La Hipocresía de Persona 5 – Segunda Parte

31/03/2020 | mirandaikon | 3 comentarios
«La historia de la visibilidad gay revela la tensión entre la invisibilidad y la visibilidad limitada, entre la tipificación y el estereotipo, y entre la necesidad de encontrar maneras telegráficas de representar la homosexualidad y hacerlo a expensas de la comunidad gay.”
— Katherine Senders, Business, not politics: The making of the gay market (2004)
En la primera parte de este artículo se habla de la paradoja que presenta Persona 5 usando como ejemplo el arco argumental de Ann Takamaki. Estamos frente a un producto que pretende hacernos vivir una revolución contra la opresión a través de la reevaluación de nuestra propia identidad al mismo tiempo que violenta a cuanto grupo vulnerable se le atraviese en el camino. Pero la perspectiva misógina no es el único agravante dentro de Persona 5, las identidades no heteronormativas también sufren en su representación.
Tropezando con la misma piedra, las veces que sea necesario
Los desarrolladores tienen una visión muy clara en sus imaginarios sobre cómo se comportan las personas de la comunidad LGBT y no dudan en hacérnoslo saber en cada uno de sus juegos. En el caso de Persona 5, no solo cometen exactamente la misma violencia que en sus juegos anteriores, sino que, en su forma de disculparse, nos hacen saber que no les interesa en absoluto educarse en el tema mientras sus juegos sigan vendiendo.
Una de estas escenas vuelve a presentarnos el estereotipo de depredador y pedófilo que tanto se lucha por erradicar y que se nos atraviesa en cada área de nuestras vidas, ya sea como hombre o mujer homosexual o bisexual. En Shinjuku, dos hombres mucho mayores que nuestros personajes se acercan a Ryuji para acosarlo e incluso amenazar con secuestrarlo. Esta idea de “comedia” ofensiva y violenta no tendría que formar parte de la discusión contemporánea sobre derechos en las comunidades oprimidas, y sin embargo aquí estamos, repitiendo lo deshumanizante que resultan estos estereotipos, lo humillante y dañino que puede ser, directo a oídos sordos y ojos ciegos.
Existe evidencia sólida sobre cómo la gran mayoría (92%) de los casos de abuso sexual a menores son perpetrados por hombres que se identifican como heterosexuales (en su mayoría casados), pero esto no detiene a las instituciones de negar adopciones o posiciones de docencia en educación básica y práctica pediátrica en base a la orientación sexual. ¿Cómo es posible que una narrativa que pretende hacernos creer que el poder está en los oprimidos perpetúe esta agresión?
Esta escena no pasó sin pena ni gloria, fue fuertemente criticada en varios medios especializados y llamó la atención de los desarrolladores de la misma manera que la transfobia en Catherine, y exactamente igual, volvieron a fallarnos luego de ofrecer disculpas y asegurarnos que sería revisada.
En la versión Royal de Persona 5, una entrega cargada de mejoras y extras, los diálogos de la escena fueron reescritos, cambiando un estereotipo por otro. Ahora tenemos un chiste a expensas de otra parte de la comunidad LGBT fuertemente explotada, en la que los mismos dos personajes, aún con la misma personalidad y actitud, secuestran a un menor de edad para obligarlo a experimentar como drag queen. Si la escena nueva es peor o mejor es discutible, pero no es para nada inofensiva.

La escena «mejorada»
Ambas versiones del juego repiten la ofensa más tarde cuando los mismos personajes hacen otra aparición, esta vez en la playa, e interrumpen a nuestros protagonistas de acosar mujeres intentando secuestrar de nuevo a Ryuji, con la secuencia terminando en un escape histriónico, un “no” nunca parece bastar para estos desviados obsesos con la belleza y el potencial del menor.
Las relaciones de poder como doble moral
El centro argumental de Persona 5 es, como ya se comentó en la primera parte de este artículo, el tejido social del poder. El juego pretende, a través de sus protagonistas, mostrarnos cómo las relaciones humanas que nos incluyen diariamente pueden ocultar dinámicas de abuso en múltiples facetas, desde las más casuales hasta las que incluyen conspiraciones gubernamentales de dimensiones bíblicas. Y lo hace dentro del marco de un RPG dinámico y lleno de opciones, de vida.
Una de estas opciones es el sistema de “Confidentes”, en el que podemos forjar un lazo especial que puede o no culminar en una relación romántica. Algunas de estas relaciones son con mujeres mayores (ninguna relación de esta índole puede ser establecida con personajes del mismo género del protagonista), una de estas mujeres mayores es tu profesora encargada del aula: Kawakami Sadayo.
El juego manda dos mensajes muy claros en el punto en el que te das cuenta de que puedes establecer un romance con tu profesora: el primero es que a diferencia de la otra relación profesor-alumna del juego (Ann y Kamoshida), esta es positiva porque el menor de edad está de acuerdo; el segundo es que es preferible tener al protagonista relacionándose ilegalmente con mujeres mayores que permitirnos un interés romántico saludable del mismo género.
Ambos mensajes son basura.

«… Soy profesora… y tú eres mi alumno…»
Una relación en la que una sola persona es mayor de edad ya es suficientemente problemática por sí misma como para agregar que encima pertenecen a una dinámica de poder institucional y que lejos de tener consecuencias negativas solamente implica ventajas para nuestro avatar (Kawakami oculta que desatiendas tus responsabilidades escolares). Si Persona 5 pretende ser un análisis de las estructuras que conforman el poder en diversas áreas de la sociedad moderna, esta interacción nos demuestra que es un análisis vago, superficial y, sobre todo, fundamentalmente hipócrita.
El opresor es el único ser humano
Existen otras perspectivas desde las que esta entrega de una de las franquicias más emblemáticas de los JRPG falla rotundamente en darle voz a los grupos vulnerables en una trama que lo exige, como el enfoque capacitista que enmarca a Yotsuba Nakano o la falta absoluta de diversidad étnica, que exceden el presente artículo pero hacen mucha falta y merecen ser escritos y leídos.
Persona 5 no es una historia moderna de revolución política, del levantamiento de las clases oprimidas; es una narrativa desde la postura más privilegiada que se aprovecha de códigos que no le pertenecen para ofrecernos la idea de que solo aquellos que se conforman a los ideales de su normativa hegemónica tienen lugar en la revolución. Parece difícil después de haber escrito todo esto que haya disfrutado tanto jugarlo. Tanto que de hecho fue uno de mis juegos favoritos de su año de lanzamiento y hasta la fecha no puedo dejar de escuchar Rivers in the Desert y Wake up, Get up, Get out there; solo quisiera que al escucharlas pudiera sentirme tan empoderada como los protagonistas del juego, en lugar de traicionada.
«Los estereotipos se usan como fuerzas disciplinarias al hacer clara demarcación entre homosexuales y heterosexuales. En lugar de preguntarnos si un personaje es un estereotipo, y si es verdadero u ofensivo, podría ser mejor preguntarnos ¿cuál es el propósito que sirve en el texto?, ¿es para enfatizar su rareza?, ¿para proveer de un toque humorístico?, ¿agregar profundidad al sentimiento de otredad?, ¿hacer una declaración por la diversidad y la tolerancia?”
— Adrienne Shaw, Putting the Gay in Games (2009)
Cocinera e investigadora, obsesa del análisis de cultura pop; vive en Guadalajara, México, enseñándole a la gente a no terminar como ella.
Etiquetas: análisis, Atlus, Feminismo, gay, género, Justicia Social, Lesbian, lgbt, persona, Persona 5, Persona 5 Royal, personal, Playstation 4, shin megami tensei, SMT
En algún lado de las oficinas de Atlus.
-Guionista-san, tenemos planteadas esta serie de problemas sociales de actualidad con estos giros de guión tan potencialmente interesantes. Cómo podemos resolverlos de la peor y más lamentable forma posible?
-Guionista: HOLD MY BEER.
Buen artículo, aunque no entiendo bien de donde sale lo de yotsuba nakano cerca del final
De acuerdo al 300%, hasta en esa paradoja final entre lo mucho que disfruté del título a nivel gameplay y lo insultante que me resulta en todo lo que concierne a su asquerosa trama. Me da auténtica vergüenza la cantidad de revistas y jugadores que se hacen eco del «profundo y progresista mensaje del adulto persona 5», porque en serio. ¿Acaso han leído lo que el juego dice o no tenían ni idea de inglés y se quedaron con el brilli brilli de los diseños?