Las historias importan. Todas las historias importan

Las historias importan. Todas las historias importan

Aviso: El artículo contiene spoilers sobre el final de The Last of Us II.

En 2009 la escritora Chimamanda Adichie nos habló en una emotiva TED Talk de los peligros de la historia única.

Tal y como ella misma cuenta en su discurso, la ficción que nos rodea y vemos en nuestro día a día crea de alguna manera una visión de nuestra propia realidad. De esta forma, lo que vemos representado en una película, en un libro o en un videojuego nos puede llegar a influir en lo que creemos que es posible o no en nuestras propias vidas.

Chimamanda hacía referencia en su discurso a las historias que ella leía de pequeña, siempre protagonizadas por personajes blancos. Al haber crecido con esta visión no sabía que personas como ella podían existir en la literatura.

Este discurso sigue muy vigente a día de hoy y se puede aplicar al mundo de los videojuegos. Especialmente cuando hay personas que parecen empeñadas en que se sigan perpetrando estas historias únicas.

Llevo jugando a videojuegos desde los 5 años y, al igual que Chimamanda, he pasado gran parte de mi vida pensando que las personas lesbianas como yo no podían protagonizar grandes historias. Incluso a día de hoy, se cuestiona que podamos ocupar espacios antes reservados exclusivamente a personajes masculinos.

En mi caso esta falta de representación en la ficción me ha llevado a ser infeliz gran parte de mi vida. ¿Cómo podía saber quién era si nunca había nadie como yo con una representación mínimamente positiva en cualquier forma de entretenimiento? ¿Cómo iba a atreverme a dar el paso cuando todo lo que veía en la televisión siempre tenía unos tintes tan negativos?

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Quienes quieren seguir con sus historias únicas consideran que a día de hoy existe una inclusión “forzada” en la ficción de personajes LGTBI. Para ellos, el hecho de que la protagonista del GOTY 2020 sea lesbiana es una cuestión meramente política y, además, es motivo suficiente para hacer un review bombing como nunca se recordaba, incluso antes de la salida del juego.

Me gustaría poder decir que este tipo de críticas no duelen, pero que una parte de la sociedad (demasiado grande todavía por desgracia) considere que una persona lesbiana no puede ser protagonista de un videojuego sigue resultando muy doloroso, ya que de alguna manera se nos dice que no somos personas “válidas” para ocupar espacios tan visibles.

Sólo se aceptan como válidos los mismos discursos ya contados. Con el mismo protagonista que ya hemos conocido en multitud de ocasiones. Con los mismos traumas de siempre sobre su pasado. ¿Por qué salirnos entonces de la línea recta marcada por los tru gamers?

Porque todas las historias importan.

Recuerdo perfectamente que The Last of Us: Left Behind, el DLC en el que supimos que Ellie es lesbiana, fue lanzado el día de San Valentín de 2014. Lo recuerdo porque ese mismo año salí del armario, realizando de alguna manera un pequeño viaje con Ellie hasta llegar al punto que nos ocupa ahora con The Last of Us II. Y es que, por primera vez en mi vida, me pude ver totalmente representada en un videojuego.

Esa niña de 5 años que creció jugando a Super Mario Bros, Street Fighter, Monkey Island30 años después se ha convertido en madre y está llorando porque ve cómo dos mujeres crían a un niño en un videojuego.

Sí, es un momento muy efímero, apenas da tiempo a disfrutar de la vida en la granja que comparten Ellie y Dina, pero jamás había visto ese tipo de representación en la ficción y no pude evitar hacer capturas como loca de todos esos momentos mientras lloraba de felicidad. Creo que sin duda ha sido uno de mis momentos favoritos vividos en un videojuego. Me hubiese quedado a vivir allí mucho más de lo que el juego permite.

Lo que pasa en la granja es algo de lo más cotidiano, posiblemente el momento de mayor normalidad de todo el juego, pero ver a Ellie y Dina practicar algo como el colecho con JJ me hizo sacar una gran sonrisa, porque algo así forma parte de mi día a día con mi mujer y mi hijo y no esperaba para nada ver reflejada mi propia cotidianidad en un videojuego.

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Tener este tipo de representación con personajes LGTBI me parecía algo imposible cuando era pequeña. Hoy en día podemos vernos reflejadas en multitud de historias, aunque siempre con reservas, porque parece que sigue existiendo algún tipo de temor a representar a familias homoparentales en cualquier forma de ficción (y ya ni hablemos si se trata de una película infantil).

¿Hasta cuándo tenemos que pedir permiso para estar representadas en la ficción? ¿Por qué hay historias y protagonistas que se consideran válidos y otros no son merecedores de protagonizar un videojuego de éxito mundial? Quiero creer que en algún momento conseguiremos que nuestra representación no sea una excepción y, sobre todo, que nadie ponga jamás en duda que podemos ser las protagonistas de las historias que queramos.

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