Si-fuese fácil, no sería venganza
Análisis de Sifu

19/05/2022 | Nix | No hay comentarios
Las artes marciales en el mundo de los videojuegos, salvo muy contadas excepciones, siempre han sido un asunto pendiente. Por norma general, suelen estar muy mal representadas, de forma más anecdótica que real, y prácticamente inventándose todos los movimientos para hacerlo todo más espectacular, ignorando por completo la base de cada tipo de lucha o incluso entremezclando diferentes estilos. Además de eso, y fuera de las magias que puedan añadirles a esas artes marciales para hacerlo todo más fantasioso, también suelen tener tendencia a añadirle un misticismo un poco rancio, el típico con el que se asocia cualquier tipo de tradición oriental. Este no es el caso de Sifu, un título que, sin ninguna duda, es de lo mejor que he visto tanto representando el kung-fu como estilo de lucha, como haciéndolo de forma respetuosa y realista, sin perder por ello la diversión que nos proporciona.
La trama de Sifu es lo más sencillo que vamos a encontrar en el juego. Una noche un grupo de luchadores se infiltran en una casa para asesinar a un hombre mayor. Ese hombre es nuestro padre, el sifu o maestro kung-fu, y presenciamos su muerte ante esos criminales que, acto seguido, acaban también con nuestra vida. O eso creen, porque lo cierto es que sobrevivimos y dedicamos los primeros años de nuestra vida a entrenarnos para que, llegado el momento, podamos buscar la venganza paternal. Esa ocasión es exactamente cuando cumplimos 20 años, y ahí comienza el juego. Empezamos en nuestra propia casa, que tendrá la función de zona de entrenamiento, espacio para subir habilidades, cambiarnos de ropa (y de género), ver nuestro tablón de información y, lo más importante, seleccionar el escenario. A medida que vamos progresando en el juego se irán abriendo más habitaciones, relacionadas de alguna manera con la propia trama. Fuera de allí, podremos avanzar por cinco niveles diferentes, cada uno situado en una hora del día, tanto para dar más peso a la historia como para ayudar a contarla también a través de la estética. Quizá parezcan pocos niveles tanto por su número como por su longitud, pero os puedo asegurar que, gracias a la dificultad que caracteriza a este título, os va a durar más de lo que creéis.
Y ese es un melón que abriremos ahora mismo. Sifu es un juego exigente. Mucho. Sin embargo, también es un juego que, cual maestro de kung-fu, trata de enseñarnos que la disciplina y el autocontrol son nuestros mejores aliados y debemos aprender a gestionar bien nuestros movimientos, tanto de ataque como de defensa. Cuando jugué por primera vez lo subestimé sobremanera, creyendo que podría pasarme el juego tal y como hago con cualquier juego de lucha: aporreando botones sin ton ni son hasta que el enemigo se muera. Lógicamente, no llegué ni a terminar el primer nivel. Y justo esa es la forma más efectiva de enseñarnos que, en este título, es muy importante observar al enemigo y pensar antes de actuar. Porque no es imposible terminarlo, solo tenemos que aprender para hacerlo. En un inicio, Sifu se lanzó con un solo modo de dificultad, cosa que fue alabada y reprochada a partes iguales, por lo que Sloclap tomó la decisión de añadir dos modos más, el fácil y el difícil, manteniendo como estándar el modo inicial. El modo difícil es, básicamente, una locura destinada a gente cuyas habilidades no me voy a acercar nunca, y el modo fácil es de todo menos fácil. Es decir, es más fácil que el intermedio, pero no quiere decir que por ello se vaya a convertir nuestro camino en un paseo, sino que solo vamos a tener un poco más de margen de maniobra para ordenar nuestros pensamientos durante los combates. En el fondo, todo se reduce a escoger el modo con el que sepamos manejarnos mejor, y si a alguien le molesta que se lo vaya a contar a Jackie Chan.
Y es que esa dificultad no es la que define el juego, aunque sea lo más comentado, sino el propio combate, la muerte, y el ciclo roguelike que nos hará repetir cada escenario una y otra vez, las veces que sean necesarias para mantener nuestra juventud lo máximo posible. El combate es fácil de entender, pero difícil de dominar. Podemos atacar de dos formas diferentes, esquivar y bloquear ataques ajenos. Como mucho, añadir golpes extra con los objetos que nos encontramos por el escenario. Y ya está. La cosa es que, para que no nos manden a nuestro entierro de un golpe, deberemos saber cuándo hacer cada movimiento y, a medida que vamos consiguiendo experiencia, ir mejorando o desbloqueando combos, ya sea de forma provisional o que mantendremos una vez que muramos por completo y volvamos a empezar. Esa es también otra de las claves. Cada vez que morimos, podemos resucitar y continuar el combate donde nos quedamos (con ciertos comentarios sorprendidos de la gente que nos estaba pegando), pero nos costará un año de vida. Además, si nos sucede muchas veces, acabaremos avanzando cada vez más años de golpe hasta llegar a la vejez, donde moriremos de forma definitiva y tendremos que volver a empezar desde el principio. Por eso, aunque con más edad nos aumente la fuerza de los tortazos, también nos hará morir antes el descender nuestro aguante, así que querremos repetir cada nivel para ir con la menor edad posible al siguiente.
Aparte de por esa exigencia para con las personas que juegan, lo cierto es que Sifu también es rígido consigo mismo. La gente de Sloclap no solo ha consultado a fondo con expertos sobre los movimientos en los combates, sino que han cuidado al milímetro tanto la estética como el sonido. El apartado gráfico no cuenta con hiperrealismo, ni lo necesita, sino que más bien se apoya en el lowpoly y el juego de luces y colores, elaborando cuadros completos que nos recordarán más de una vez a ciertas escenas de película tan míticas como Old Boy o John Wick. En cuanto a la música, está perfectamente adaptada a cada nivel, personalizada para dar unas sensaciones únicas a medida que vamos avanzando, y que aun así tengamos ganas de seguir escuchándola incluso fuera del juego. Los efectos sonoros ayudan muchísimo a la ambientación, hasta la más pequeña mosca que escuchamos cuando pasamos por una zona en la que hay un poco de basura tirada en el suelo y que, con los colores que mencionaba antes, nos hace notar la sensación de estar en una calle en pleno verano. Aparte de eso, lo que más gustito nos da son los golpes. Esos sonidos tan contundentes no dejan lugar a la imaginación, y sin necesidad de utilizar sangre ni vísceras, sabemos lo mucho que duele eso que acabamos de hacer. Y la guinda del pastel de Sifu la ponen las voces. Sin desmerecer el doblaje en inglés, que está muy bien hecho, considero que, por puro contexto y sensaciones, es un título que debe jugarse en chino, porque es ahí cuando remata el círculo perfecto de inmersión. Y no os preocupéis, que aunque solo esté doblado a inglés y chino, los textos están completamente en castellano, así que no os perderéis ningún detalle.
Sifu es un juego hecho para apreciar el kung-fu, su disciplina y su dificultad sin tener que pasar por los años de entrenamiento que necesitaríamos en la vida real. Tiene bastante mérito que esto lo haya conseguido un estudio francés y no chino, y se debe exclusivamente al cariño con el que han tratado cada elemento del juego. Quizá os guste, quizá no, porque al fin y al cabo no todos los juegos son para todo el mundo, pero sí que hay que reconocer que es un muy buen juego y que no falla en ninguno de sus aspectos, ni siquiera el más pequeñito. Y eso es algo que solo consigue un sifu.
Clave de prensa proporcionada por Meridiem Games.
I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.
Etiquetas: acción, beat'em up, hostias como panes, indie, lucha, meridiem games, Roguelike, Sifu, Sloclap, yo contra el barrio