La construcción espacial en Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

La construcción espacial en Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

El 4 de septiembre salía a la venta en occidente Dragon Quest XI, prácticamente un año después de comercializarse en Japón. He intentado resistirme a jugarlo, pues estaba deseando comprarlo para la Switch, ya que creo que los JRPG funcionan muy bien en la consola de Nintendo, pero fui incapaz de lograrlo. Y es que la nostalgia es poderosa y difícil de combatir.

Dragon Quest, como todas sabéis, es un JRPG y, como tal, mantiene todas las características del género: los combates por turnos, los encuentros aleatorios, el preciosismo en escenarios, con una estética manga, personajes profundos, historia cuidada,… Los árboles de habilidades están definidos por armas, de manera que los personajes que empleen la misma arma tendrán habilidades idénticas. La diferencia en este sentido viene —como en los demás títulos de la saga— en las combinaciones que la jugadora realice. Los personajes tendrán unos conjuros propios, que aprenderán al subir de nivel, y una serie de habilidades que desbloquearemos mediante puntos de destreza. Así, cada uno de ellos contará con diversos grupos de habilidades, por lo menos uno de ellos único y los demás compartidos con aquellos otros personajes que puedan manejar las mismas armas. Además, cada arma posee unas características propias: hay armas de control de masas —como los boomerangs—, armas que propician la velocidad y crítico —dagas o garras—, armas idóneas en el uno contra uno —espadas o mandobles—, etc.

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Árbol de habilidades de Hendrik. Posee las ramas propias Heroísmo y Escudos, y las comunes Espadas y Mandobles

Al poder equipar a cada personaje con dos o más tipos de armas podemos establecer estrategias variadas: emplear garras con uno de los magos, látigo con la otra, poner lanza a la sanadora y un largo etcétera. Esto, junto con la combinación de personajes en la party (hay ocho companions para un grupo de la mitad de integrantes) confiere una gran estrategia al combate. Los combates, al fin y al cabo, suponen una parte muy importante del juego, aunque, sin duda, los entornos y su exploración son uno de los aspectos más destacados del título. La creación de los espacios y los mapas son uno de los grandes aciertos de este juego. Las que conocéis la saga sabéis que Dragon Quest dista mucho de ser un sandbox y que el espacio se construye en base a caminos. Entonces, ¿qué hace que sea tan especial?

Nada más comenzar el juego ya podemos intuir que el espacio cobrará una gran importancia en nuestra aventura. Y así será. En lo alto del Peñón de Peñalabria se nos dice que nos paremos a observar las vistas, y que no olvidemos hacerlo a lo largo de nuestra aventura. No es para menos: los escenarios son realmente hermosos, la luz se filtra entre las nubes rosadas por el sol, y ofrecen una sensación de apertura y espaciosidad. La creación de espacios abiertos e imágenes lejanas —el volcán, las cascadas, las montañas, etc.— otorga la impresión de mundo real. Sin embargo, no es posible acceder a dichos lugares desde el mapa en el que los vemos en la lejanía. Esto provoca que la jugadora cree una imagen mental de un espacio continuo que no es más que una sucesión de diferentes mapas, cargados al acceder a determinados puntos. Conseguir esto no es sencillo y requiere por parte de los level designers mucho cuidado y mimo a la hora de construir el mundo.

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Podemos ver al fondo montañas a las que no podemos acceder desde este mapa. Otorga así una sensación de espaciosidad

Además de crear la idea de continuidad en un mundo formado por diferentes mapas, en Dragon Quest XI se construye el espacio de manera que la jugadora pueda ver su objetivo. Es decir, al estar en diversos puntos del espacio, se puede ver el lugar al cual se debe ir para cumplir la quest. Esto no ocurre en todas las ocasiones, pues debido a la naturaleza del propio espacio no siempre es posible, pero sí pasa de manera habitual y, especialmente, en quests principales —aunque no solo—.

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Aquí no solo vemos al fondo la parte de desierto a la cual debemos llegar para cumplir la quest, sino que observamos también el volcán Sushi, el cual forma parte de otro mapa al que no tenemos acceso desde aquí. Así se crea una imagen de mundo continuo

Esto, junto a la creación mental de un espacio continuo, no solo ayuda a construir la sensación de mundo en un juego en el que el espacio se crea a través de caminos y pasillos, sino que además es muy útil para que la jugadora se oriente. Si podemos ver el final de una zona desde el inicio, nos será mucho más sencilla la orientación. Del mismo modo, si desde diversos mapas podemos ver en la lejanía nuestro objetivo, nos será más fácil conocer nuestra posición relativa en todo momento.

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Podemos ver el Árbol del mundo, Yggdrasil, desde diversos puntos del mapa. Como supondréis, es nuestro objetivo principal durante la primera parte de la historia

Además de la maestría con la que el juego construye el espacio en cuanto al mundo, es también muy destacado el modo en el que se potencia la exploración. Se nos anima a explorar mediante recompensas. De esta forma, rodear una casa, ir a las esquinas de los mapas, mirar tras una piedra —o sobre ella— otorga algún tipo de objeto: desde equipables o consumibles, hasta materiales de crafteo.

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Al fondo, sobre una roca, podemos ver un cofre

Pero esta no es la única manera de animarnos a explorar. Además, se nos presenta un desafío en cada localización: el de encontrar y disparar a cinco dianas. Para ello, debemos buscarlas, pues están más o menos ocultas. Al completarlo, se nos hace un regalo. Así, no solo tenemos que recorrer el espacio, sino también, y sobre todo, mantenernos atentas a nuestro entorno.

Asimismo, existen una serie de coleccionables que nos animan a buscar: desde las minimedallas, cuya recolección implica armas y armaduras únicas, hasta ropa, monstruos, etc. Para obtener todos los objetos tendremos que visitar en diversas ocasiones las mismas localizaciones —algo a lo que nos anima también por historia principal y por quests secundarias—, pues hay monstruos que no aparecerán o cerraduras de puertas que no podremos abrir hasta que no lleguemos a determinado punto del juego. Esto es idóneo para mantener un desafío adecuado al nivel del personaje, pues así se pueden crear diversos niveles de monstruos y hacer así el combate más interesante.

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Los cambios temporales implican enemigos diferentes y cambios espaciales. En este caso, vemos que la luz es mucho más tenue

De esta forma, el espacio cambiará por la historia en dos ocasiones: tras la caída del héroe —algo, por cierto, que supone uno de los temas típicos en toda la épica, y que ha sido analizado por diversos estudiosos, como Joseph Campbell—, y en el postgame (lo que, por otra parte, es habitual en los Dragon Quest). No quiero entrar en detalles para evitaros los spoilers, pero es imprescindible apuntar que el espacio y sus modificaciones están unidas a los cambios temporales en el juego, convirtiendo tiempo-espacio en una unidad modificable por la historia. Este detalle es muy importante, pues es un mecanismo más para potenciar la exploración espacial.

El mapa general es amplio, y se puede pasar de un lugar a otro caminando, pues todas las localizaciones están unidas mediante carga. Existen diversas maneras de moverse por el mapa: por tierra mediante caballo, por mar mediante barco, o por aire mediante ballena voladora. Para ayudar al backtracking y evitar el hastío de la jugadora, se permite también el teletransporte a una localización ya visitada con antelación.

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Además de caballo y barco, podemos emplear la ballena voladora para recorrer el espacio

En resumen, Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido parte de una construcción espacial clásica, que acaba siendo subvertida por la propia naturaleza del juego, haciendo que el espacio sea modificado y, por lo tanto, deba ser explorado en diversas ocasiones, ayudadas por diferentes medios de transporte. A pesar de que el mundo es limitado y lineal, se crea una sensación de mundo abierto con espacios amplios e imágenes de paisajes o elementos no accesibles, pero que mantienen esa idea precreada de continuidad espacial. Además, los escenarios y su iluminación son hermosos y cuidados, haciendo que nos paremos en más de una ocasión a observar el preciosismo de los entornos.

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Una muestra del preciosismo de los entornos

Todo ello, junto con los personajes carismáticos y bien construidos, una historia épica y un modo de combate por turnos estratégico, hacen de este juego una muy recomendable opción, tanto para las nostálgicas de la saga como para aquellas que se adentren por primera vez en el universo Dragon Quest.

 

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La nigromante
La nigromante @La_Nigromante

Doctora, rolera, karateka y espadachina con la suerte de poder dedicarse a aquello que ama: los juegos.

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