¡Qué pasa, tronco!

Análisis de A Monster’s Expedition

Análisis de A Monster’s Expedition

Querría escribir una buena introducción sobre un monstruito que va a leer placas y admirar los objetos cotidianos y no tanto sobre unos seres vivos llamados “humanos”, pero tras haber recorrido una gran parte de esta exhibición, creo que el juego tiene madera para presentarse a sí mismo. A Monster’s Expedition (Through Puzzling Exhibitions), no ignoremos el subtítulo, por favor, es un juego de puzles de mundo abierto desarrollado por Draknek & Friends, disponible para Steam, itch.io y Apple Arcade. Me es extraño explicar de qué va porque el título ya resume perfectamente de qué trata este juego, pero hay que extenderse un poco. Eres un monstruo (muy cuqui) yendo a una exhibición al aire libre, y las diferentes piezas de esta exhibición se encuentran en diferentes islas repartidas a lo largo y ancho de este enorme archipiélago. Para abrirnos paso entre las diferentes piezas y a la salida, deberemos movernos de isla en isla. No obstante; este bichito bonito no sabe nadar ni saltar grandes distancias, así que tendrá que armarse de ingenio y usar los árboles de cada isla para crear puentes y balsas que le ayuden a moverse.

Esto último es la base de todos los puzles de este juego, con pequeñas variaciones según la zona (como, por ejemplo, rocas o árboles de diferente tamaño), pero en esencia es un juego sobre moverse y explorar esta compleja exposición sobre los humanos, esos seres extraños. Que no os engañe el ambiente tranquilo y relajado de los colores y la música, de la que hablaré de forma más extendida más tarde, aquí se viene a pensar. Los puzles, en general, pueden servir para enseñarte cuál es el concepto de las siguientes 5 islas o para mostrar esa idea dada dos mil vueltas, y demuestran la capacidad de Draknek & Friends de diseñar puzles muy diferentes con elementos mínimos. Además, conocer las reglas de cómo se mueven estos tocones y cómo interactúan con su ambiente es tan fácil como probar a mover las cosas nosotros mismos. Siempre estamos en acción, acertemos o nos equivoquemos, siempre hay una manera para hacer algo, aunque signifique volver a empezar. Volver sobre nuestros pasos o empezar de cero están a un botón de distancia, por lo que es prácticamente imposible quedarse atrapado. Estancado sí, porque repito que hay (muchos) puzles complicados. 

Dos troncos y tres piedras, solo queda vuestra imaginación. De los tentáculos no hablamos

No obstante; no existe ninguna presión para completarlos en un tiempo concreto ni se premia la velocidad con la que colocamos los troncos de forma correcta. No existe contrarreloj, nadie que te imponga, o gestos que puedan indicar prisa: vas completamente a tu aire, descubriendo, a veces bastante pronto y otras ocasiones necesitando mucho más tiempo, cómo funciona cada pequeña isla y cómo se las han ingeniado para retorcer un concepto tan, a primera vista, reducido. No hay nada injusto, quizás extraño o muy rebuscado, pero en ningún momento los diseñadores se saltan sus reglas para hacerse pasar por inteligentes. Y la mayoría de las veces, tras haber avanzado varias horas, las probabilidad de tener varias islas incompletas son altas, así que también es completamente normal irte a otro lado y ya solucionará ese entuerto tu yo del mañana o de dentro de 10 minutos. El mapa del juego es relativamente grande (en mi partida aparecen registradas 395 islas y no las he pisado todas), y hay puntos de viaje rápido repartidos en las diferentes zonas de las islas que nos sirven tanto para movernos por puntos anteriores, como para ver la idea general de toda la expedición y saber por dónde podemos avanzar.

Aunque dentro de lo que cabe, estamos hablando de islas con mínimos cambios de diseño, el equipo ha sabido separar cada zona gracias a su relación con cada estación del año, con sus respectivos cambios de color (filtros azules para las islas relacionadas con el invierno, verdes más vivos en las islas relacionadas con el verano, árboles ¿de cerezo? en las islas relacionadas con la primavera). El minimalismo también recae en el protagonista, el cual solo necesita de sus brazos y piernas para expresarse, sin rasgos en su cara y cuerpo completamente desnudos y acompañado de una inocente mochila (como buen ser que se dispone a admirar este extraño museo al aire libre). Mención más que especial al objeto de toda esta excursión: las exposiciones.  La selección de objetos y de las placas que describen lo destacable de cada pieza dan el toque de humor perfecto tras resolver según qué puzles.

«Se hace camino al andar», descripción gráfica

Junto con todo este despliegue color, diseños, formas y palabras, el toque que confirma, realza y eleva el ambiente de relajación y tranquilidad que este juego promete desde la primera línea de su descripción es el sonido. Con el suave susurro del oleaje hubiera sido suficiente (al menos, para mí) para tranquilizarme cuando algo se me atragantaba, pero Eli Rainsberry entra en escena para componer la exquisita y más que elegante banda sonora de juego. Si con el sonido de las olas podía pararme un momento y relajarme junto con el monstruito explorador, con la melodía de las guitarras pude concentrarme y explorar todas las posibilidades de cada una de las islas, o saber cuándo estaba moviendo un tronco en una dirección errónea. Está disponible en Spotify y en Bandcamp, junto con otras piezas de la compositora.

Todo, tanto el diseño del protagonista, el de las islas, como artefactos expuestos y apartado sonoro, ayuda a que todo sea redondo, agradable, sin nada pisándonos los talones. Con todo esto expuesto, A Monster’s Expedition nos ayuda a zambullirnos, no solo a cómo estos monstruos ven a esa especie tan extraña, a la par que desconocida, llamada ser humano; sino a un sistema simple pero muy bien explotado; como es empujar tocones de madera a sitios concretos para movernos a otros sitios que, sorpresa, irá también sobre empujar tocones de madera a sitios concretos para movernos a otros sitios. Pero es lo que tiene que me llame la atención esa «máquina del tiempo» tan extraña que los humanos llamaron cama esté a dos islas de distancia, y qué queréis que os diga, esta exhibición no se va a ver sola.

Clave de prensa facilitada por Draknek & Friends.

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kelerele
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"No estoy muerta, estoy en alguna mazmorra de parranda. O escribiendo, que quién sabe con estos tiempos". Me puedes encontrar como @anus_kele en Twitter.

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