El péndulo y el ataúd

Análisis de Kentucky Route Zero

Análisis de Kentucky Route Zero

Hace poco nuestra querida gente de Patreon nos pidió que hablásemos sobre un juego que mucha gente ha alabado durante años y que de repente se ha encontrado con un aumento de fama, gracias a que Cardboard Computer ha publicado su quinta y última parte, además de su versión para consolas. Yo, que a veces no me entero de nada y ni siquiera conocía su existencia, escuché el hype ajeno y, a pesar de no conocer el juego, ni su trama, ni su trasfondo, me decidí a jugarlo para poder contaros mis impresiones. Y aquí estoy, escribiendo esto tras haber terminado el juego hace cinco minutos y sin ser capaz de procesar esa maravilla que acaba de pasar ante mis ojos. Kentucky Route Zero es un videojuego, pero Kentucky Route Zero no encaja en ninguna categoría en las que se clasifican los videojuegos. Si habéis llegado aquí buscando una explicación a lo que sucede en la trama, lo más probable es que no la encontréis, aunque quizá durante el camino que recorre esta… ¿reseña? podáis encajar alguna de las cosas que habéis visto durante vuestro viaje. Sin embargo, si todavía no habéis jugado a este portento de juego, os aconsejo que no leáis absolutamente nada y os lancéis a la aventura a ciegas. O no, que yo sólo soy un texto, no puedo impedirte nada, y al fin y al cabo si habéis leído hasta aquí es que en realidad no queréis llegar a ciegas a la experiencia, así que si tras esta reseña os quedáis con ganas de más, os recomiendo que os paséis por esta maravilla que ha escrito Paula.

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Todo comienza con Conway, un señor ya mayor que tiene un perro que lleva un gorro de paja, conduce un camión y tiene que hacer el reparto de un pedido de muebles de un anticuario en el número 5 de Dogwood Drive. Os podría decir que es el protagonista de la historia, pero os estaría mintiendo, porque en realidad una de las cosas que destacan en este título es que no tenemos una persona llevándonos de la manita a través de la trama, sino que vamos saltando de detalle en detalle hasta llegar a un desenlace. La única constante que tenemos, y a la que nos aferramos, es la entrega de esos muebles. Todo lo demás se entrelaza, alejándose completamente hasta que en algún momento te fijas en un pequeño y tonto detalle que te vuelve a empujar dentro de ese camión, obligándote a poner otra vez los ojos en la carretera. Todo esto suena bastante confuso, ¿verdad? Ese es, sin duda, el pensamiento que te domina durante todo el juego. No sabes por qué estás ahí, no sabes quién es toda esa gente, no sabes qué es ese ruido ni qué son esos esqueletos. Lo único que tienes son miguitas de pan que te van guiando entre los detalles para que tú vayas atando cabos. Si quieres, claro, tú decides cómo quieres jugar, y sea lo que sea lo que decidas, no vas a equivocarte en tu elección. 

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Hablemos de Twin Peaks y digamos que no tiene nada que ver con Kentucky Route Zero, pero en realidad sí. Hablemos de cómo cogen ese realismo mágico, lo estiran sobre una zona perdida en Estados Unidos y convierten el drama de un pueblo en el punto de conexión de cientos de historias, una por cada persona. En el primer caso la muerte de Laura Palmer, en el segundo la entrega de unos paquetes. A pesar de ser temas diametralmente opuestos cumplen con el mismo papel: hacer de columna vertebral de la trama, sosteniendo unas costillas representadas por todos los personajes principales. Laura va dentro de nuestro camión. En algún momento su simbología se entrelaza con los caballos que nos encontramos una y otra vez, y la frase «Fuego camina conmigo» termina convirtiéndose en «Estoy buscando la Zero». Nuestra misión es llegar a Dogwood Drive, y por el camino conocemos a una gran variedad de gente, toda muy extraña aunque con algo en común. Por ejemplo, nos encontramos a Weaver, que podríamos asociar su enigmática presencia con El Gigante; a Shannon, la reparadora de televisores que podría ser nuestra propia Audrey Horne; Junebug y Johnny, que entre actuaciones musicales dejan caer unas notas que los asocian a Donna y James… Y así con cada una de las personas que nos dirigen hacia la Zero. Quizá no encontréis esa asociación de personajes de la misma forma que yo, porque en este juego nada está del todo escrito en piedra, ni siquiera cuando rejuegas el mismo capítulo. Todo está abierto a su interpretación dentro de unas limitaciones, y vas a elegir siempre bien, pero la sensación principal que me deja cada una de esas personas es que realmente están tan perdidas como yo. Y las únicas respuestas las tiene la Zero. 

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Pero… ¿qué es la Zero? Según la definición que conseguimos sonsacar del juego, es una carretera mágica que existe bajo cierta zona de Kentucky. O también podría estar sobre Kentucky. O entre Kentucky, ¿quién sabe? Yo al menos no pondría la mano en el fuego, por mucho que digan que está debajo. Visualmente, una vez que consigues entrar, es un círculo infinito en el que a cada vuelta aparece una zona diferente. Los cristales, la carretilla, el sándwich. Todo es algo en la Zero, aunque tú nunca llegues a saber lo que es. La Zero es una carretera, y también podría ser un río. También es un agujero, o una roca con forma de dinosaurio. Y al mismo tiempo no lo es. Todo está conectado de forma suficiente para saber dónde estás, y sin embargo nunca llegas a saberlo de verdad. Y no te importa porque tu única meta es llegar a entregar esos muebles, aunque para ello tengas que pasar incluso por la central eléctrica. 

Nuestro viaje nos hará pasar por muchas zonas, algunas obligatorias y otras más opcionales, por lo que la rejugabilidad está asegurada, ya que aquí no funciona el viejo truco de «voy a hablar cinco veces con este NPC y a darle a todas las opciones posibles hasta que consiga verlo todo». Una vez que dices algo, es lo definitivo, tal y como la vida real. Y lo mismo con esas zonas especiales. Las únicas excepciones vienen del exterior de los capítulos principales, con unos interludios que nos dan más flexibilidad y nos transportan a sitios alejados que durante un tiempo creemos que no tienen conexión. Hasta que te explotan en la cara. Pasamos por una gasolinera, una iglesia abandonada, un bar con música en directo, un restaurante en medio de un río, una mina o incluso un edificio de oficinas con una planta llena de osos. Todo es normal y al mismo tiempo no lo es. Pero no te importa. Tú solo quieres ver cómo va a continuar, yendo hacia un futuro incierto mientras vas rescatando pedacitos de un puzle de tu pasado y del de todas las demás personas que te rodean. 

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Sé muy bien que está reseña es completamente errática, y al mismo tiempo creo que es una de las pocas formas que hay de transmitir un poquito las sensaciones que provoca Kentucky Route Zero. Por mi parte, solo me queda añadir que este juego tan difícil de explicar y tan sencillo de jugar es algo a lo que sin duda deberíais darle una oportunidad, siempre teniendo en cuenta que en ningún momento os va a dar una historia hecha puré, ni os la va a meter en la boca haciendo el avioncito. Pero eso es lo que hace que esta historia sea vuestra. Vuestro camión, vuestros muebles, vuestra ruta a Dogwood Drive. Aunque en el fondo sepamos que realmente no hemos tomado ni una sola decisión, solo hemos sido unas marionetas a merced del propio juego. 

Nos vemos en la Z̷͖̽ē̶̫r̷̞͑o̷̳͑.

 

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Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

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