Chernóbil y Fallout son primos hermanos

Hijos del Átomo, la fascinación por lo nuclear

Hijos del Átomo, la fascinación por lo nuclear

Abramos las páginas sagradas. El Apocalipsis de San Juan: «Y cayó del cielo una estrella que ardía como una antorcha, y cayó sobre la tercera parte de los ríos y de las fuentes del agua. Y el nombre de esa estrella es “ajenjo”. Y la tercera parte de las aguas se convirtió en ajenjo y un sinnúmero de hombres perecieron por las aguas, porque estas se tornaron amargas». […] El ajenjo en ucraniano se llama «chernóbil». Y en las palabras se nos manda una señal. Pero el hombre es vanidoso, ruin… y pequeño.

Svetlana Alexiévich, Voces de Chernóbil. Crónica del futuro.

 

La miniserie documental Chernóbil, producida por HBO y dirigida por Johan Renck, ha sido una de las series más vistas de 2019, especialmente por la manera que acerca los hechos y figuras que estuvieron involucrados en el accidente. No es, sin embargo, el primer producto audiovisual y cultural que intenta acercar la realidad, o los hechos, de este accidente que marcó la historia de la humanidad. Svetlana Alexiévich, premio Nobel de literatura en 2015, ya realizó un gran trabajo documental en Voces de Chernóbil: Crónica del futuro, publicado en 2005 pero que no llegó a España hasta el 2015, donde recogía los testimonios de personas afectadas por el accidente de esta planta de energía nuclear.

Fotograma de la serie de HBO Chernóbil, que reproduce la llamada recibida por los bomberos. Episodio 1 – 1:23:45

Esta fascinación por Chernóbil, aunque también por lo nuclear en su acepción más amplia, recorre Internet en forma de artículos de blogs u otro tipo de ensayos, así como vídeos y podcasts. Aunque el átomo, junto con sus bondades y peligros, también están muy presentes en los videojuegos. Algunos ejemplos son Battlefield 3, Call of Duty Modern Warfare (las entregas de la 2 a la 4), la saga Civilization, HALO, Metal Gear Solid, Guerre Nucléaire (un juego francés que simula una guerra entre la URSS y Estados Unidos), Nuclear Strike, Nuclear War Entregas centradas principalmente en el desarrollo de una guerra —normalmente entre EE.UU. y China/Rusia— o de lanzamientos de misiles o armas nucleares. Otros, como la saga S.T.A.L.K.E.R. y Metro 2033, han reimaginado cómo sería el apocalipsis posnuclear, incluso tomando el nombre de Chernóbil para el escenario del juego, aunque no tenga ningún parecido con la zona real. 

SEMEJANZAS CON CHERNÓBIL

Uno de los que está por salir, Chernobylite (que se encuentra ahora en early access), sí que está basado en toda la zona de exclusión de Chernóbil y Prípiat, incluida la planta nuclear, que se mueve entre el survival horror y las conspiraciones de todo tipo. Para crear este título, los desarrolladores se documentaron sobre Chernóbil y acudieron a la zona de exclusión para poder lograr mejores referencias del lugar, algo que también han conseguido escaneando con drones la zona. Podéis consultar toda la información en la web de Chernobylite.

Sin embargo la saga Fallout es posiblemente la más característica en este aspecto: los juegos nos cuentan, a través de sus cuatro entregas principales, cómo ha ido evolucionando el mundo conocido después de ser devastado por una guerra nuclear. En cada juego tendremos que sobrevivir en ese ambiente posnuclear, en una sociedad asentada pero llena de miedos y prejuicios, y también muy distinta a la que vivía antes de que cayeran las bombas. Bajo esta premisa y en un contexto de ucronía, la saga Fallout ha ido desgranando su idea e imaginario de cómo sería el futuro después de la aniquilación atómica. Fallout 4 es el primero que parte antes del inicio de la guerra, y es en el que me centraré en el artículo. En nuestro recorrido por la Commonwealth nos encontramos, prácticamente a cada paso que damos, cómo todo se quedó en un estado de pausa. En los cientos de terminales que nos encontramos por toda la zona de Boston, en algunos periódicos o notas… Todos terminan en la misma fecha: 23 de octubre de 2077, el día que cayeron las bombas.

Es la misma suerte que corrió Prípiat, que fue evacuada 36 horas después de la catástrofe nuclear de la planta de Chernóbil, quedando todo en ese mismo estado de pausa. Las autoridades en aquel momento explicaron que la evacuación sería sólo durante unos días. Sin embargo, la zona está completamente deshabitada y puede albergar vida humana, aunque por un periodo corto de tiempo. No se podrá vivir allí de manera permanente hasta que pasen varios cientos de años.

Palacio de Cultura de Prípiat. De Timm Suess from Basel, Switzerland – Palace of Culture Front, CC BY-SA 2.0 (Fuente)

El aspecto del paso del tiempo en ambos sitios se hace de manera similar, aunque el lapso de tiempo sea completamente distinto: en Fallout llegan a pasar 200 años desde la caída de las bombas (como se aprecia en la historia de Fallout 4); mientras que en 2020 se conmemora el 34º aniversario de Chernóbil. La manera en la que el tiempo físico transcurre es parecido: las escuelas, tiendas, restaurantes… Todos conservan en cierta manera la vida que hubo allí, todo lo que la radiación todavía no ha sido capaz de destruir. Y la vida resurge, aunque no humana y con algunas diferencias.

En la zona de exclusión inhabitable de Prípiat, no nos encontraremos a mutaciervos de dos cabezas ni a las vacas bicéfalas, llamadas brahmanes. Pero sí que podremos encontrar a animales con deformaciones por la cantidad de radiación que absorbieron. Los árboles y otro tipo de flora también sufrieron esos altos niveles de radiación, como el bosque cercano a la planta de Chernóbil, cuyas hojas se transformaron en naranjas después de la explosión y en un breve periodo de tiempo.

Más allá de las semejanzas físicas, tanto en el hecho real como en el videojuego nos encontramos con la parte de experimento/experimentación. Existe un consenso general y oficial sobre el porqué de Chernóbil —no entraré en detalles de por qué se produjo, en la serie de HBO se explica de una manera bastante detallada y entendible, si queréis profundizar-: una prueba de seguridad, casi experimento, sobre cuánto tiempo continuaría generando energía eléctrica la turbina de vapor después de una pérdida del suministro de energía principal del reactor, tanto de manera accidental como por otro tipo de situaciones (Estados Unidos y Rusia estaban todavía en plena Guerra Fría). Los técnicos tenían que averiguar si la inercia de la turbina, una vez cortada la afluencia de vapor, podía mantener las bombas de refrigerante funcionando durante un lapso de 60 y 75 segundos hasta que arrancaran los generadores diésel que las mantendrían. Una serie de condiciones creadas entre el 25 y 26 de abril llevaron al reactor a una configuración muy inestable que precipitó el accidente. Un experimento que salió mal y que causó 31 víctimas directas. 

Fotograma de la serie Chernóbil de HBO, donde se ve el reactor en llamas. Episodio 1 – 1:23:45

En ese mismo sentido, y según ha avanzado la saga Fallout, hemos encontrado que algunos refugios eran usados como lugares de experimentación con sus residentes: entre ellos está la criogenización, la exposición a virus y enfermedades o crueles experimentos sociales, todos orquestados por Vault-Tec, la empresa encargada de construir estos búnkeres antinucleares.

En los refugios que aparecen en Fallout 4 se practicaron experimentos de dudosa ética, con la excepción del 81, porque su supervisora saboteó el experimento. Este refugio buscaba curar todas las enfermedades posibles, y para ello se habían construido dos refugios, aunque uno de ellos permanecería oculto, donde trabajarían los científicos que desarrollarían esta cura. Sin embargo, la supervisora, la doctora Olivette, al conocer el contenido de los experimentos, se negó a realizarlos. La mañana de la Gran Guerra, el día que cayeron las bombas, recibió un mensaje para avisar tanto a los residentes como a todo el equipo científico, pero saboteó a propósito las notificaciones para el personal científico. Sólo lograron presentarse tres. Aunque los experimentos comenzaron, la supervisora anuló el sistema para poder esparcir los virus a los residentes, y selló la parte secreta del refugio, dejando allí a los tres científicos. 

El refugio del protagonista, el 111, estaba diseñado para observar los efectos de la criogenización a largo plazo en sujetos que no sospechaban nada del experimento; los residentes reclutados —procedentes de los barrios cercanos— fueron puestos en las cápsulas criogénicas después de que que les engañaran diciendo que fueran para descontaminarlos.

Sin embargo, dos de los más duros están relacionados con población vulnerable. En el refugio 95 se llevó a cabo un experimento con drogodependientes: durante un periodo de cinco años se les sometió a un proceso de desintoxicación. En este tiempo todos los residentes lograron dejar su adicción a las drogas, pero pasado este periodo, y a propósito, se abrió un compartimento secreto donde se guardaban gran cantidad de estas sustancias —como jet, musculeína, mentats— y alcohol, lo que provocó que la mayoría de ellos saqueara este compartimento y provocara una matanza entre los habitantes del refugio. En uno de los terminales de este lugar podemos encontrar el diario de uno de los residentes, donde es posible ver la evolución y deriva final del experimento.

El propósito del refugio 75, situado debajo de la escuela de secundaria de Malden, era mejorar los genes de los residentes seleccionados para crear individuos más fuertes e inteligentes para reconstruir Estados Unidos. Con la caída de las bombas, los niños de la escuela y sus familias entraron al refugio para posteriormente ser separados. Los adultos fueron ejecutados por el personal de seguridad, y los niños fueron sometidos a durísimos tests tanto mentales como físicos, que rozaban la tortura, para poder elegir a los mejores. Se explica que aquellos que demostraran inteligencia y buena complexión servirían para recolectar sus genes, mientras que los que fueran inteligentes y obedientes serían destinados al equipo científico cuando alcanzaran los 18 años, la edad de graduación. Los que no cumplieran estos requisitos serían ejecutados. En algunos de los terminales se cuenta que los jóvenes destinados a la recolección de genes eran también ejecutados una vez se había cosechado su ADN.

 

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La crueldad de estos experimentos demuestra que a Vault-Tec no le importaban en absoluto la vida humana ni las posibles consecuencias a largo plazo que podrían tener en los individuos. De la misma manera, la negligencia y mentiras de Chernóbil propiciaron el mayor accidente nuclear de la historia. 

FASCINACIÓN POR LO NUCLEAR

Más allá de estas semejanzas con Chernóbil, Fallout basa todo su ideario y estética en el atompunk y la era atómica/nuclear. Fue un término acuñado durante la década de los 50, cuando se creía que las fuentes de energía del futuro serían nucleares —las centrales nucleares desplazarían a las de energía fósil, según la creencia de la época—, y que la bomba atómica convertiría a los explosivos convencionales en redundantes. Había una idea general de que todo —todo— usaría energía nuclear de alguna clase. En este sentido es importante recalcar que en el mundo de Fallout se ha logrado dominar la fusión nuclear (algo que todavía no ha ocurrido en la vida real), por lo que esta reacción se puede utilizar a pequeña escala.

Durante la saga se ha explorado esta aplicación de lo nuclear a todos los aspectos, tanto a nivel armamentístico (con las servoarmaduras o el Fat Man, un lanzador de mini bombas nucleares) como en el hogar: el robot Señor Mañoso se concibió como una ayuda en el hogar en cualquier ámbito, como la cocina, jardinería o cuidado general de la casa —incluso personas—. Este tipo de robots funcionan a través de energía nuclear, igual que los coches y el resto de robots que vemos en el juego (menos los synths). Los propios refugios funcionan con reactores nucleares y cualquier empresa disfruta de este tipo de energía. 

En el atompunk hay otros dos elementos reseñables: por un lado se encuentra la paranoia estadounidense por la intangible presencia comunista, conocido como Temor Rojo; en Fallout ese enemigo comunista es China, desapareciendo así la dualidad Estados Unidos-Rusia/URSS que se ha dado en la gran mayoría de los juegos.

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El otro componente es la estética: el movimiento principal en el que está basada gran parte de la arquitectura del juego es el Mid-century Modern, calificado como la respuesta estadounidense a los movimientos como la Bauhaus europea, o Le Corbusier. El estilo estadounidense tenía un tono menos formal que el internacional, caracterizado por una simplificación de los elementos muy clara y su integración con la naturaleza. Esta arquitectura fue utilizada principalmente en los barrios residenciales para llevar ese modernismo a los Estados Unidos de la posguerra. Todos los edificios que vemos en el juego, tanto en el interior como en el exterior, tienen formas suaves y aerodinámicas, con curvas abiertas, parábolas y ángulos agudos que sugieren movimiento, cumpliendo con estas características principales. También hay muchas figuras geométricas y líneas paralelas, construidas con metales brillantes y cristal, e iluminadas con neones. Esta suavidad en los contornos también está presente en vehículos, buzones de correos, kioscos, incluso en el propio diseño del metro, tanto en las estaciones como en los vagones.

La visión que se percibe de Boston es la de una ciudad totalmente futurista, donde se pueden apreciar perfectamente esas características. En el centro de la ciudad predominan los rascacielos de formas sinuosas, con grandes cristaleras y de colores brillantes. En las afueras, suburbios y otros barrios residenciales las casas bajas y chalés de una planta son la norma, planteando esas mismas normas estéticas y de construcción en el interior y exterior de las mismas.

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La arquitectura Googie o Populuxe también está presente en el juego: este tipo de diseño es una ramificación de la arquitectura futurista y está influenciado por la era atómica, la era espacial. Nació en el sur de California en la década de los 40 y persistió hasta los 60. Aquí predominan los vértices muy afilados y también el uso masivo del cristal y neón. Aparece principalmente en muchos moteles, cafeterías y otros establecimientos de ocio, y ejemplifica el espíritu de la época, que vivía pensando en un futuro brillante y altamente tecnológico.

Este tipo de arquitectura lo podemos encontrar sobre todo en los cines de la Commonwealth, pero también en las gasolineras Red Rocket, que mezclan elementos de la era espacial con el Populuxe. Son espacios esencialmente rojos, llenos de vértices y esquinas acusadas, con un característico cohete en el tejado del edificio. Su interior contrasta con la visión exterior, puesto que las formas de los mostradores son muy suaves. Las pocas gasolineras que quedan en pie mantienen todos los elementos estéticos de esta corriente, que se relaciona, e incluso se considera sinónimo, del Raygun gothicComo curiosidad, los pósters de los DLCs de Fallout 4 aúnan precisamente estos estilos, especialmente lo relativo al Raygun Gothic, Populuxe y atompunk, principalmente.

PARA AMPLIAR

Existe mucho material sobre Chernóbil por todo Internet, además de diferentes libros. Aquí os detallo algunos textos sobre el tema nuclear, a los que más suelo recurrir.

  • La cita con la que comienza el artículo es de Voces de Chernóbil, crónica de futuro de Svetlana Alexiévich, ganadora del premio Nobel de literatura. Este libro recoge testimonios de muchas personas afectadas por la explosión y/o que regresaron para vivir en la zona de exclusión. Una obra con mucho contexto que sirve para entender también la propia idiosincrasia de la zona y de la sociedad ucraniana de la época.
  • Otro libro que también analiza todo lo relativo a este accidente nuclear es Manual de supervivencia, Chernóbil, una guía para el futuro de Kate Brown, que se centra en otro aspecto del que cuenta Svetlana Alexiévich.
  • Hay también varias novelas gráficas que tratan el accidente, como Chernóbil, la zona de Francisco Sánchez y Natacha Bustos, publicado por Glénat en 2011. Está actualmente descatalogado.
  • La propia serie de HBO, que hace un buen relato de todo lo ocurrido. Son cinco episodios de una hora cada uno que tratan todo el desarrollo de los hechos desde el punto de vista del físico nuclear Valery Legásov; Boris Scherbina, miembro del Comité Central del Partido Comunista de las URSS y vicepresidente del consejo de ministros; y Ulana Khomyuk, una figura ficticia que encarna a los cientos de científicos y físicos nucleares que ayudaron a Legásov durante la gestión del accidente.
  • Los juegos de la saga Fallout, o en su defecto, su wiki en inglés; hay información muy detallada sobre los refugios, personajes y otros hechos y eventos que se desarrollan durante la saga. Eso sí, la wiki contiene spoilers así que cuidado si estáis interesados en jugar.
  • Existen muchos mitos sobre Chernóbil y lo que propició el accidente. En este artículo de La pizarra de Yuri se desmienten algunos de ellos. Algunas imágenes y vídeos no se pueden ver por la antigüedad del post.
  • También se ha contado siempre que los tres liquidadores que vaciaron las piscinas y que evitaron una nueva explosión en la central fallecieron por síndrome de radiación aguda. Existe cierta controversia pero según el documental de HBO y otros artículos por Internet estos tres trabajadores sobrevivieron. En la serie se puede ver en los capítulos 2 y 3, y en la web de MSN se puede leer también sobre estos hombres. 
  • Aunque en Chernóbil en su capítulo 5 explican el funcionamiento de una central nuclear con un reactor RBMK, en este artículo de La Pizarra de Yuri explican cómo funcionan otro tipo de centrales. 

Hay mucho más material por Internet y una gran cantidad de literatura. Aquí sólo he puesto algunos de mis títulos favoritos, además de los que he leído y conozco en profundidad. La estética e ideas de Fallout vienen principalmente del atompunk, como he explicado, y del ideario estadounidense de la posguerra del 45, pero también bebe de la realidad de Chernóbil y de sus consecuencias. 

Este artículo nace por esa fascinación, curiosidad y respeto que me inspira todo lo relacionado con lo nuclear, y porque creo que conocer los referentes y relacionarlos con los hechos que han ido aconteciendo a lo largo de la historia de la humanidad nos da una visión más profunda y completa sobre lo que estamos disfrutando. Y nos recuerda, de alguna manera, los errores que tenemos que evitar en el futuro.

El mejor acompañante de todo el juego, Albóndiga. Captura propia

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime. presento el pugcast y de vez en cuando lloro por Zelda, Bastion o Transistor. me metí en skyrim y todavía no he salido. me gusta el café por encima de mis posibilidades. alma de completionist.

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