¡Escapada virtual!
Análisis de The Elder Scrolls Online: Necrom

14/06/2023 | Aonia Midnight | No hay comentarios
Hace apenas una semana llegó a la redacción de Todas Gamers una invitación para visitar Necrom, una ciudad situada en la Península Telvanni. Como era de esperar, ya había zanjado mis asuntos, preparado maletas y advertido a mi entorno de que mi próxima desaparición estaba más que justificada. ¡Qué narices! Incluso lo avisé aquí mismo. Así pues, no tardé en embarcarme hacia mi anhelado destino, donde me esperaba Leramil la Sabia.
Sin embargo, no viajé con mi personaje habitual. Este nuevo capítulo de The Elder Scrolls Online trae consigo una nueva clase: Arcanista. Y las ganas que tenía de probarla por mí misma eran demasiado fuertes como para no darle vacaciones a mi Hoja de la Noche (Nightblade). La clase Arcanista se basa en el uso de las energías sobrenaturales del reino de Apocrypha de Hermaeus Mora. Y se adapta estupendamente al rol que queramos dar a nuestro personaje, ya sea tanque, sanador o DPS. Tanto si preferimos potenciar el uso de la magia como si optamos por centrarnos en el aguante. Sin lugar a dudas, todo un abanico de posibilidades.
Así, opté por crear a una Khajiita Arcanista a la que no tardé en armar con un bastón de destrucción. Aunque esto depende más de nuestra forma de jugar que de un estándar. Además, si lo deseamos, nuestros primeros pasos servirán a modo de tutorial para familiarizarnos tanto con las mecánicas del juego como con sus diversos menús. Una opción que recomiendo encarecidamente si es vuestra primera vez, ya que si bien no se trata de un juego difícil, sí puede resultar abrumador. De igual modo, os invito a tomároslo con calma y disfrutar del viaje.
No es necesario haber jugado o conocer lo ocurrido en capítulos anteriores —Summerset, Elsweyr, Greymoor, Blackwood e Isla Alta— para disfrutar de Necrom. Tampoco es obligatorio adquirir todas las partes del evento anual en el que se sitúan éste u otros episodios de The Elder Scrolls Online para disfrutar o entender la historia. La presente temporada, Sombras sobre Morrowind, comenzó con el DLC de mazmorras Scribes of Fate y continuará más allá del capítulo principal, pero cada cual decide cuánto quiere conocer de este universo. Podría decirse que cada pedazo de Tamriel aporta, pero no pasa nada por no tener acceso a todo.
Una vez escogido el personaje que nos acompañará las próximas horas, días, semanas, meses o vaya usted a saber, podremos acceder a Necrom de diversas maneras. Si no aparecemos directamente en la Península Telvanni, podremos aceptar la misión principal del capítulo desde la sección Historias del menú Colecciones. Con la misión activa, tendremos la opción de viajar desde la ermita más cercana o desde el propio mapa, a cambio de unas monedas. Una vez allí, deberemos hablar con Leramil la Sabia, quien nos espera con un importante mensaje del príncipe daédrico Hermaeus Mora el Omnisciente. Al parecer sus enemigos están amenazando su dominio de Oblivion y esto pone en peligro al mundo mortal haciendo necesaria nuestra cooperación, como agentes mortales, para restablecer el equilibrio.
Con este objetivo en mente, recorreremos tanto la Península Telvanni como Apocrypha, lugar donde habita Hermaeus Mora y allí donde sitúa la sede de su poder. Podemos explorar estos lugares a placer y adentrarnos en la historia desde donde consideremos, pero si me permitís un consejo, dejaos llevar por la Guía de Zona. Este apartado del mapa resulta de lo más útil no sólo a nivel completista, sino como forma de que nuestro paso por Tamriel sea más liviano.
Aquí encontraremos tanto de cuantas partes consta la historia principal como aquello que no deberíamos perdernos a la hora de explorar el lugar. Así, dado que la misión principal nos hará recorrer todo el mapa, podemos utilizarla como base para desviarnos, aceptando misiones secundarias, por ejemplo, para conocer a nuestros nuevos Compañeros. Estos NPCs nos acompañarán durante nuestras aventuras, sirviendo de apoyo en combate y reaccionando con comentarios a nuestros movimientos. En esta ocasión desbloquearemos a Agudo Como La Noche y a Azandar al-Cybiades.
Al apartarnos de la misión principal, encontraremos los elementos importantes que vienen a ser costumbre en The Elder Scrolls Online: cuevas, mazmorras públicas, jefes de mundo y otros puntos de interés. Pero también encontraremos una nueva dinámica de grupo, ya que hasta el momento los eventos de mundo —Géiseres en Summerset, Dragones en Elsweyr, Lugares de rituales en Greymoor o Respiraderos volcánicos en Isla Alta— eran de libre acceso. Es decir, si encontrábamos activo uno a nuestro paso, nos acercábamos y nos uníamos a quien estuviera por la zona para afrontar el combate. Ahora descubriremos Edificios para los que tendremos que crear un grupo con más gente si queremos superarlos con éxito. Hasta tal punto que si entramos en solitario, aunque sea siguiendo a otras personas, no encontraremos a nadie.
Debo admitir que me llevé una gran decepción con esta dinámica. No tanto por el hecho de tener que crear un grupo, sino porque algo que me gustaba especialmente de este MMORPG era precisamente la independencia de juego. Incluso en cosas grupales. Siempre ha sido algo que me ha parecido muy característico y este cambio no me termina de encajar. Sin embargo, debo admitir que tuve una experiencia de lo más agradable.
Tras asumir que debía crear un grupo para adentrarme en un Edificio, me junté con otras dos personas que se encontraban esperando frente a la entrada. Dado que mi Khajiita apenas contaba con nivel 12, temía por lo que pudiera encontrar, pero aceptaron la propuesta y accedimos al evento. Una vez allí, no sólo me esperaron, sino que me resucitaron en dos ocasiones y me facilitaron piedras de alma para que pudiera seguir reviviendo las veces que fuera necesario.
Y no sólo eso, sino que en el chat grupal, lejos de menospreciarme o atacarme, se mostraron amables en todo momento. Algo que no suele ser lo habitual en juegos con multijugador en línea, pero que no es la primera vez que veo en The Elder Scrolls Online. Además, no debemos olvidar que el juego suele adaptarse a quienes juegan para ofrecer una experiencia lo más satisfactoria posible dentro del propio reto. Es decir, el desafío nos resultó igual de duro a todas las personas del grupo independientemente del nivel de nuestros personajes.
Pero antes siquiera de la creación del grupo, deberemos descubrir cómo entrar. Ello formará parte de la misión diaria o repetible que ofrece la ordenante Tandasea en Necrom. Así, aceptaremos el encargo de recolectar icor daédrico de un enemigo especial antes de acudir al Edificio que nos llevará al Bastión Nímico. Llama la atención que a la hora de acceder al Edificio debamos crear un grupo, pero podamos recolectar icor daédrico sin hacerlo, sobre todo porque vamos a necesitar ayuda para esta tarea.
En cualquier caso, el Bastión Nímico está pensado para grupos de cuatro personas. Cosa que se asemeja más al estilo de las Mazmorras que de los eventos de mundo que solíamos encontrar en otras zonas. Y si formamos un grupo de doce personas podremos intentar superar el Borde de la Locura, la Prueba de este capítulo que nos adentrará en la mente fracturada de un mago. Participar en estos desafíos nos permitirá desbloquear recompensas de lo más jugosas, como atuendos o mascotas.
Volviendo al tema de la exploración, cabe decir que tanto la Península de Telvanni como Apocrypha son escenarios de lo más llamativos. La Península de Telvanni está plagada de setas del tamaño de edificios, que incluso formarán estructuras muy interesantes. De igual modo, Apocrypha cuenta con elementos de lo más lovecraftianos. Además, nos moveremos por un mundo lleno de libros, con lugares donde se apilan de tal manera que nada tienen que envidiar a nuestras lecturas pendientes. Incluso los ataques propios de la clase Arcanista resultan llamativos, pudiendo lanzar un rayo de luz verde apuntando con un libro abierto. Y tampoco se quedan atrás algunos de los nuevos enemigos que descubriremos, entre los que destacan los terrores mentales y los silenciados. Ambos seres que perfectamente podrían perseguirnos en sus propios juegos de terror o salir de nuestras propias pesadillas.
A estas alturas no sorprende a nadie que esta redactora se sumerja hasta lo más profundo de The Elder Scrolls Online con la llegada de un nuevo capítulo. Sin embargo, debo admitir que no tenía expectativas sobre Necrom más allá de las ganas de probar la clase Arcanista y dejarme llevar. Y he disfrutado cada minuto explorando. Así, no puedo sino seguir recomendando este MMORPG a toda persona que tenga interés por recorrer Tamriel región a región. Más aún desde que se introdujo la traducción oficial a nuestro idioma. Si bien a veces encontramos misiones con fragmentos en versión original, no suelen tardar en arreglarlo.
The Elder Scrolls Online: Necrom nos traslada a escenarios casi oníricos, con rincones dignos de admiración para amantes de la lectura, lo oscuro y, por supuesto, Lovecraft. En la Península de Telvanni conoceremos Necrom, la ciudad fundada por los elfos oscuros para venerar a sus difuntos. Y en Apocrypha nos adentraremos en un mundo daédrico cuyos secretos han anhelado siempre los mortales. Ambos escenarios contrastan y, a la vez, se unen de una forma que invita a sumergirse hasta perder la noción del tiempo. Sin embargo, si hay algo que le pido a la gente de Zenimax Online Studios es que, por favor, nos dejen acariciar a nuestras mascotas.
Curiosa, reflexiva y torpe // Palomitas y cerveza // Psicóloga porque lo dice un título // Mi mente está llena de mundos en los que evadirme // Nothing is true, the cake is a lie