El videojuego como cultura

Identidad gamer

Identidad gamer

La industria del videojuego es uno de los sectores que más se está expandiendo  actualmente. Esto da pie a la aparición de nuevos tipos de juego y, a su vez, da lugar a un tipo de cultura que cada vez consumen más personas. En una sociedad cuya identidad individual se define por el ocio que se consume se genera una gran caldo de cultivo para las polémicas que delimitan y definen el concepto de gamer. Lo que antes se consideraba como algo distintivo —o incluso, de forma peyorativa al generalizarlo con la idea de friki— ahora deja de considerarse algo exclusivo para verse como una característica mucho más generalizada. 

David Muriel en su libro Identidad Gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea habla y analiza el nuevo concepto de gamer-connoisseur. Este tipo de gamer busca diferenciarse del casual gamer y del hardcore gamer con la finalidad de reivindicar que los videojuegos son arte y cultura. De este modo, crean un estilo y una filosofía de vida concretos basados en ir más allá de jugar a videojuegos, es decir, para ellos, también es necesario consumir podcasts, webs especializadas, ir a eventos de videojuegos, etc. Desde el punto de vista de persona creativa y consumidora de videojuegos, estoy de acuerdo en que son cultura, y como producto cultural puede tener muchas funciones como pueden ser el ocio, la libertad de expresión, la reivindicación, la crítica social, etc. A su vez, también los considero arte ya que en ellos se encuentra una sinergia entre estética y diseño visual, banda sonora, narrativa y diseño de jugabilidad —característica que lo desmarca de otros productos culturales—. Sin embargo, no estoy de acuerdo con que se necesite etiquetar de algún modo a los consumidores de videojuegos ya que este hecho tan sólo nace de la discriminación y la superioridad.

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Daniel Muriel, Identidad Gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea

 

 “Y lo hace excluyendo a aquellos —hardcore y casual gamers— que no muestran el grado de implicación hacia el medio que creen que merece” (1)

Bajo mi punto de vista, estas etiquetas y definiciones generan un tipo de jerarquía del gusto  donde en la parte inferior se colocan los juegos para móviles como el Candy Crush o videojuegos comerciales como el Grand Theft Auto.

“Estos artículos están reafirmando lo que ya pensaba antes; en general, buscamos lo que nos diferencia del resto para ponernos por arriba y menospreciarlos, intentamos desmarcarnos porque creemos que nuestra postura o visión es la más válida.” (2)

Según Pierre Bourdieu, representante de la Sociología de la Cultura, la finalidad del gusto es conseguir estatus por encima de los otros, mantener una jerarquía social sin que se note (3). Esto comporta alejarse de la gente diferente para mantener la desigualdad. Bourdieu lo analiza en relación a la sociedad de clases donde la clase alta busca diferenciarse de la clase trabajadora mediante el capital económico, el capital cultural y el capital simbólico (es decir, el prestigio y el reconocimiento) (4). Aplicando esta teoría en el caso de la identidad gamer, encuentro que los gamer-connoisseur tienen una necesidad de mostrar superioridad a partir del capital cultural y del capital simbólico. 

Esta discriminación y búsqueda del elitismo por parte de algunos consumidores de la cultura de los videojuegos viene dada por, por un lado, el auge del sector, y por otro lado, el auge del feminismo. Históricamente ha habido una división espacio-género en todos los ámbitos de la sociedad, relegando a la mujer a un rol de servidoras de cuidados del hombre y excluyéndola totalmente de la cultura, la política y la educación (5). En el sector del videojuego ha habido y sigue habiendo mucha más visibilidad de un público masculino. No solamente eso, sino que también se han invisibilizado y boicoteado congresos femeninos de videojuegos nacidos de la necesidad de visibilización como es el caso de Gaming Ladies (6)

“Me parece paradójico aunar esa pasión y ese afán por exprimir el medio, con el clasismo y el desprecio. En la variedad está el gusto, y hay videojuegos para cada momento y para cado estado de ánimo; tantos como personas” (7)

Así pues, lo más sabio y sano sería adaptarse y aceptar que la sociedad y la tecnología es cambiante y está evolucionando, sobre todo el sector de los videojuegos, que permite una amplia exploración de nuevos formatos, nuevas formas de interacción y nuevas plataformas. Esa es la gracia y la innovación que nos pueden proporcionar. Buscar la manera de distinguirse mediante etiquetas que únicamente definen el ego acaba resultando innecesario ya que cualquier tipo de interacción o de involucración con los videojuegos es válida, propia, individual y apta para cualquier tipo de persona.

 

(1) MURIEL, D. Identidad Gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea. AnaitGames. Pág. 84

(2)MURIEL, D. Identidad Gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea. AnaitGames. Pág. 97

(3) BOURDIEU, P. (1979) La distinción: Criterio y bases sociales del gusto. Taurus

(4) BOURDIEU, P. (1991) El sentido práctico. Siglo veintiuno editores.

(5) NOGUERA, A. Los feminismos y la división espacio-género. Universitat de València

(6) SARABIA, David. “Nos cancelaron el Gaming Ladies porque no podían garantizar la seguridad de las asistentes” (03/07/2017). Eldiario

(7) MURIEL, D. Identidad Gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea. AnaitGames. Pág. 88

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Maddie Van Alen
Maddie Van Alen @@MaddieVanAlen

22 | Redactor at Todas Gamers | Audiovisual Communication (UPF) | Videogames | Video Edition | Photography | Writing μεράκι

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