El worldbuilding de Horizon Zero Dawn (III)

El worldbuilding de Horizon Zero Dawn (III)

A nivel estético, Horizon Zero Dawn es impresionante. A ello contribuye un diseño artístico brillante y muy cuidado en todos sus detalles. Explorar este mundo abierto siempre es un placer, donde la naturaleza ha ganado la partida a los restos del viejo mundo, del que sólo quedan ruinas oxidadas devoradas por la hiedra. Se trata de un lugar lejano, y a la vez familiar, porque viajamos por un Estados Unidos post-post-apocalíptico que de vez en cuando se puebla de reminiscencias de nuestro mundo actual.

Sin spoilers.

El diseño de las tribus y otros grupos humanos

Nora

Los Nora

Los Nora: una sociedad matriarcal de cazadores

El diseño de los Nora, realizado por el estudio Karakter, obedece a su función como pueblo cazador. Visten con las pieles de las piezas que se cobran y utilizan como adornos trofeos de caza (garras, dientes, huesos, plumas), tanto de origen animal como robótico. Los peinados a menudo implican rastas, trenzados y elementos de adorno como cuentas. Además, acostumbran a llevar pinturas faciales siempre de color azul. Los Valientes, en su función como cazadores de máquinas, llevan piezas de estas como parte de su indumentaria y símbolo de su estatus. Según el equipo de diseño los iconos y adornos de la ropa de los Nora son una manera de buscar el favor de la Madre de Todo.

Su estética, en conjunto, se asemeja lejanamente a la de pueblos nórdicos con elementos de pueblos nativos americanos.

Carja

Carjas

Los Carja: una sociedad patriarcal y con clases sociales

El diseño de los Carja entraña una mayor complejidad. No sólo porque entre los Carja hay clases sociales, cada una con su propia indumentaria, sino porque la escisión dentro de esta tribu ha dado lugar a una facción rebelde, la de los Carja Sombríos, que ha requerido un diseño diferenciado.

Este ha estado a cargo del mismo estudio, Karakter. El clima cálido del Solminio hace que utilicen tejidos más vaporosos. La estética de la clase sacerdotal es llamativa, con sombrero con forma de sol y un velo a base de tiras que oculta parcialmente sus rostros, acompañando una túnica con sobrepelliz bordados con motivos geométricos.

Entre las clases nobles es habitual llevar un cinturón de tela, complementos de cuero o metal y joyería. Suelen adornarse el pelo con tocados y a menudo llevan plumas. La clase trabajadora de los Carja tiende a llevar turbantes, sandalias y carecen de joyas. El libro de arte del juego señala que los Carja, gracias a su comercio a larga distancia y a la Logia de Cazadores, disponían de materiales exóticos y muy raros, por lo que su indumentaria es la más sofisticada entre las tribus de este mundo.

Si en los Carjas predomina el color rojo y los tocados blancos, en sus homólogos sombríos la indumentaria es muy parecida pero de tonos más oscuros como negro y granate. Aunque no llevan pinturas faciales, muchas de las nobles sí que llevan un maquillaje característico alrededor de los ojos.

El ejército Carja utiliza cascos tocados con plumas y, de hecho, la élite guerrera de los Carja Sombríos son los llamados Cernícalos, que lucen cascos que asemejan las alas de un halcón. La sofisticación Carja se aprecia en sus armaduras, en las que las piezas reutilizadas de las máquinas se acoplan con gran habilidad formando placas que aúnan la protección con la flexibilidad.

En líneas generales, la estética Carja se inspira en aves y tiene toques orientalizantes (el calzado de punta curva, los cinturones de tela y los turbantes recuerdan a culturas orientales antiguas como los persas, asirios y egipcios).

Oseram

oseram

Los Oseram: una sociedad de forjadores que dominan el hierro

En su diseño artístico, los Oseram tienden a ser más corpulentos, tanto hombres como mujeres, que los miembros de otras tribus. Sus ropas llevan mucho cuero, anillas y piezas de metal, y suelen lucir gorros de piel. Las armaduras de sus soldados son más pesadas, con gruesas cotas y cinturones con un pequeño escudo metálico incorporado. Todo su diseño orbita alrededor de la economía y la idiosincrasia de los Oseram, un pueblo de forjadores y herreros, y la única tribu que trabaja el hierro. El director artístico menciona en el libro de arte del juego que el reto a la hora de diseñar las armaduras de los Oseram estuvo en integrar los elementos de metal forjado sin darles una apariencia medieval. Para ello recurrieron a unir las piezas de las armaduras con tiras de cuero, nudos y cuerdas en lugar de usar cota de malla o hebillas.

Cada clan Oseram se diferencia de los demás por los patrones, colores y símbolos utilizados en su indumentaria, que podéis consultar aquí. Aunque no llevan pintura facial ni maquillaje, sí que hay Oseram tatuados (como Olin).

En general, la estética Oseram parece inspirada en la de los guerreros mongoles de la Edad Media.

Los Banuk

banuk

Los Banuk: un pueblo de cazadores que veneran a las máquinas. En la imagen, un chamán

Su estética es algo similar a los Nora, porque también visten con pieles, lo que se relaciona tanto con sus prácticas cinegéticas como con el entorno frío en el que viven. Aunque se ha procurado que el diseño de los Banuk refleje su carácter nómada y más primitivo que el de los Nora.

Muchos de sus miembros, pero sobre todo los chamanes, llevan extravagantes tocados que simulan la calavera de un animal y de los que cuelgan numerosos cables azules. Los cazadores cargan pesadas pieles y tocados adornados con tupidos pelajes de origen animal.

Como es una sociedad igualitaria, no hay clases sociales, por lo que a excepción de los jefes de cada werak y sus chamanes, todos visten de manera similar. La estética de los chamanes es muy llamativa: además de los pesados tocados ya mencionados, lucen infiltraciones de cables de robots en brazos y manos, que llevan al descubierto. La intención del departamento artístico era mostrarnos visualmente a estas figuras como mediadores entre el mundo humano y el mundo de las máquinas.

En cuanto a los Jefes, no se diferencian demasiado de sus compañeros de werak (a fin de cuentas, sólo ocupan esa posición por ser los mejores cazadores entre un pueblo de cazadores) por lo que su único distintivo es un tocado más grande y llamativo.

La indumentaria de los Banuk es muy colorida y recuerda a los trajes de las poblaciones Inuit y del norte de Siberia.

Los Tenakth

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Los Tenakth: un fueblo fiero dedicado al pillaje

En cuanto a su diseño, los Tenakth tienen un aspecto feroz que encaja con los rumores y la imagen que se tiene de ellos. Visten con faldas llenas de tiras de colores, fabrican antebrazos y collares con piezas de máquinas y se adornan con plumas. Esto, sumado al uso de la pintura corporal y a la costumbre de afeitarse la cabeza, les da un aspecto fiero y salvaje. Por ello, los Tenakth me recuerdan ligeramente a los Pictos.

Los Utaru

Utaru

Los Utaru: un pueblo pacífico dedicado a la agricultura

En lo que respecta a su diseño, las vestimentas Utaru combinan telas, pieles y plumas. Los patrones de geométricos negros y amarillos de sus tejidos, sus tocados de plumas, sus collares y sus pinturas faciales amarillas tienen una clara inspiración en pueblos del sur de África (sobre todo los Venda).

Los bandidos

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Los bandidos: formados por descastados de otras tribus

Es muy interesante leer sobre lo que Karakter tiene que decir sobre su diseño: tenían la intención expresa de deshumanizarlos para que Aloy no pareciera una cazadora de humanos si asaltaba sus campamentos y los asesinaba. Todo el diseño de sus vestimentas, sus pinturas y sus bases obedece a este fin, y trata de mostrarnos a individuos desequilibrados y peligrosos, capaces de cualquier crueldad. Es más, los bandidos suelen bañarse en los líquidos fluorescentes que emanan de las máquinas que cazan (algo así como su sangre) para intimidar a sus enemigos. Su vestimenta combina harapos con piezas de máquinas a modo de armadura, y suelen llevar un armazón metálico a la espalda compuesto con partes arrancadas a las máquinas que asemeja las patas de una araña o aguijones de un escorpión. Tienen un aspecto sucio y caótico, como salidos de un vertedero de máquinas, que les resulta útil para camuflarse y preparar emboscadas.

Eclipse

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Eclipse: una banda que se dedica a resucitar máquinas antiguas

Eclipse es tanto un culto secreto como un ejército y ambas cosas se reflejan en su diseño. En primer lugar, sus miembros van enmascarados para ocultar su identidad, llevando terroríficas caretas que los deshumanizan y los pintan como rostros sin rasgos.

La seña que los identifica aparece cosida en su vestimenta o pintada en sus máscaras: no es otra cosa que el símbolo de “Power” o encendido que podemos encontrar en cualquier aparato electrónico hoy en día. La intencionalidad oculta tras el mismo es clara: asocia a este culto con las máquinas, con la resurrección electrónica y, en último lugar, con la vida y la muerte, según palabras del artista Luc de Haan.

En cuanto a su ropa, está ideada para darles el aspecto de fieros e imponentes guerreros, llena de detalles que apuntan a las creencias de este grupo. Por ejemplo, muchos miembros de Eclipse llevan collares hechos con balas de los Antiguos, recuperadas en sus excavaciones. En su diseño, los restos tecnológicos de la antigua civilización humana funcionan a modo de tótem.

Las máquinas

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Concept art de un Pataslargas

Dentro de la ciencia ficción, abundan los robots antropomórficos, es decir, a imagen y semejanza de los humanos. En Horizon Zero Dawn no hay nada similar. Los humanos de carne y hueso conviven con fabulosas máquinas de inspiración animal. Pero no sólo los animales que conocemos y con los que convivimos han sido tomados como referencia: también se han tenido en cuenta formas de megafauna largo tiempo extintas.

El diseño de cada máquina se ha hecho en relación a su función “ambiental”. Hay máquinas con tareas defensivas, otras de cosecha, recolección de recursos, comunicaciones, transporte… Así, a las máquinas con funciones defensivas les han dado rasgos de animales carnívoros que te atacan a primera vista, mientras que las que llevan a cabo tareas pacíficas tienen apariencia de animales herbívoros que escaparán de ti en cuanto te vean.

Por ejemplo, el comportamiento y diseño de los Acechadores está basado en el de los lobos. Mientras que los Cuellilargos evocan al cruce entre un diplodocus y una jirafa. Los Vigías, a su vez, recuerdan a los velociraptors.

Incluso su comportamiento, su manera de moverse y de relacionarse con su entorno está inspirada en la fauna. En otras palabras: son robots que se comportan como animales.

Por eso, en su diseño se han evitado formas geométricas exactas, apostando en cambio por otras más naturales y orgánicas.

Aloy

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Concept art con variaciones de Aloy

Por último, me gustaría aludir al magnífico diseño de Aloy. El libro de arte del juego dedica unas cuantas páginas al desarrollo creativo y conceptual de nuestra querida protagonista. Este sufrió muchos cambios pues en los bocetos iniciales, Aloy era una niña, aunque más tarde se optó por situarla en la mayoría de edad, ya que eso permitía mayores posibilidades narrativas.

Aunque Aloy es, en cierto modo, una Nora, al mismo tiempo no lo es. Es una paria que ha desarrollado su identidad fuera de su grupo de referencia y esto se refleja en su estética tan personal.

Su rasgo distintivo es su llamativo pelo rojo, que la hace destacar allí a donde va. Aunque a lo largo del juego podemos y debemos cambiar de armadura o traje, su peinado siempre permanece. Por no hablar de otros detalles que dejan clara su personalidad.

En su diseño siempre se ha conjugado la agilidad con la protección: Aloy no lleva armaduras pesadas porque es una cazadora y se viste como tal. Su ropa inicial es de tonos marrones para simbolizar su conexión con la tierra, con la naturaleza. De hecho, los toques de color los aportan los pequeños accesorios artesanales que ha ido fabricando por sí misma.

Aunque cambiemos de traje a lo largo de nuestra aventura y vayamos desbloqueando vestimentas de inspiración Carja, Oseram o Banuk, de algún modo siempre hay elementos comunes en su diseño que nos permiten diferenciar a Aloy del resto de personajes. De manera que cada armadura está personalizada para ella y es única: lleva falda, numerosas bolsas donde guardar su equipo y herramientas, y patrones artísticos que se repiten y fusionan con la cultura de cada tribu. Las armas de Aloy también son únicas y dan las últimas puntadas a la creación de un personaje llamado a ser icónico.

El apartado artístico de un juego es uno de los elementos que ayudan a dar vida al universo en el que vamos a sumergirnos, pero también cuentan una historia. Cada escenario, cada edificio, cada herramienta o vestido nos está hablando de las características y la cultura del lugar donde trascurre la aventura. Nos está situando y dando información a través de una enorme cantidad de códigos visuales, unos más sutiles que otros.

Por eso, si arte de HZD os ha enamorado tanto como a mí, no puedo dejar de recomendaros el libro “The Art of Horizon Zero Dawn”, del que he sacado parte de la información aquí expuesta. No sólo da detalles del desarrollo creativo, sino que incluye preciosos concept arts e ilustraciones que quitan el aliento.

Sin más que añadir, termino esta serie de artículos sobre el worldbuilding de Horizon Zero Dawn con su apartado artístico, en el que  cada detalle ha sido meditado, creado y revisado con un mimo y un virtuosismo que hacen destacar a este juego.

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2 comentarios
Cristobal
Cristobal 22/04/2019 a las 12:43 pm

Muy buen artículo, sin embargo, leyendo me llama la atención un poco desde el punto de vista sociológico y me plantea una serie de interrogantes.
Por una parte, he visto que los carja son la tribu más avanzada del juego, pero también ha traído con ello las desigualdades y el surgimiento de las clases sociales y de guerras y de una facción aparte, significa esto necesariamente que El Progreso tiene que ir necesariamente ligado a los vicios de la humanidad(clasismo, escisiones dentro del propio clan).
También me fijé en los Banuk como una de las tribus más justas, donde no importa tu clase social y miran al individuo, intentan que sobrevivas por ti mismo y aunque seas líder, eres uno más de la tribu.
Los nora en cambio, sinceramente, los veo como el fanatismo religioso más extremo, llevando sus creencias al límite y con poca intención de progresar o cambiar algo esas creencias, salvo por la figura de los valientes Nora, que yo los definiría como el poco progresismo y aperturismo que les veo a los Nora.
Y hasta aquí mi análisis sociológico, espero que os haya gustado.

Dryadeh
Dryadeh 23/04/2019 a las 7:55 pm

Es muy interesante lo que planteas. Desde un punto de vista sociológico/antropológico de historiadora en ciernes, la historia nos dice que sí. Precisamente en la Edad de los metales, con los progresos tecnológicos que eso supuso, se pasó de sociedades igualitarias, con repartos de tareas pero sin clases sociales, a sociedades estratificadas. En el momento en el que se crean clases sociales y surgen conflictos bélicos entre clanes, se primó más el papel de los guardianes/guerreros en el grupo que el de otros individuos (por ejemplo, agricultores, artesanos…) por su importancia para la supervivencia del grupo.
Puede que aquí intentasen hacer un paralelismo con eso. Desde luego las dos tribus más sencillas desde un punto de vista tecnológico (las consideradas más primitivas, como los Nora y los Banuk, son sociedades más igualitarias. Los Banuk también tienen su religión y sus mitos y esto marca mucho su modo de vida. Lo que sucede es que la religión Nora es mucho más ¿inmovilista? y cerrada, empezando por el hecho de que no les permite salir de su territorio).
También está el tema de que el progreso Carja no ha sido natural, por decirlo así. Su civilización se ha cimentado sobre los restos de los antiguos (al descifrar su escritura y reutilizar muchas de sus estructuras) así que a lo mejor la división de clases, las escisiones y demás vienen de esa «influencia cultural», por eso reproducen viejos vicios.
No sé, me parece un tema interesantísimo.

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