Lo que haces y lo que eres está escrito en caracteres

14/03/2019 | Darkor_LF | 4 comentarios
Solo en el silencio la palabra, solo en la oscuridad la luz…
…solo en la muerte la vida, el vuelo del halcón brilla en el cielo vacío.
Un mago de Terramar, Úrsula K. Le Guin.
En muchos videojuegos, sobre todo en RPGs, para facilitar la inmersión e identificación se opta por no dar un nombre a los personajes. Cuando estos juegos cuentan con actuaciones de voz existe un problema: no se puede hacer que el resto de personajes se dirijan usando el nombre escogido, tanto por una cuestión técnica (grabar tantas opciones y combinarlas) como por probabilística. Así que se opta por dar un rango o nombre genérico para referirse a quien juegue: en Dragon Age Inquisition se te llama “Inquisitor”. De forma análoga, en Mass Effect puedes escoger nombre, aunque no apellido, y el resto de personajes se referirán a ti como “Comandante Shepard”. Estos dos casos son un ejemplo de personajes que no tienen un género impuesto, pues pueden ser femeninos o masculinos.
Luego tenemos casos, como en Final Fantasy IX, donde tú escoges el nombre que quieras a los personajes y en los textos siempre aparecerá ese, pero sin poder alterar ninguna otra cosa, de aspecto o género.
Hay otros casos, donde no puedes escoger tu nombre, pero se usa un apodo, como podría ser el caso del Jefe Maestro en la saga Halo, dejándote a tu imaginación cómo te llamas, pero nada más. Dentro de esto, estaría Myst, donde siempre serás “My Friend”, sin género, ya que en inglés se tiene cierta ventaja con la neutralidad del género. En Myst sucede además una cosa: no podremos vernos en ningún momento; no como en la saga Portal, que con un poco de maña al inicio, podremos ver a una mujer, llamada Chell, pero que nunca es nombrada en todo el juego.
La saga más famosa en usar este recurso de personaje sin nombre es The Legend of Zelda, dónde además, el protagonista nunca dirá palabra (y que la propia saga usa para hacer chistes). Como antes, existe un nombre preterminado: Link. Se dice muchas veces que la idea es que sirva de enlace al jugador, para que pueda proyectarse mejor en el personaje. Aun así, en The Legend of Zelda, parece que llamarse Link es un castigo, como puede verse en el inicio de Wind Waker: nos despertamos para el festival donde se viste a los niños de verde, como al Héroe. Así, el Link de Wind Waker es el Héroe cuando su hermana es secuestrada, y el destino y el poder del nombre son como si le forzaran a rescatarla, “perdiendo” su identidad para ganar una nueva, más heroica.

Mapa del archipiélago de Terramar, hecho por la propia Le Guin. Fuente
Úrsula K. Le Guin creó un mundo que, como el Hyrule de Wind Waker, es un archipiélago gigante. Terramar es un lugar donde los isleños viven tranquilos y que, cuando tienen problemas graves, acuden al mago de la isla para que los solucione con su sabiduría y su magia. En Terramar la magia es algo muy viejo, heredado de los dragones, y que se basa en el Nombre Verdadero de las cosas. Por este motivo, la gente realiza una ceremonia al crecer, donde el mago local les otorga su Nombre Verdadero, que se guarda con recelo y darlo es una muestra de confianza, mientras se usa otro Nombre para el día a día.
En nuestro mundo esto es también algo muy viejo: los cuentos sobre hadas advierten siempre sobre darles nuestro nombre y aceptar sus regalos. El cuento de Rumpelstikin, la forma de vencer al duende es averiguando su verdadero nombre. Este poder nominativo es algo muy viejo, pero al mismo tiempo no sé de sistemas de magia que lo usen hasta Terramar. Casi como un elefante en una habitación, el poder de los nombres nos ha pasado desapercibido.
Un nombre es algo en apariencia muy trivial y no lo escogemos nunca, nos viene impuesto. Nuestros progenitores lo hacen como con esperanzas de que nos dé la felicidad. Es a través de este nombre como crecemos y determinamos cómo somos. En alguno casos, podemos escoger o crear un nuevo nombre, o apodo, creando un nuevo “yo” en el proceso, más acorde a nuestra propia idea de nosotres mismes, en un proceso continuo de autodescubrimiento, deconstrucción y construcción de nuestra autoimagen.
Los nombres son poderosos, ocultando sus significados en diversas capas. De igual forma, el lenguaje es un arma muy potente, no sólo como palabra escrita u oral, sino en todas sus expresiones: las señales de tráfico, los indicadores… Los videojuegos tienen su propio lenguaje, empleando el diseño para guiarnos, y en algunos casos, para contarnos historias sin que lo sepamos.
Igualmente, las historias son poderosas no porque cuenten un hecho, sino porque somos historias. Somos las historias que nos contamos a nosotres mismes y les demás, tal como nos cuentan en Loki Agente de Asgard.
En Cómo acabar con la escritura de las mujeres, Joahanna Russ no deja de mencionar el cómo se ha eliminado a las mujeres de la literatura construyendo diversos discursos. Se las ha echado de la narrativa. Esta idea la desarrolla también Kameron Hurley en su ensayo Siempre hemos luchado: Cuestionando la literatura de «ganado, mujeres y esclavos».
Las historias son lo que crea la narrativa. La narrativa es lo que nos hace existir. Es imposible que cada persona individual tenga el control de la narrativa, pero sí podemos tener el control de las historias que se van creando. Podemos modificarlas o crearlas para tener un mundo más justo e igualitario. Y lo mejor de todo es que muchas de estas historias empiezan con algo tan simple como poner un nombre.
El nombre es la cosa, y el verdadero nombre es la verdadera cosa. Conocer el nombre significa controlar la cosa.
El poder de los nombres, Las Doce Moradas del Viento, Úrsula K. Le Guin.
Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.
Esto me ha recordado que, en Final Fantasy XIV, independientemente del nombre que le pongas a tu personaje, los demás se refieren a ti como «Warrior of light», y me parece tremendamente épico. Es como si todos los PNJ del juego te hicieran la pelota para que pagues la suscripción…
Esto me ha recordado al inicio de Deltarune, cuando te preguntan tu nombre y lo escribes inocentemente. En mi caso puse Rena, porque normalmente no pongo mi nombre real. Acto seguido, te preguntan tu nombre «de verdad» y te quedas pillada. El juego asume que no has escrito tu nombre real al principio y esa pregunta te genera inseguridad, como un miedo interior que nace de si el juego realmente sabe que el primer nombre no es el real. Te puede llegar a coaccionar, como me pasó a mí, haciéndome escribir mi nombre real en la segunda pregunta.
Ostras, le tengo algo de tirria a Toby Fox por exceso, pero esto me ha gustado mucho como detall
Gracias por el artículo y el esmero 🙂
Destila cariño cada palabra, es primoroso, que maravilla +.+
La temática es muy interesante. Además de lo que has escrito, a mi me gusta mucho el rollo Meaningful Name (más cuando es medianamente sutil), y contribuye a que recuerde con cariño algunos personajes.
Ahora, donde mejor representado he visto la importancia del lenguaje en la configuración del mundo ha sido en el Star Ocean: Till the End of Time (que, bonus points, tiene un diccionario de juego realmente completo y bastante cercano a las teorías reales de su tiempo). Es inviable escribir al respecto sin hacer megaspoilers, pero se puede decir que el sistema de runología (~magia), los nombres de los escenarios, las religiones y muchas más cosas tienen una relación muy directa (y una explicación sorprendentemente detallada) con el lenguaje, en múltiples capas, y cuando llegas a ese punto (~mediados del disco 2/2) y hablas con la gente, empiezas a descubrir esos detalles, y es como una expansión sucesiva de cerebros xd
Si te gusta el tema metanarrativa y tienes tiempo y ganas, el juego es una gran experiencia (mucho más para jugar que para ver), y con un mundo muy inmersivo 🙂
Enhorabuena una vez más por la entrada, que siempre es agradable leer tus textos, y este está especialmente bien escrito n.n