Análisis de Waking

Análisis de Waking

Siempre me ha gustado mucho que un videojuego me dejase personalizar a su protagonista, poder crearme a mí misma y jugar como si yo fuese esa muñeca de píxeles que se mueve por la pantalla. Jugar con un personaje fantástico, un fontanero con bigote o un erizo azul es algo que está bien, pero hay algo especial en poder meterte en tu propia piel de forma digital. Por eso, cuando vi la premisa de revivir tu propia vida que me ofrecía Waking (2020, Jason Oda) decidí meterme de lleno en ese mundo. Mi mundo. Y no os voy a mentir, salió un poco regular.

 

Gif de un hombre corriendo hacia una estructura acristalada

 

Nada más abrir el juego nos aparece un aviso de contenido sensible diciendo que si tenemos historial de ansiedad, depresión o autolesiones quizá el título no sea adecuado para nuestra salud mental por su temática y nos advierten de que vayamos con cuidado. Personalmente puedo decir que procedí con cierto miedo, pero por diversos motivos (que os contaré más adelante) no me afectó. Sin embargo, el hecho de añadir esa advertencia me da a entender que aunque este trate temas de cierta dureza, el autor no pretende hacerlo con malas intenciones. Tras esto, nos da la opción de personalizar nuestro avatar, aunque no de la forma tan común que solemos encontrar en todos los juegos. Aquí no escogeremos ni modificaremos nuestra cara porque durante la partida va oculta tras una capucha, lo que sí podremos elegir es nuestro tipo de cuerpo, nuestra altura, nuestro sexo y nuestro género, con la opción de escoger nuestro pronombre entre he, she o they, ya que tanto el texto como el doblaje está íntegro en inglés. Waking pretende ofrecerte cierta comodidad para así facilitarte la identificación con tu personaje, que va a ser el que nos ayude a manejar nuestros recuerdos y vivencias desde dentro de la pantalla y lo hace de una forma sencilla pero muy adecuada porque, siendo realistas, nunca seremos capaces de recrear todos los rasgos de nuestra cara de forma exacta con los típicos selectores que suelen darnos. 

Nuestra historia comienza con lo que pretende ser nuestro propio final. Estamos en una cama de hospital, debatiéndonos entre la vida y la muerte mientras nos sumergimos en un profundo coma. El juego, como era de esperar, sucede dentro de nuestra mente y nos va a obligar a luchar para mantenernos con vida a pesar de que Somnus, el dios del sueño, pretenda que nos dejemos llevar hacia la muerte. Pero como no estamos por la labor, nos toca recorrer caminos extraños, montañas plagadas de seres insólitos y pasillos de edificios enormes que no sabes a dónde te llevan. A medida que avanzamos vamos consiguiendo el acceso a nuestros recuerdos, que a veces se convertirán en armas o ayudas que podremos invocar en los combates, y otras nos irán modificando personalmente. Aquí es donde empiezan a surgir los problemas de identificación.

 

El personaje se encuentra en una sala con un elemento gigante y extraño.

 

Al principio nos encontramos cosas como tener que elegir entre una lista de elementos cuáles son nuestros peores miedos, o nuestros mayores defectos, y esto nos obliga a hacer un poco de introspección, consiguiendo que empecemos a tener en cuenta nuestro propio yo. Sin embargo, al poco tiempo nos toca meternos en líos que el autor pretende que sean más emotivos, como representar a nuestra mascota. Piensas en su especie, le pones su nombre, te hace recordar lo mucho que la quieres y lo mucho que lloraste cuando murió, para así conseguir que acabes lloriqueando mientras la ves aparecer para acompañarte en tu viaje. Muy emotivo todo… salvo cuando resulta que tienes a tu mascota encima de ti, roncando de forma tranquila porque sigue viva y lo estará por muchos años, o si directamente no tienes mascota ni la has tenido nunca. Esto se repite en varias ocasiones, recordando tu ciudad natal, tu colega de la infancia y demás momentos clave que si coinciden con tus circunstancias pueden llegar a funcionar, pero no fue mi caso. El juego cojea muchísimo al presuponer que hay aspectos que siempre van a coincidir en la vida de todo el mundo, y lo que me hacía identificarme con las elecciones que formaban parte de mi personalidad se iba perdiendo al toquetear mis recuerdos, a pesar de los momentos de meditación en los que te van guiando cada cierto tiempo para poder moldearte para que te sigas sintiendo identificada. Así que simplemente continué, a caballo entre sentirme representada y empatizar con un personaje. Tanto la intención como la idea son buenas, sigue pareciéndome un concepto muy aprovechable, aunque tengo que reconocer que me ha sabido a poco a pesar de intentarlo.

El gameplay tampoco se queda atrás en cuanto a dualidad se refiere. Por una parte, los controles son muy fáciles de manejar, los movimientos son fluidos y sencillos, y hay que jugar con mando de forma obligatoria, pero aquí también hay una pega: la absurda necesidad de tener que presionar un botón para cargar todo una y otra vez. Si coges un objeto, necesitas mantener pulsado el botón para cargarlo y poder lanzarlo, y si coges una de las figuras geométricas con las que tienes que atacar tienes que hacer lo mismo. Siempre, no importa cómo quieras atacar o qué quieras hacer, al final acabas cargando una y otra vez, haciendo que te parezca que los combates son extremadamente lentos y bastante pesados, incluso por la desaceleración de los movimientos de tus propias manos al no poder atacar más rápido por una mecánica que se siente muy innecesaria. Quizá el mayor problema de esto es que, a pesar de tener cierta variedad de enemigos (sobre todo los más grandes e importantes), todo se acaba volviendo repetitivo.

 

 

No todo van a ser quejas en Waking, porque lo que más me ha gustado es su apartado artístico. Muchísimo, además. La estética general parece recién sacada de un episodio de Hannibal, y es que entre los colores, Somnus, el ángel y los extraños seres con cornamenta tenemos unos escenarios en los que no nos sorprendería encontrarnos a Lecter allí sentado. Todo tiene una sensación onírica, con grandes diferencias entre sus zonas, como si quisieran dividir nuestros recuerdos de forma ordenada. Si bien es cierto que al juego le cuesta mucho indicar el camino que debes escoger para continuar avanzando, a veces no te preocupa porque quieres explorar y disfrutar del camino mientras la música te acompaña. Que, por cierto, también es maravillosa, consigue darle el toque final a la ambientación, ayuda en los momentos de meditación en los que nos van guiando, te trata de arrastrar hacia la luz o la oscuridad, y deberíais escuchar la banda sonora enterita ya porque está disponible en la propia web.

En definitiva, creo que es un título que se queda escaso en lo que pretende destacar, al fallar esa emotividad que pretende evocar utilizando tus propios recuerdos y no acertando en ellos. Sin embargo, como juego estándar de exploración y combates (con su propia versión souls-like si pones el nivel de dificultad adecuado) puede parecer entretenido a pesar de la escasez de guía que te hace perderte de vez en cuando. Y, la verdad, solo por el estilo visual merece la pena como mínimo echarle un vistazo a algún gameplay, aunque así dejaría de ser nuestra historia y se convertiría  en un viaje entre los recuerdos de una persona desconocida.

Copia de prensa proporcionada por Jason Oda.

 

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Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

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