Naho-bino para quedarse

Análisis de Shin Megami Tensei V

Análisis de Shin Megami Tensei V

Estos últimos años solo le han dado alegrías a la desarrolladora japonesa Atlus: además del éxito de la quinta entrega de la saga Persona (y su expansión Persona 5 Royal) durante el 25º aniversario de éste, hemos visto el grandísimo auge de uno de los títulos de culto de la empresa japonesa en Steam. Y con el 30º aniversario en 2022 de la salida de la primera entrega de Shin Megami Tensei, era el momento perfecto para Atlus: continuar con Shin Megami Tensei V, y esta vez colocar esta saga en el mapa mundial.

Empezamos el juego con una buena porción de lore: la eterna guerra de los ángeles contra los demonios por el Trono de la Creación y la necesidad de Conocimiento, solo alcanzable para un tercer agente: los humanos. Pero al principio eso nos pilla eso bastante lejos desde nuestra posición como un chico adolescente más viviendo tranquilamente en la capital japonesa, hasta que cruzamos un puente (tanto físico como metafórico) entre el mundo real y el infierno. Un encontronazo con el Protooscuro Aogami nos convierte en Nahobino, una entidad entre lo humano y lo demoníaco que pone la balanza de este nuevo mundo en peligro. De aquí en adelante, entraremos en una vorágine de demonios y dioses con posiciones antagónicas, pero todas ellas con la vista puesta en el Trono de la Creación. En este caso, como en prácticamente cualquier entrega de la saga más longeva de ATLUS, la historia funciona más como un todo que como la suma de sus partes, ya que si se ven por separado parecen flojas. Por ejemplo, muchos personajes que se pintaban importantes durante la promoción terminan rápidamente en un segundo plano a no ser que te sumerjas en algunas misiones secundarias, muy al final del juego. Mientras que los desarrollos de los más relevantes son más bruscos: existen más para representar los diferentes puntos de vista de los que quiere hablar Shin Megami Tensei V que para que empatices con ellos o te sumerjas en sus arcos de evolución.

Mapamundi de Tokio en el videojuego Shin Megami Tensei V.

Tokio se ve así de chiquito, de aquí en adelante se expande

Porque el otro elemento, y, el que más brilla en este nuevo imprescindible de Nintendo Switch es el combate. El sistema Press Turn vuelve a la palestra para demostrar no solo que los turnos nunca pasan de moda, sino que sigue tan sólido, fuerte y vigente como en sus primeros pasos en Nocturne (2003): dar golpes críticos o explotar la debilidad nos dará más turnos, tanto para nuestro equipo como para los enemigos; si evaden el golpe, lo bloquean o lo absorben, perdemos nuestros queridos turnos. Fácil de entender, difícil de dominar. Ésta es la base perfecta para confeccionar combates exigentes, emocionantes y que, en más casos, requiere de nuestra inteligencia y no tanto de ir con más nivel y pegar con fuerza bruta. Y si por casualidad no paras de morder el polvo, siempre hay cerca un demonio con el que negociar su ayuda y que contrarresta al jefe de turno. Si te pierdes en la negociación, siempre puedes acudir al Mundo de las Sombras para fusionar y registrar tus demonios para conseguir nuevos y mejores. Aunque la interfaz de estas fusiones sea más sencilla que la de las entregas de 3DS, sí que han tomado notas a la hora de perfilar los demonios: el Apoteosis, que toma de las esencias de SMT Strange Journey y las Potencias (antiguamente llamadas Afinidades) de SMTIV: Apocalyspe. Es decir: podremos tomar habilidades y resistencias de los demonios si tenemos sus esencias, y cada demonio tendrá ciertos bonos en según qué habilidades. Por lo tanto, es un sistema que premia crear demonios más especializados en lugar de tener uno que cubra el máximo abanico de habilidades.

Por suerte, han entendido que mantener la dificultad y la precisión del combate junto con el perfeccionamiento del Nahobino y sus aliados mitológicos no significa que el resto de aspectos del juego deba ser ortopédico o igual de complicado: se agradecen los constantes puntos de guardado repartidos con abundancia por los diferentes mapas, así como la capacidad de volver a ellos en cualquier momento al rico precio de gratis; pocos puzles sin demasiada complicación en las escasas mazmorras del juego (ya que, en algunos casos, los mayores puzles se encuentran en entender los propios combates); objetos asequibles que pueden facilitar el curso de combates y no tendrás mucho problema para conseguir el dinero si se te va tan rápido como entra. Es cierto que para las personas con problemas para orientarse (como una presente), el mapa no es tan claro como se esperaba. El reto de limpiar el mapa de los Abscesos suple las carencias y son los ejemplos perfectos de convertir los combates en puzles.

Subir de nivel es muito más fácil que en otras entregas

Siguiendo con el mundo que nos toca patear arriba y abajo, nos encontramos no con un mapa abierto, sino con varios mapas, muy amplios y con su ración de los ya nombrados huecos y secretos. Como suele ser casi tradición en la saga insignia de ATLUS, la ciudad de Tokio y sus diferentes barrios vuelven a sufrir las aventuras y desventuras de los diferentes seres mitológicos y demoníacos luchando por su trocito del pastel. El tablero de juego transforma la capital japonesa en edificios derruidos, calles y avenidas convertidas en desiertos y vías de trenes transformadas en paseos de demonios. Comparado con otras entregas, la capacidad de exploración se multiplica y se recompensa, desde subir a lo más alto de un edificio a deslizarse entre dunas, y que cuentan más de lo que ha pasado en esta desolada tierra de lo que parece. No obstante; todo lo relacionado con las plataformas y su verbo clave (saltar) ha sido simplificado lo máximo posible. Es muy fácil encontrar pasos intermedios, escaleras o rodeos para no intentar ese salto imposible que te viene a la cabeza. 

La ambientación vuelve a brillar con todo su esplendor. Pero esto no sólo se consigue destruyendo una ciudad, tirando del archiconocido “mundo postapocalíptico pasto de la destrucción”: los propios demonios, tanto amigos como enemigos, elevan a la perfección el universo de Shin Megami Tensei V. Grandes, pequeños, inteligentes o ingenuos, campan a sus anchas de este nuevo Tokio y no me podría gustar más la gran variedad de seres mitológicos que, prácticamente, se nos echan encima. En este caso, comparado a los 2D de las entregas de la portátil, volvemos a verlos en glorioso 3D, lo cual no ocurría desde la salida al mercado de Nocturne. A esto se suma tanto la transición de varios diseños originales de Kazuma Kaneko a los de Masuyoki Doi (el caso de Ángel, por ejemplo) como la inclusión de nuevos demonios como Loup-Garou o Amanozako.

El apartado de sonido es igual de importante para hablar de la perfecta ambientación de esta entrega. En este caso también vuelven Ryota Kozuka y Toshiki Konishi, partícipes de la banda sonora de Shin Megami Tensei IV, y se nota. Si no habéis jugado a SMTIV y no sabéis de lo que estoy hablando, primero, os recomiendo encarecidamente jugar al cuatro y/o escuchar la banda sonora; segundo, os explico: esta es una banda sonora que se decanta por “golpes” de sonido o por música más épica que otros RPGs a los que estamos acostumbrados, lo cual permite momentos más tétricos ante los peligros sobrenaturales a los que se enfrenta Nahobino y compañía. Aunque se decantan por ciertos instrumentos más clásicos, quizá la canción que más se ha quedado clavada en mi cabeza es la que se desmelena en la electrónica. Tantos tipos de música como dioses, se podría decir.

Shin olvidarnos de Fionn Mac Cumhaill, pero a este os lo dejo descubrir por vuestra cuenta

La historia principal, con algunas secundarias a mis espaldas, ha rondado las 60 horas; pero si os absorbe, no perdáis la oportunidad de probar los diferentes finales que son ya marca ATLUS. A la pregunta de: «Oye, no he jugado nunca a ningún…», sí, puedes jugar a éste perfectamente, si lo que te asusta es no entender la movida por falta de referencias, no es el caso. Para quien tiene en su memoria otros SMT, este toma las notas necesarias de sus predecesores y lo sintetiza de forma elegante: un sistema de combate sencillo y directo que exige y recompensa, un plantel de demonios tan diversos como poderosos, y un mundo cuya atmósfera habla tanto o más que la propia trama, y en la que mojarse en su dilema moral es prácticamente imperativo. Todo esto perfectamente localizado al castellano, y sus localizadores reconocidos en los créditos. Si tenéis hambre de JRPG, Shin Megami Tensei V es, en definitiva, uno de los platos más fuertes de Nintendo Switch. Que aproveche.

Este juego fue analizado a petición y gracias al apoyo de nuestros mecenas de Patreon.

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kelerele
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"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.

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