Massïra: un debut agridulce

Massïra: un debut agridulce

Pocas veces he empezado un juego con tantísimas ganas de que me gustara. No se trataba del típico deseo que tienes cuando sales de una tienda con la última novedad (que además te ha costado medio sueldo) de que esté a la altura del hype creado. Tampoco del “por favor, que sea mejor que el anterior” de cuando sigues una saga desde hace mucho. Ni del “mis amigos están todos emocionados con este título, a ver si a mí también me llega”. No, esto era un deseo casi puro. De quien solo ha leído la sinopsis y quiere encontrar más títulos que defiendan una de sus tesis: que los videojuegos pueden servir para  mucho más que entretener un rato.

Así que ahí estaba, bien cómoda en mi sofá, con el mando de la PS4 cargado a tope, los gatos bien alimentados para que no interrumpieran, y las luces bajitas, para meterme del todo en la historia. Y entonces le di al play y todo se fastidió.

Massïra cuenta la historia de Numi y, a veces, su abuela Yara, dos refugiadas sirias, y su periplo hasta llegar a Alemania para escapar de la guerra que asola su país. La historia comienza una mañana cualquiera en la que Numi se dispone a ir a la escuela. A la llegada al edificio, un ataque aéreo la destruye y comienza la aventura: deberás volver a tu casa y, en el camino, escapar de los soldados que patrullan las calles. Reunida de nuevo con su abuela, las protagonistas deberán encontrar la manera de llegar a Europa y comenzar una nueva vida, como refugiadas, lejos de los peligros del conflicto bélico.

Es hora de salir de aquí, abuela

Cada uno de los niveles representará una escala en el camino (Turquía, Macedonia, Austria…) y pondrá a prueba tu capacidad como gamer y tu empatía, con alguna elección difícil y, sobre todo, con algunos puzles y minijuegos que actúan como metáforas de una realidad demasiado desconocida para los que vivimos alejados de los conflictos armados.

Desarrollado por el estudio español Frost Monkey, dentro del programa PlayStation Talents, el objetivo de los creadores nunca ha sido poner en el mercado una historia visualmente grandiosa, sino apelar al corazón de los jugadores y crear una experiencia de juego con trasfondo social. Por ello, en lo que personalmente considero un acierto, optaron por un estilo artístico lowpoly en el que solo determinados personajes están desarrollados casi al completo (las protagonistas, los soldados y milicianos, los ciudadanos que elegirán ayudarte o no en uno de los niveles, los miembros de las mafias…), dejando a los secundarios menos relevantes como formas más o menos toscas sin ningún tipo de rasgo distintivo.

Una de las excepciones, y la que yo creo que más me sorprendió, una vez descubres el porqué de esta elección artística, es la del niño anónimo que en el puerto te pide dinero para llevar a su madre al médico. Está es la única elección real que tienes a lo largo del juego y la que decidirá el camino a seguir a partir de ahí. Dada su importancia no sólo en el desarrollo de tu experiencia, sino a la hora de poner a prueba tu moral, creo que habría sido de agradecer algo más de detalle en esta figura.

Otra de las decisiones arriesgadas, en el aspecto artístico, es el de no dotar de rasgos a ninguno de los personajes, incluidas Numi y su abuela. Aunque reconozco que en un primer momento me descolocó no poder mirar a la cara a los personajes, pronto me di cuenta de que no era necesario para comprender sus emociones, llegar a identificarme con ellas y, en general, seguir la historia.

¿Quién necesita línea de visión cuando tienes que controlar dos personajes a la vez?

No, el problema para poder meterme de lleno en la historia no estuvo en el estilo artístico, sino en el mayor fallo que tiene el juego: los controles. Massïra es un juego de exploración (bastante lineal), puzles y plataformas, sobre todo plataformas, que, aunque no son, en apariencia, especialmente complicadas, requieren de una fineza en los controles que en muchas ocasiones brillan por su ausencia. Un ejemplo: cuando desembarcas en Turquía, y para llegar al campo de refugiados, debes accionar una palanca para acceder al nuevo nivel que se encuentra en un terreno elevado. Para llegar a ella debes saltar con Numi de columna en columna mientras consigues que Yara accione otras palancas que van variando la posición de las mismas. En apariencia, sencillo. En la realidad, para mí, un infierno en el que perdí más de media hora. Porque cada vez que saltas a una columna debes lograr aterrizar, y mantenerte justo en el centro de las mismas. Un espacio demasiado pequeño para unos controles que no están perfectamente ajustados. Al mínimo desvío en el aterrizaje, verás impotente cómo Numi se desliza por el lateral (mucho más grande) y acaba cayendo al suelo, lo que te obligará a comenzar la secuencia desde cero. O en la prisión, cuando la diferencia entre correr, caminar a un paso normal e ir en modo sigilo está en la fuerza con la que manejas el joystick izquierdo. En un escenario donde desviarte un milímetro de la zona de acción segura implica que te descubran, quizás habría sido mejor poder controlar el movimiento con los botones de dirección, mucho más precisos.

La falta de precisión y la falta de instrucciones en algunos de los puzles han sido mis dos grandes problemas con Massïra. Hasta el punto de que, en un momento determinado, tuve que dejar de lado el juego convencida de que no iba a ser capaz de pasármelo. Lo cual mandaba a tomar viento toda la empatía que pudiera sentir por los personajes, y su historia. La frustración de no ser capaz de coger las llaves sin que me descubrieran, o de caer al agua por no ser capaz de acertar a saltar a una plataforma flotante en el instante preciso, acababa triunfando sobre cualquier otro sentimiento que pudiera albergar hacia la historia. Más aún, me obligaba a dejar de lado, durante largos periodos, un juego que gana mucho si eres capaz de pasártelo de una sentada. Ahora bien, reconozco que en más de una ocasión llegué a plantearme si la falta de precisión no era una decisión meditada para que, entre otras cosas, comprendas los sentimientos de frustración, desesperanza e impotencia que los refugiados deben sentir en algunas, sino todas, las fases de su camino. Si es así, mission accomplished. Sin duda alguna.

Cuando despertó, el dinosaurio y la niña seguían ahí…

Dejando de lado mi incapacidad con los mandos, otro de los aspectos que me sorprendieron en un primer momento es la mezcla de realidad y fantasía que, a partir de cierto momento, se da en el juego. Concretamente desde tu paso por el bazar, en el que deberás realizar una serie de trabajos para lograr el dinero necesario para comprar los billetes. Hasta ese momento, todos los escenarios eran todo lo realistas que el estilo lowpoly puede lograr. Y, de pronto, te encuentras saltando en setas gigantes para alcanzar azoteas y pasear por tejados. La incongruencia de esta situación me sacó completamente del juego. Eso y que la misión estableciera claramente que el cuero estaba en una montaña cuando, en realidad, se encontraba en una terraza, todo hay que decirlo.

Sin embargo, en el siguiente paso de la misión (cuando debes trabajar en una fábrica de zapatos), todo empezó a cobrar algo de sentido. Y es que el equipo de Frost Monkey ha colado metáforas más o menos evidentes para hacernos pensar y trasladarnos algunas verdades muy feas a las que millones de personas en todo el mundo se enfrentan cada día.

Porque las máquinas están representadas por una especie de serpientes monstruosas a las que tienes que alimentar, trabajando como alegoría de la explotación infantil en la que prosperan personas sin escrúpulos que se aprovechan de la necesidad de los otros en su propio beneficio. Y lo mismo ocurre en el puerto cuando lo que crees que es un globo aerostático de colores se convierte en una embarcación un tanto inestable y cochambrosa. Especial mención se merece, en este sentido, el nivel dedicado a que Numi se enfrente a sus miedos, poco antes de alcanzar su destino final.

Al final han sido estos momentos, junto a los periódicos que puedes ir recogiendo por el camino (hay cartas y coleccionables que otorgan trofeos, para todos aquellos a los que les gusta recogerlos todos), que ayudan a contar la historia no solo de nuestras dos protagonistas, sino de todos los refugiados en cualquier parte, así como de las respuestas a esta crisis que se producen en casi cualquier lugar del mundo. Especialmente logrado me parece el nivel en las montañas de Austria, cuando debes acompañar a Numi a solicitar comida, ropa y algo de dinero a un pueblo.

Los periódicos, uno de los grandes aciertos de Massïra

En definitiva, como ya he dicho al principio, soy completamente partidaria de los juegos que ofrecen algo más que un buen rato de desconexión apretando botones, lo cual no significa en absoluto que no pueda disfrutar de estos también, ojo. Dame una buena historia detrás de un desarrollo y me tendrás enganchada durante horas sin preocuparme de si hago bien las combinaciones de teclas o de si los puzles son más o menos sencillos. Ahí están, por ejemplo, Detroit: Become Human, 11:11 Memories Retold, Heavy Rain o Life Is Strange, de los que me declaro fan absoluta. Y Massïra, en ese aspecto, tenía todas las de ganar conmigo. Pero esta, a diferencia de los otros títulos nombrados, descansa en unas mecánicas y una jugabilidad que habrían requerido mucho más trabajo durante el desarrollo. Porque u optas por mecánicas sencillas y meter al jugador en la historia, o haces una combinación donde ambos aspectos estén perfectamente equilibrados. Si no, el juego acabará volviéndose en contra del jugador, y corres el riesgo de que este acabe abandonándolo. Si yo no lo hice fue, siendo muy sinceros, porque soy una cabezota. Pero, en ocasiones, ganas no me faltaron.

Me quedo con el sabor agridulce de saber que, con un poco más de tiempo, o menos ambición en algunas áreas, Massïra podría haber sido un juego mucho más redondo. Pero con la alegría de saber que es un debut, y la esperanza de que el estudio Frost Monkey aprenda de ello y nos siga sorprendiendo con historias con una carga social importante. Porque son necesarias.

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Tindriel
Tindriel @Tindriel

Mi primer amor fue atrapar fantasmas con mi Commodore 64. Continuó aprendiendo mitología griega con los puzzles de Sierra y atrapando criminales junto a Sherlock Holmes. Pero supe que estaba perdidamente enamorada cuando preparé grog con ron, SCUMM y muchos ingredientes corrosivos. Azeroth es mi segundo hogar.

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