Perdona pero hay un poco de leveo en mi MMORPG

Perdona pero hay un poco de leveo en mi MMORPG

En noviembre de 2014 la expansión Warlords of Draenor de World of Warcraft fue lanzada con un nuevo servicio disponible, incluido en cada juego: una subida de nivel automática al máximo que permitía la anterior expansión para un personaje. Es decir, comprabas el juego y al crear tu nuevo personaje tenías la posibilidad de empezar directamente al nivel necesario para el contenido de esa última expansión. Nada de niveles 1 o siguientes, 90 del tirón. Este fue el año que el WoW comenzó su muerte lenta y definitiva.

 

 

Vale, vale, es una valoración personal sobre esta característica, no saltarme al cuello. Con ello pretendían ayudar a antiguos jugadores a crearse nuevos personajes más fácilmente o invitar a nuevos jugadores a unirse a viejos jugadores amigos suyos. Y parecía muy buena idea, pero con ello justificaron la situación que se estaba creando con las expansiones: las zonas y mazmorras de nivel bajo estaban siendo rusheadas e ignoradas. Los primeros niveles, las primeras zonas, las primeras mazmorras, dejadas de lado por todos y con motivo, es más, ¿para qué están ahí? Convertidas en un paso obligatorio y tedioso para llegar a los ansiados últimos niveles máximos donde están las novedades, los jugadores, la verdadera vida del WoW.

Y no os digo nada del lore. La historia quedaba cada vez más fragmentada y mezclada. Algunas expansiones habían supuesto una revisión de la narrativa a nivel bajo pero no es que hubieran hecho todo de nuevo ni mucho menos. Lo que te contaban las misiones iniciales chocaban en cierto modo con lo que veías a tu alrededor ya desde la ciudad principal, sin tener que ir a las nuevas zonas. Pero de todas formas no importaba, la mirada puesta en lo más alto hacía que todo pasara rápido. Apenas unas pocas misiones daban suficiente experiencia para ignorar todas las demás, pasar de toda la historia e ir a lo importante, rushear la siguiente mazmorra para seguir subiendo.

Todo este despropósito y descalabro se hace muy patente en el WoW, pero no es el único que ha perdido el norte. Es más, cualquiera diría que ellos tienen la excusa de ser un juego viejo y que cada vez les resulta más difícil añadir contenido. Pero ni los nuevos aprenden de los errores de otros y nos encontramos con un Final Fantasy XIV con dos expansiones en su haber y camino de una tercera, que ya recurrió a métodos de leveo insanos. Este es el caso de las Deep Dungeon, instancias generadas aleatoriamente en las que podías subir tu clase desde sus inicios hasta casi el máximo nivel sin tener que poner un pie fuera.

 

FFXIV Deep Dungeon

 

El ritmo que te marcan estos enfoques es muy alto, dejando fuera a los jugadores más casual. ¿Por qué? Siempre ha habido diferentes formas de jugar a los MMOs, y diferentes clanes o guilds por ende. La gente que podía y quería dedicarle más tiempo y esfuerzo se creaba los llamados clanes hardcore, y los demás quedaban en casuals o incluso algunos de rol que le añadían ese encanto de interactuar metiéndote en tu personaje y desarrollándole una historia dentro del mundo del juego. Y eso es tiempo y profundización en el lore. Ahora la gente directamente teme entrar al juego por no disponer de suficiente tiempo, porque los demás compañeros te dejarán atrás y quedarás solo en un nivel bajo que nadie quiere ni le interesa.

*Modo viejita ON*. Recuerdo cuando empecé en el WoW, cómo recorría todo el mapa tranquilamente, matando monstruos que incluso no me pedía ninguna misión, cogiendo todas las misiones y tomándome mi tiempo para conocer mi historia, mis habilidades y mi entorno. Además junto a esa sensación de que estoy comenzando algo grande, importante. Y que frente a mí me esperan aventuras increíbles, sola o con gente. Seguro que muero más de una vez, pero no importa, porque eso es parte de la emoción del juego. *Modo viejita OFF*.

 

World of Warcraft boost 110

 

¿Pero es que no te interesan los retos de verdad a nivel alto? ¿Las armas y armaduras que dejan ciego a los demás jugadores al mirarte por lo legendarias que son? Por supuesto que sí, cuando tienes pateada una zona quieres ir a la siguiente, no aburrirte en la misma sin coger experiencia. Que cada rincón del juego merece ser mirado, exacto, y ahí incluyo todo el contenido de nivel máximo y nuevo. Lo que me repatea el higadillo es la actitud de desprecio a todo lo que es empezar y estar en niveles bajos. La presión que siente cualquier jugador, cuando solo debería ser para los hardcores.

Es normal que el grueso de jugadores se acumulen en los niveles altos, pero los desarrolladores no deberían ayudar a vaciar los niveles bajos con métodos para subir rápido. No deberían despreciar su propio juego. Deberían saber lo importante que es pasar por cada uno de los niveles y zonas que te enseñan a entender tu motivación, manejar tu personaje e interactuar con el mundo que te rodea. ¿Acaso os saltaríais la mitad de cualquier juego para un jugador? Nada más iniciar Kingdom Hearts 3 una opción de ¿quieres ir directamente a cargarte a los malos malísimos sin pasar por ninguno de los mundos de Disney? Total, ya viste las películas y has jugado a los anteriores Kingdom Hearts. *Y ahora una horda de fans viene a darme de collejas por la comparación tan desafortunada*.

Bueno, a lo que importa, la idea que quiero transmitir: Desarrolladores y productores de MMORPGs, no matéis la mitad de vuestro juego, las cosas de nivel bajo que ya llevan tiempo ahí también son bonicas e importan. Y a los jugadores, no os dejéis agobiar ni sigáis la corriente, los niveles bajos son importantes y también los habéis pagado. Dicho esto, nos vemos este verano por World of Warcraft Classic.

Cómprame un café en ko-fi.com

No hay comentarios
Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

A %d blogueros les gusta esto: