La cuarta dimensión del puzle

Análisis de Gorogoa

Análisis de Gorogoa

Gorogoa llamó mi atención por primera vez allá por 2012 cuando ganó el premio Visual Design Award del IndieCade. Por supuesto corrí a ponerle las garras encima a la demo, disponible entonces en su web, y me enamoré. Este videojuego de puzles fue lanzado en diciembre de 2017. Cinco años tardó su autor, Jason Roberts, en poder finalizarlo, porque a pesar de su éxito quiso realizarlo él solo. Cinco años para un juego de puzles que dura una hora y media a dos horas aproximadamente. ¿Hazaña o masoquismo? El espíritu indie es fuerte en él, eso está claro. En muchas ocasiones pensé que no saldría, que nunca vería la luz, pero lo consiguió y Annapurna Interactive le dio su último empujón ayudando con la publicación. Y, por cierto, está disponible para todas las plataformas: móviles, consolas, PC… TODAS.

Gorogoa es por un lado muy tradicional y por otro muy original. Su aspecto recuerda a los típicos rompecabezas, imágenes que encajan, solo que con unas cuantas dimensiones más gracias a la complejidad y dinamismo que nos ofrecen los videojuegos. Empiezas con una sola imagen con la que puedes interactuar entrando en ella (zoom in), o ampliando la visión (zoom out), o incluso desdoblándola. El escenario en el que nos movemos es más amplio de lo que parece. Incluso podemos desplazarnos a otros sucesos y lugares, ya sea en la misma viñeta o en otra. E incluso cuando las imágenes están ya lejos de lo que era la original, llegan a un punto en común que te permite combinarlas o acoplarlas de nuevo. Es un sistema de un máximo de cuatro paneles. Parece sencillo pero que encajen de forma orgánica, aunque muestren diferentes lugares y entornos, fue uno de los mayores retos del autor. Las piezas deben tener sentido solas y también juntas, y su cambio tiene que ser lógico. Todo un desafío.

Gorogoa 3

Básicamente esa sería la mecánica del juego: buscar las piezas que encajan y que hacen avanzar la historia. Porque las imágenes que muestran los paneles no son estáticas. Interactúas con ellas, profundizas en los escenarios, o te mueves por ellos, pero también van cambiando según vas acertando con la solución. De esta forma, poco a poco, va contando una historia que no es para nada sencilla y que puede no llegar bien al público en general. Todo comienza con un ser mitológico, una especie de dragón, que ha aparecido en la ciudad. Nuestro protagonista lo observa por la ventana y corre a buscar entre sus libros algo sobre este monstruo que pueda ayudarlo. Encuentra la descripción de un ritual u ofrenda que requiere de cinco objetos de diferentes colores. Nuestro objetivo será encontrarlos, pero para ello debemos salir de aquella habitación, de aquella ciudad e incluso de aquel momento temporal. El presente y el futuro se irán entremezclando junto con los límites de la realidad y la fantasía, de lo que es y lo que puede ser. Esta obra es un “nada es lo que parece” en toda regla, y si no vas con una mente abierta y fijándote en los patrones puede que te atasques muchísimas veces.

Esta extraña historia hecha puzle está contada sin palabras, nada de letras o voces, solo dibujos hechos a mano por Jason Roberts. Recurre bastante a bocadillos mostrando los pensamientos del personaje, pero también hay que fijarse en sus acciones, en dónde está y qué está haciendo, para que intuyamos qué necesita, qué debe hacer, qué quiere mostrarnos. El estilo es sencillo y cálido, recuerda a un cuento, y en cierto modo lo es. Los colores son importantes, muestran en qué momento o situación se encuentra nuestro personaje, si es un momento agradable o de desesperación. El autor también juega con la iluminación, según quiera que nos fijemos en algún elemento o no, si ya no hace falta o debemos alumbrarlo de alguna forma. También llama muchísimo la atención que, aunque las escenas son coloridas, ninguna tiene tonos tan brillantes como los que posee el dragón: rojo y verde con toques dorados. Es impresionante, y eso es lo que busca, dejarte impactada y atemorizada a partes iguales. Otra característica de los dibujos de Gorogoa es que facilitan la combinación y superposición que lo caracteriza, mecánica que con otro tipo de imagen más realista sería mucho más difícil de conseguir.

Gorogoa 4

Pero no solo nos guiamos por la imagen, también los sonidos son importantes. En la música, realizada por Joel Corelitz, se percibe ambiente, nos ayuda a relajarnos y centrarnos y deja paso a los golpes de ritmo que marcan, por ejemplo, un éxito en nuestra solución de puzles, un nuevo camino, o la aparición del mismísimo dragón con un toque de trompeta tan estridente como sus colores y su mirada inquisidora.

Por desgracia, aunque a mí me parezca una auténtica obra de arte, Gorogoa es un juego al que, debido a su forma narrativa, le cuesta conectar con el jugador. No vas a tener problemas para entender cómo funcionan los puzles pero sí para saber qué quieren contarte o transmitirte. Como he comentado, la historia es un poco caótica porque tiene mucha fantasía, junto con lo que parecen ser saltos temporales. Por otro lado el entorno y todo lo que rodea nuestra misión es rica en sucesos y detalles pero no importa, el avance nos indica que solo debemos preocuparnos por conseguir los cinco objetos, por desbloquear el puzle que tenemos delante, no por averiguar de dónde salen estas ruinas que parecen de inspiración bizantina. Y es que todo es tan hermoso y misterioso que es una pena no poder saber más.

Por lo demás no tengo más que halagos para este videojuego. Creo que su autor ha hecho un trabajo increíble. Me alegro que no le haya costado la salud y lo haya sacado adelante. Durante el proceso de creación tuvo que rehacer los dibujos iniciales, y además los bocetos debían tener mucho detalle desde el principio para poder ver claramente cómo iban a ir conectando. Eso supone un montón de trabajo extra para una sola persona. Espero sinceramente más obras suyas, pero con un equipo bien completo a su lado para facilitar el camino. El vicio es bien, pero aún más los autocuidados.

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