Bolita, bolita, choca, destruye y dame vidita

Análisis de The Pinball Wizard

Análisis de The Pinball Wizard

Los simuladores han conseguido traernos a nuestro rinconcito digital cosas tan físicas y tan de hacer con las manos como es pintar o construir, por lo que los pinballs no podían ser menos. Y es que ya estaban cómodamente a nuestro alcance en los PCs con el 3D Pinball Space Cadet en Windows 95. ¡Qué tiempos aquellos! Podíamos hacer que la bola recorriera la máquina una y otra vez, perfeccionando nuestros golpes de flippers y batiendo récords sin gastar un duro. Puede que ya no estén tan de moda, por lo menos en Occidente, pero eso no quita que no sea una interesante propuesta para un arcade roguelite dungeon crawler como es The Pinball Wizard de Frosty Pop.

Este juego nos propone una idea muy original, y un tanto extraña, debido a su mezcla de géneros. Encarnaremos al aprendiz de mago encargado de devolver el Ojo a su pedestal, pues este cachivache místico mantiene la paz en la región. Para ello deberemos escalar la torre que lo guarda, pero no va a ser fácil porque cada nivel está plagado de monstruos. Bueno, además de que lo tenemos que jugar al estilo pinball.

Aunque en las capturas que acompañan a este artículo veáis las salas del castillo de lo más normales y nada parecidas a lo que debería ser un pinball, sí que están diseñadas para ello. Para empezar nuestra bola será nuestro aguerrido aprendiz de mago. Los flippers o paletas que lo empujarán están puestos en zonas de acceso donde esperaríamos ver una puerta o puntos estratégicos. Estos son los elementos más fieles, pues su forma se reconoce fácilmente. Para rebotar y hacer puntos tendremos diferentes objetos en el escenario, desde barriles hasta mesas de madera o tablones con dianas. Mientras, los monstruos que pululan intentarán parar nuestro impulso o matarnos. Normalmente esto último.

The Pinball Wizard - Planta 2 de la torre

Como veis tenemos elementos propios de un pinball con toques de mazmorra. Nuestro personaje tiene barra de vida y de energía. La vida podrá perderla al chocar con enemigos en modo “ataque”, al estar en el rango de una bomba o caer fuera de la sala. En el caso de los monstruos, éstos no van activamente a buscar o atacar al personaje, sino que a veces son peligrosos si nos chocamos con ellos y otras no. En los momentos en los que lo son perderemos vida, mientras que en los que no, perderán vida ellos. Es curioso que matemos bichos a base de pogos cuando nuestro muñeco es literalmente un mago. Claro que esa no es la única forma de atacar que tiene, pero las habilidades mágicas tendremos que ir desbloqueándolas subiendo de nivel.

Para aumentar el nivel de nuestro personaje tendremos que derrotar monstruos o chocarnos con barriles con el dibujo de un rombo blanco. Una vez muramos (o completemos la torre, pero creo que la muerte nos llegará antes) se nos entregarán esos puntos y subiremos de nivel, desbloqueando habilidades en el proceso. También conseguiremos dinero a través de barriles, secretos y drops de monstruos, que podremos invertir en mejorar nuestras habilidades. Estos hechizos podrán ser activos, gastando energía en su uso, o pasivos. Nos ayudarán en aspectos diversos como atacar o mantenernos con vida. Algunos ejemplos son: el orbe mágico, con el que lanzaremos una bola de luz que dañará a los enemigos que golpee; o guardián, que activa una barrera entre los flippers, impidiendo que caigamos fuera de la sala (por lo menos en ese punto).

Ya vemos que subir de nivel y mejorar nuestras habilidades no está reñido con avanzar en la torre. Si se nos da bien, podremos escalar pisos sin fortalecer a nuestro mago y, por consecuencia, desbloquear skills. Pero si no, podremos farmear puntos y dinero en el mismo nivel en el que tenemos un atasco. Así será más fácil lograrlo. Para poder superar la sala solo necesitaremos hacernos con la llave que abre la puerta al siguiente nivel. La soltará alguno de los monstruos que están en la sala, y suele cambiar de un intento a otro. Sin embargo no se altera el diseño de los pisos, que son predeterminados y limitados. Hay veintiuno, y podemos aprender a superarlos a nuestro ritmo. Además de, si queremos, repetir cualquiera de los que tengamos desbloqueados. Tras conseguir la llave se abrirá la puerta al siguiente nivel, y aparecerá una cuenta atrás. Si no logramos pasar por la puerta en ese tiempo, seremos teletransportados a la siguiente planta sin curar y perdiendo los puntos extra que nos otorga tal hazaña.

The Pinball Wizard - Subida de nivel con adquisición de habilidad

Pero esto no es lo único que nos ofrece el juego. Además de nuestro objetivo principal en la torre, al subir de nivel desbloquearemos la mazmorra diaria, que cambia cada 24 horas y supone un reto importante, y los calabozos, que son dos mazmorras infinitas donde farmear puntos, dinero y disfrutar aún más del juego, poniendo a prueba nuestras habilidades. En ambos casos dispondremos de récords donde comparar nuestra puntuación con la de otros jugadores, por si nos queremos picar y mejorar.

Todo esto hace de The Pinball Wizard un juego original, con un diseño supercuqui, que nos reta a horas y horas de vicio infinito que sacarán nuestro lado más competitivo. Pero por favor, no golpeéis consolas ni PCs, no funciona para que el mago caiga para el lado que queréis, jejeje. Bueno, y cuidado que nuestro mago puede salirse de la sala y no solo caer por donde están los flippers. ¡Y voló!

Clave proporcionada por Frosty Pop.

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Azka
Azka @AzkaLaura

Estudiando para hada madrina, que dicen que para estudiar nunca es tarde. Jubilada de los MMOs. Ahora llevando la magia gamer a las nuevas generaciones.

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