literatura folklórica, ciencia ficción y otras curiosas aproximaciones al universo literario
Análisis de Whateverland: Prologue

13/05/2021 | elconsultoriodelpug | No hay comentarios
Whateverland es la gran promesa de Caligari Games para este 2021. A mediados del año pasado, la compañía de videojuegos rusa lanzó un primer adelanto de esta nueva aventura gráfica en formato point-n-click. Allí conocemos a Vincent, un personaje con pocos escrúpulos que dedica su tiempo al robo y la estafa. De hecho, a causa de su accionar ilícito, ha sido castigado por Beatriz, una temible y misteriosa femme fatale a la que ha intentado robarle un costoso collar. Su sanción consiste en ser desterrado a un mundo paralelo, en donde el tiempo transcurre de forma distinta a la que conocemos y nunca se envejece. Nuestro objetivo será ayudar a Vincent y Nikolai, un extraño ayudante que debemos rescatar en la primera parte del juego, a escapar de este curioso universo llamado Whateverland.
Si prestamos atención, podemos advertir una cierta conexión entre este videojuego y la literatura, comenzando por su título. Muchos escritores han elegido el sufijo «-land» (proveniente del proto-germánico y usado originalmente para denominar una parcela o extensión de tierra) para construir los topónimos de sus tierras ficcionales. Podemos encontrar este fenómeno tanto en la Neverland de J. M. Barrie, autor de Peter Pan, como en C. S. Lewis y sus Crónicas de Narnia (en donde leemos ciudades con los nombre de Archeland, Underland, entre otros) y J. R. R. Tolkien y su Tierra Media de la trilogía El señor de los anillos (Dark Land, Dunland, Sun Land, entre otras). A pesar de seguir un procedimiento común en la escritura de ficción, Whateverland coloca la palabra inglesa Whatever antes del sufijo indicado. Este vocablo anglosajón, que puede entenderse como «lo que sea» o «cualquiera», anticipa el contenido irónico que caracterizará a esta preview del juego. Nos encontramos entonces, ante «la tierra de lo que sea», si quisiésemos aventurar una traducción al español.
Del mismo modo en que la finalización del título en «-land» nos recuerda a las historias fantásticas que hemos leído o visto en el cine, Vincent, el personaje principal, considera que el entorno de Whateverland se asemeja a un «cuento de hadas eslavo». Acto seguido relaciona la descuidada casa que ocupa gran parte de la escena con el cuento folklórico de Baba Yaga, en donde la malvada criatura mitológica habita en una choza sostenida sobre patas de pollo.

Las buenas decisiones se simbolizan con un pequeño sol, y las malas con una pequeña luna
A su vez, en esta frase es posible identificar el marcado cinismo que caracteriza todas sus intervenciones. De hecho, una de las características más atractivas de esta aventura gráfica es que nos presenta variedad de interacciones dialógicas con el entorno y los demás personajes. Según el breve tutorial que se nos ofrece en un principio, podemos optar por tomar decisiones políticamente correctas y moralmente adecuadas (simbolizadas con un pequeño sol) o bien elegir el camino del mal y la crueldad (indicadas con una pequeña luna). Curiosamente, el juego nos incentiva a elegir esta segunda opción dado que, al final de cuentas, Vincent no deja de ser un ladrón. De hecho, gran parte de las misiones que debemos realizar en esta primera etapa requieren engañar a algunos personajes o tomar objetos sin permiso. En efecto, Vincent desafía los atributos heroicos que se les suelen atribuir a los personajes principales en los videojuegos. Así, Caligari Games posibilita una nueva dimensión de protagonista, alejado de los principios morales, y deja en manos de los jugadores el rumbo de sus acciones, pudiendo elegir el camino de la maldad o la bondad.
La vinculación con la literatura vuelve a hacerse presente en cuanto el protagonista se pregunta si el robot que acompaña a Harold cumplirá las famosas tres leyes de la robótica. En este caso nos encontramos ante un guiño explícito a la producción de Isaac Asimov. El reconocido autor ruso publicó en 1942 tres normas acerca de las entidades robóticas que aplicó al desarrollo de sus textos de ciencia ficción; con el correr del tiempo, múltiples producciones literarias o cinematográficas retomaron sus postulados. Por su parte, en Whateverland vemos, a partir de un breve diálogo entre Vincent y el robot, que este último desafía la segunda ley postulada por Asimov. Allí se especifica que los robots deben cumplir las órdenes dadas por los humanos (en tanto y en cuanto estas no contradigan la primera ley: nunca hacer daño a la humanidad). Sin embargo, lejos de responder las preguntas de Vincent, el robot del juego se limita a repetir de manera burlona y mecánica las palabras del protagonista. De esta manera, rápidamente nos aburrimos de interactuar con él y continuamos con nuestra aventura (sin lugar a dudas, espero que en la versión completa podamos tener mayor interacción con este robot).

El basurero al cual llega Vincent
Por último, destaco dos últimas vinculaciones entre el universo de Whateverland y el extenso mundo literario. Por un lado, nos encontramos con un cuervo que habla. Este hecho sorprende a Vincent y, paralelamente, nos recuerda a los cuentos folklóricos o tradicionales, en donde es frecuente encontrar animales personificados o con cualidades humanas. Tampoco resulta inocente que se trate de un cuervo, especie ampliamente trabajada en la literatura fantástica y de terror (solo basta recordar muchos de los cuentos de Edgar Allan Poe). Como si fuera poco, luego de cumplir con la misión que nos asigna, este personaje nos dedica un poema de su autoría. Gracias al objeto que nos proporciona el cuervo, podemos liberar a Nikolai, quien había sido secuestrado y encerrado en un armario. Este extraño personaje, quien acompañará a Vincent a lo largo de toda su aventura, es definido por los desarrolladores del juego como el «acompañante más molesto del universo». Nick, como prefiere ser llamado, posee torso y cabeza de hombre pero piernas de fantasma, lo cual agrega una nueva dosis de fantasía a su composición. A su vez, sus ropas siguen la moda de la época isabelina, reforzando la idea de que el tiempo no pasa en Whateverland. De hecho, será Nick quien le advierta a Vincent de que en aquel lugar lo único que envejece son sus almas, en lugar de sus cuerpos. Como símbolo de esto mismo, a medida que recorremos el escenario, podemos advertir un sinfín de relojes en mal estado. En efecto, el paso del tiempo (o su detención) y el envejecimiento (o la falta de él, como sucede en la famosa obra de Oscar Wilde, El retrato de Dorian Gray), son tópicos largamente explorados en la historia de la literatura.

Nick, con su estilo isabelino, acompañando a Vincent
Tanto en los tráilers como en el prólogo podemos advertir cómo los escenarios se encuentran completamente dibujados de forma tradicional, lo que, desde mi punto de vista, acrecienta el atractivo del juego. Por su parte, el soundtrack que nos acompañará durante nuestras aventuras fue grabado por un sexteto real. Jugar este adelanto es completamente gratuito y se encuentra disponible en seis idiomas: español, inglés, francés, alemán, ruso y chino. Lo cierto es que en la versión española se pueden detectar algunos errores de tipeo o conjugación verbal, aunque de seguro los desarrolladores no tardarán en corregirlos para la publicación definitiva.
No puedo negar que esta primera entrega me dejó con ansias de más. Para la versión completa, Caligari Games promete múltiples finales dependiendo de las decisiones que tomemos como jugadores y diferentes minijuegos a lo largo de toda la aventura. La compañía ya ha demostrado su talento con The Great Perhaps (El gran quizás), su primer lanzamiento que, en 2019, resultó ganador en la DevGAMM (en la categoría «Excelencia en narrativa») y en la Indie Cup (en el premio entregado por los streamers). Indudablemente, Whateverland es, a mi entender, una de las principales promesas del 2021. Juegos como este no dejan de confirmarme que hay posibilidades de que mis dos pasiones se unan: los libros y los videojuegos.
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