Reseña de La gran historia de los videojuegos de Steve L. Kent

Reseña de La gran historia de los videojuegos de Steve L. Kent

La gran historia de los videojuegos es un libro al que tenía muchas ganas. Publicado originalmente en 2001 en Estados Unidos, no es hasta 2016 que llegó traducido a España de la mano de David Tejera y editado por Nova. Lo compré de salida y he estado recurriendo mucho a él para hablar de la historia del videojuego en El Pugcast. Su autor, Steve L. Kent, es un estadounidense que fue periodista de videojuegos antes de pasarse a escribir novelas de ciencia ficción militar. Este libro podría considerarse su gran obra, ya que inicialmente quería terminarlo en 1995 pero lo acabó alargando hasta autopublicarlo en el año 2000, y es que no dejaban de suceder eventos en el mundo del videojuego que el autor quería dejar recogidos, hasta que consiguió cortar a su pesar, dejándose muchas cosas en el camino.

Y quince años después nos llegó a España. En cuanto supe que que iba a llegar traducido, corrí a hacerme con él y empezar a leerlo (nada de ir a La Pila™) y he conseguido terminarlo durante el verano de 2019. El motivo no es otro que su formato y extensión. Que tenga 610 páginas, sumado a un formato cuadrado y muy grande, como podéis apreciar en la imagen, hace que no sea cómodo de leer fuera de casa: no es agradable de cargar porque pesa y te obliga a abrirlo mucho para leer cómodamente. Dejando de lado sus dimensiones, la distribución del texto funciona muy bien, aunque los márgenes inferiores y superiores quedan muy apurados (sobre todo el inferior) y te obliga a estar haciendo pesas con el libro si lees tumbade. El resto de la maquetación es impecable: separaciones claras entre citas y comentarios de entrevistados, diferenciándose con facilidad entre ambos; buena distribución de texto. En cuanto al estilo, la lectura no se hace pesada en ningún momento, ya que el autor sabe intercalar momentos más sosos con las situaciones más descabelladas y divertidas. Está escrito con un tono ameno, aunque en los tramos finales la cosa se vuelve un poco pesada por ser necesaria mucha más información y contextualización, a medida que hay más agentes en el terreno respecto a la parte inicial.

Imagen del libro con un cuaderno A5 como referencia

Porque el libro va desde los orígenes en los juegos mecánicos y electromecánicos como los pinballs, pasando por Steve Rusell y Ralph Baer y siguiendo hasta el año 2000. En el epílogo, el autor menciona que querría haber terminado en 1995, como ya he comentado, pero la cosa se fue alargando por querer documentar todo. Incluso se lamenta de no haber continuado, cumpliendo el dicho de que los libros no se terminan, se abandonan. La parte de documentación es perfecta, no en vano el propio autor redactó algunas de las noticias que se mencionan durante su época de periodista de videojuegos. Cuenta con declaraciones de las figuras clave de la industria: Nolan Bushnell, Minoru Arakawa, Ralph Baer… además de contar con muchas fuentes distintas para complementar, indicadas al final en la bibliografía.
Parece historiográficamente muy completo. Pero sólo lo parece ya que le encuentro varios defectos y lagunas al libro. La primera es que se vende como la Historia de los videojuegos, y la verdad es que se centra en la parte estadounidense del mercado, con menciones y comentarios de la parte japonesa, pero más para contextualizar algunas historias y porque quedaría feo no hablar de Nintendo (durante varios años tenía en torno al 80% del mercado estadounidense de videojuegos). De esta compañía y de Sega hace alguna mención a sus orígenes y desarrollo en Japón, para centrarse en cuanto puede en su guerra por el mercado en EE.UU. En cuanto a Europa, ni está ni se la espera, salvo una mención a los Spectrum (británicos), La parte del PC también se menciona sólo por encima, centrándose en el mercado de los arcades y las consolas domésticas.
Y si hay que hablar de ausencias, la más escandalosa de todas: las mujeres. Al principio del libro decidí marcar toda mención a una mujer siguiendo un código de colores (podéis ver el resultado final en la foto). La primera mención de una mujer es en la página 31 a Britta Bushnell, la hija de Nolan Bushnell, fundador de Atari. Dicha mención es sobre cómo tuvo que dormir durante dos meses en el salón de su casa, pues su habitación la invadió su padre para crear una versión para recreativas de Spacewars. Britta tenía dos años en ese momento. La primera mujer desarrolladora sale en la página 135, Dona Bailey, una de las responsables del videojuego Centipide, un éxitazo en su momento. No hay ni una mención a Roberta Williams, la que es la mujer más conocida (y un poco la pitufina) en la parte historiográfica del videojuego. Al menos tengo que agradecer que las pocas mujeres que salen no sean demonizadas.

Rosa: mención por relación (mujer de), naranja mención (se dice su nombre); amarillo mención y explicación; verde se habla de ella.

Esta última reflexión es algo a tener en cuenta, ya que el libro presenta un problema de sesgo importante. Como siempre, las historias y la Historia dependen de quien las cuente, como es en este caso. Estamos ante un libro que se vende como La Historia del Videojuego y que ha intentado serlo, pero como pasa siempre, el sesgo está ahí. Por ejemplo, he tenido que reflexionar para pensar en cuántas de las personas mencionadas de la industria serían racializadas (dejando de lado las compañías japonesas). Yo misma sigo teniendo el sesgo de persona blanca.
Si pasamos por alto esto, y al leer somos conscientes de que falta un buen trozo de historia, es un buen libro. Está muy bien escrito, lleno de anécdotas desde simpáticas a bastante creepy, sobre todo por el tono ligero y despreocupado con el que se plasman a veces comentarios sobre acoso a mujeres (la parte del jacuzzi de Atari). Si quieres conocer los inicios de la historia del videojuego, y su evolución en EE. UU. no es un mal libro. Por ejemplo, aparece uno de mis episodios favoritos, que es la lucha por el mercado de las consolas domésticas durante los 80 y 90 en Estados Unidos con una escalada de anuncios y marketing agresivos entre Sega y Nintendo que los llevó a los tribunales. Me hubiera gustado conocer mucho más sobre el mercado japonés, o la evolución de los desarrollos de las consolas o los ordenadores.

Por suerte, desde 2001 han surgido y traducidos muchos libros sobre historia del videojuego y ya no estamos en un desierto. Este libro es un buen punto de partida, teniendo en cuenta los peros que le he puesto. Yo lo seguiré teniendo de referencia a la hora de buscar información y pensar temas para la sección de El Pugcast, sobre todo ahora que he conseguido terminarlo, pero a la hora de leerlo, conviene tener en cuenta el sesgo que he comentado. Ya sabéis, “who dies, who lives, who tells your story”.

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Darkor_LF
Darkor_LF @darkor_LF

Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

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