuestro personaje. Y contaremos con diferentes tipos de pociones para ayudarnos a avanzar en la historia.
De nuevo tendremos ciclos de día y noche, que afectarán a la vida en las ciudades y, cómo no, a las condiciones en que se desarrollarán nuestros viajes. Lo más seguro será viajar de día, pero nunca se sabe el carácter que tomará la aventura. Asimismo, las localidades que visitemos estarán, por lo general, llenas de gente dispuesta a ayudarnos, siempre y cuando no vayamos con la espada empuñada —o no les dé la gana conversar en ese momento—. A fin de cuentas, somos completas extrañas y no terminarán de confiar en nosotras.
En The Elder Scrolls: Daggerfall el mapa resulta ligeramente más intuitivo que en Arena, pero seguirá sin estar del todo pulido. Al menos, no comparado con lo que estamos acostumbradas. Algo es algo. Así que hablar con los diferentes habitantes que nos crucemos paseando por la ciudad y observar bien nuestro entorno nos ayudará enormemente a situarnos.
Tal y como me ocurrió con The Elder Scrolls: Arena, mi experiencia con Daggerfall fue ortopédica, topándome con un juego tosco y que ha envejecido mal. La historia es muy interesante, pero su jugabilidad se hace bastante pesada y, en mi caso, no compensa. Aun así, mantengo que el test inicial es de lo más interesante y la forma de combatir, aunque un completo despropósito de manejabilidad, es muy original. Y no se puede obviar lo que este título supuso en su momento y el trabajo que tiene detrás, especialmente teniendo en cuenta la época. A veces tengo curiosidad por comprobar cuánto costaría realmente ir de una provincia a otra dentro del juego, pero luego lo pienso y digo «para, que te matas».
Curiosa, reflexiva y torpe // Palomitas y cerveza // Psicóloga porque lo dice un título // Mi mente está llena de mundos en los que evadirme // Nothing is true, the cake is a lie
Me da pena que el juego sea tan ortopedico porque los gráficos (sobre todo de nuestras armas y del caballo) me parecen *CASI* tan bonitos como los de Skyrim xD
Pero lo que más me cuesta a estas alturas de jugar juegos de esta época, más que los controles, es el leer diálogos sin haber una voz hablandonos también. En parte fui incapaz de jugarlo por eso, me daba perezaca hablar con nadie del juego.
¡Qué curioso! No había escuchado nunca una razón así y me parece la mar de interesante ^_^
¡Gracias por tu comentario!
¿Has probado Daggerfall Unity? Es un port del original al motor Unity, compatible con sistemas y resoluciones de pantalla actuales y tiene algunas opciones para que el combate sea un poco menos ortopédico.
¡Anda! Pues no tenía idea de su existencia, pero me lo apunto por si algún día me animo a darle otra oportunidad. ¡Gracias!