Un resplandor y hace PUUM! y ya esta aquí la guerra
La guerra no cambia nunca

29/05/2020 | Meren Plath | 3 comentarios
Fallout 4 ha ocupado un buen número de horas de mi vida desde que lo retomé hace unos meses (más de las que me atrevería a reconocer) y durante mi aventura/búsqueda por el yermo he aprendido algunas lecciones que, a mi modo de ver, se traducen en papel mojado en la resolución del juego, todo bajo la premisa de “La guerra no cambia nunca”.
A partir de este punto hay muchos spoilers de todas las tramas y subtramas del juego; si no habéis jugado y pensáis hacerlo, os recomiendo no leer a partir de este punto.
La cinemática inicial de Fallout 4 presenta como idea principal lo inamovible de la guerra, tanto en ideario como en preceptos. Una idea que se va desarrollando a lo largo de la partida, en todas y cada una de las facciones con las que puedes colaborar. Todas plantean una serie de conflictos, tanto internos como con el resto de la Commonwealth, pero también éticos y morales, con el altruismo y el bien común como ejes de algunos de ellos.
En nuestro papel como protagonistas, más allá de resolver nuestros propios problemas (que no son pocos), tendremos la oportunidad de cambiar un buen número de vidas, o al menos, ayudarlas a sobrevivir. Nos toparemos con synths, con robots, con humanos, con necrófagos… hasta con supermutantes a los que podremos tender una mano de manera desinteresada para ayudarles con su día a día en un mundo lo suficientemente duro. Esta es una de las lecciones que el juego te deja ver desde el principio, y de una manera clara: ayudar a la gente tiene su recompensa. No sólo a nivel de botín o chapas, sino por las posibles alianzas y la compañía, a través de amigos y romances.
Por eso el final del juego me dejó con mal sabor de boca, y también me decepcionó: sólo puedes destruir el Instituto o unirte a él. En el primer caso, se puede hacer con una de las otras tres facciones —Minutemen, que son neutrales, Hermandad del Acero, que se enfrentará también al Ferrocarril, y estos últimos que se enfrentarán a la Hermandad—, mientras que con el segundo destruirás a la Hermandad y al Ferrocarril.

Pulsas un botón y se acabó todo, vuelta al inicio
La progresión de la historia, de los personajes y de la narrativa nos indican que hay esperanza, que hay gente que quiere y puede colaborar para ayudarse mutuamente, pero al final sólo importa la guerra, la elección de un bando y pensar que has hecho lo correcto. Los asentamientos prosperan gracias al trabajo de los supervivientes y las alianzas entre ellos; las propias misiones tratan en su mayoría de ayudar a los demás o de buscar soluciones a problemas difíciles. Hay dos misiones secundarias que lo ejemplifican bien.
La primera es Cait, una posible compañera humana con una adicción seria a las drogas que malvive como luchadora en la Combat Zone del centro de Boston. Cuanto más tiempo pasemos con ella, más nos contará acerca de su pasado y su vida, y permitirá que la ayudemos a someterse a un tratamiento de desintoxicación. Cuando hablemos con ella en ocasiones posteriores nos agradecerá haberla ayudado y escuchado a lo largo de todo este tiempo.
El otro ejemplo es Curie, una Señora Nanny que nos encontraremos en otra misión secundaria y a la que podremos también ayudar para que pueda transferir su conciencia a un cuerpo humano y lograr su sueño de seguir investigando curas para diferentes enfermedades, así como la radiación presente en todo el mundo. Ese poder de decisión del jugador, de ayudar a quienes queramos o no, es una de las virtudes del juego y define una gran parte de él: aunque tengamos nuestros problemas siempre podemos echar una mano.
En lo relativo a las facciones, que los Minutemen sean la primera a la que conozcamos y nos podamos unir no creo que sea una elección casual de desarrolladores y guionistas. Su lema, Proteger a la gente en cuestión de minutos, indica su principal objetivo, que se demuestra a lo largo de todo el juego. Es además el único grupo que no busca conflicto con los demás existentes, sino resolver todos aquellos problemas ignorados por una sociedad que sólo tiene una cuestión en mente: sobrevivir. La mayoría de misiones que hagamos con este grupo consisten, sobre todo, en reclamar asentamientos y lograr que sean habitables para que los yermenses puedan llevar una vida decente.

«Gracias. Es bueno conocer a alguien que de verdad se preocupa. En cualquier caso, supusimos que Concord sería un buen sitio para un asentamiento. Esos saqueadores nos demostraron lo contario. Pero bueno… tenemos una idea.»
La idiosincrasia, ideales y manera de tomar decisiones (abogar por el diálogo antes que la violencia) fueron un aliciente para que me pasara la mayor parte del juego junto a ellos. La recta final del juego la hice con el Ferrocarril, pero siempre he estado más cerca del ideario y métodos de los Minutemen, porque los del Ferrocarril no me terminaron de convencer. Siempre he preferido resolver un conflicto usando la palabra y el razonamiento, intentando evitar la violencia, aunque en el juego sea algo difícil.
Sin embargo, después de haber llegado al final del juego como el Ferrocarril y haber visto el resto de las otras rutas por vídeos, hay cosas que no me han gustado. Puedo entender que el Ferrocarril y la Hermandad del Acero busquen destruir al Instituto y a la facción contraria a sus convicciones, pero no comparto que los Minutemen busquen también destruir al Instituto cuando sus valores e ideales se fundamentan en la ayuda a todo aquel que lo necesite.
La base de algunas operaciones del Instituto tiene como idea el fin justifica los medios y han cometido un buen número de actos moralmente muy reprobables, como el secuestro de personas y su reemplazo por synths, causando así un pánico generalizado y un rechazo casi total a su institución. Sin embargo las cosas podrían haber cambiado si los Minutemen hubieran intentado establecer una mesa de diálogo entre las distintas facciones, y más sabiendo que llegado cierto punto Padre te nombra su sucesor y miembro de la junta directiva del Instituto. Ese nombramiento, aunque causa cierto resquemor y rechazo en el resto de miembros (que viven en una realidad totalmente ajena a la del resto de la Commonwealth), te sitúa en una posición de poder con la que podría haber capacidad para negociar estas y otro tipo de cuestiones. Aunque en realidad, y por desgracia, es que como presidente de la junta directiva sólo tomas una decisión y únicamente tendrá efecto si continúas jugando con el Instituto: construir más synths o mejorar el armamento.
Aunque me imaginaba que el final podría ser así, no me esperaba que acabara con el mensaje del principio: “La guerra no cambia nunca”. Claro que nunca cambia si no nos planteamos que puede existir una opción pacífica o negociadora para evitar cometer de nuevo los errores que llevaron al enfrentamiento, que se repite otra vez 200 años después.
¿Es posible lograr una resolución pacífica en un juego que habla de la guerra? El resto de juegos de la saga dicen que sí, aunque con un matiz: siempre hay bajas enemigas, por pocas que sean. Siempre ha habido opciones de utilizar el diálogo para evitar el enfrentamiento contra un boss, o evitar una masacre, como en New Vegas: si te alías con la República de Nueva California, o con Servibot, es posible lograr una resolución pacífica del conflicto. ¿Por qué entonces en Fallout 4 se pierde esa idea de intentar solucionar el conflicto de manera pacífica? ¿Por qué sólo existen finales que garantizan la destrucción de, al menos, una facción? ¿Por qué, a pesar de que una gran parte del juego pivota en la idea de la ayuda y la esperanza, sólo se pueda acabar en un enfrentamiento, destruyendo una o varias facciones?

La misión principal del DLC Far Harbor se basa en resolver una desaparición, y ayudar a un pueblo y otras facciones. En él se puede lograr una convivencia pacífica entre todas
Tenía esperanzas de lograr un final pacífico —porque sé que se puede lograr mantener la paz entre los Minutemen, la Hermandad del Acero y el Ferrocarril haciendo las misiones de cada facción en un orden concreto, aunque es necesario hacerlo con guía—, pero según pasaban las últimas misiones, se fueron desvaneciendo. Me cuesta creer, un mes después de haberlo terminado, que no existiera otra solución. Podría haber abandonado el juego, por supuesto, y pensar que el final sería como yo pensaba. O incluso haber cargado desde un punto anterior e intentar la ruta de salvar a las tres facciones, pero eliminando al Instituto.
No conseguir la paz, o una tregua, en un juego en el que animas a la gente a vivir un día más, en el que resuelves conflictos con la palabra y no con el gran arsenal de armas que ponen a tu disposición, en el que colocas a la esperanza como una razón de peso para continuar… es ir a lo fácil. Es buscar una excusa para dar una lección pobre que destruye una parte importante de toda la historia. Da igual que lo hagas por chapas o por las armas, incluso de manera altruista: en Fallout 4 siempre ayudas a alguien.
En estos tiempos de incertidumbre y crisis a muchos niveles, hemos visto que lo natural es la colaboración y ayuda entre iguales para lograr sobrevivir. Las películas y videojuegos que han hablado del apocalipsis siempre lo han pintado como la lucha del más fuerte y el triunfo del individualismo, pero la realidad nos ha dado una bofetada y hemos comprobado que el egoísmo no es útil para sobrevivir.
No creo que haya una excusa que pueda justificar que no exista, al menos, una opción en la que las cuatro facciones convivan sin buscar su destrucción. No hay un final bueno porque nos hemos empeñado en pensar que la guerra no cambia nunca.

El primer gesto de amabilidad empieza cuando saludamos a Albóndiga y nos lo llevamos como compañero
be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.
Etiquetas: Bethesda, el Ferrocarril, el Instituto, fallout, Fallout 4, guerra, Hermandad del Acero, Minutemen, PS4
¿Por qué no se puede conseguir un final pacífico? Yo echo la culpa a Bethesda.
Desde hace mucho soy de la opinión de que cuando Bethesda hace un juego debería siempre contratar a Obsidian (los del New Vegas) para que escriban la historia ellos.
Y por qué debe haber un final pacífico? Acaso es pacífica la vida real, el mundo, la historia en general de la humanidad? Creo que los finales felices se deben dejar a las pelis de Disney (y si acaso)… Para gustos colores. Eché muchísimas horas en este juego una porque me gusta disfrutar de cada rincón pero también porque no conseguía decirime por un final concreto… Creo que al final la vida también es un poco eso… tomar decisiones que serán acertadas o no y que tendrán sus consecuencias buenas o malas. Para mí… juegazo. No cambiaría nada. Saludos. Ad victoriam