Tengo hambre, sueño y pocas ganas de estudiar
Análisis de Dreams in the Witch House

27/02/2023 | Alystrin | No hay comentarios
Una forma muy sencilla de atraparme es mezclar temática lovecraftiana con juegos point and click. Por eso Dreams in the Witch House era una apuesta segura en mi caso, y sin pensármelo dos veces me metí de lleno en el terror cósmico porque a los Primigenios se les coge cariño con el tiempo. Y es que por horrible que fuese su creador, todo el universo que rodea a los Mitos de Cthulhu está sorprendentemente bien construido y es magnético y repelente a la vez. El título está basado en el cuento homónimo, Los sueños en casa de la bruja.
La premisa de Dreams in the Witch House parece sencilla en un principio. Tomamos el control de Walter Gilman, un joven estudiante recién llegado a la ciudad de Arkham para comenzar sus estudios en la universidad de Miskatonic. Su tesis versa sobre la unión entre ciencia y ocultismo, pero tiene más ansias de conocimiento que ideas previas. Además, no es independiente económicamente, y depende de su tía para poder pagarse comida, alquiler y todo cuanto necesite. El juego comienza con nuestra llegada a la casa de huéspedes, con un recibimiento poco acogedor y con el desagradable descubrimiento de una madriguera de rata justo enfrente de nuestra cama.
Walter tiene, al más puro estilo de Los Sims, funciones vitales básicas que deberemos atender. Así, tras pasar cierto tiempo comenzará a sentir hambre, si tarda en dormirse o se esfuerza demasiado estará agotado y si hace frío o pasa mucho rato bajo la lluvia corre el riesgo de enfermar. Hay diversas maneras de solucionar estos inconvenientes. Por ejemplo, podremos comprar comida en la tienda o acudir a la cafetería a hacer lo propio. Para evitar el frío, la ropa interior térmica es una buena opción, pero también lo es encender la chimenea cuando lleguemos a la casa. Y, finalmente, para recuperar fuerzas hay que descansar en la cama o mejor aún, dormir. Pero cuidado, porque el sueño debe ser reparador: nada de ruidos, pensamientos intrusivos, mordiscos de rata o pesadillas. Y sobre esto no tenemos el control, aparecerán de forma aleatoria. Nuevamente, el colmado y la farmacia nos ofrecen ayuda para todas estas vicisitudes a cambio de unos dólares, en forma de tapones para los oídos, tablones o pastillas para dormir.
Una vez cubiertas nuestras necesidades básicas, pasamos a las académicas. No conocemos nuestros horarios hasta que no pisamos Miskatonic, pero una vez allí, si consultamos el tablón podremos ver qué clase y horario tenemos, cuándo es el examen y cuál es la lectura que precisamos para superar el mismo. Apuntaremos todo esto en nuestra agenda, aunque al llegar el día en cuestión, Walter lo mencionará al despertarse. Los libros se encuentran disponibles en la biblioteca, donde también podemos estudiar y llevárnoslos a casa si conseguimos una tarjeta de estudiante. Esto sirve para las materias más mundanas, pero hay una sección privada a la que solamente podremos tener acceso si aumentamos nuestros conocimientos en ocultismo y llegamos a cierto nivel de redacción en nuestra tesis. El estudio puede realizarse en casa o en la biblioteca de la Universidad, con el extra de que en la facultad no se pasa frío. Por cada sesión o clase a la que asistamos conseguiremos una determinada maestría en la materia, necesaria para el examen, y si además prestamos atención a la lectura que aparece en pantalla, podremos contestar las preguntas y arañar puntos extra. Además de todo lo mencionado, si leemos el periódico tendremos noticia de los eventos reseñables en el día, como exposiciones acerca de un tema concreto, chequeos médicos o reparto de comida.
Algo a lo que debemos prestar toda la atención posible es al paso del tiempo. Cada localización tiene su horario en el que podemos acceder, y algunos de los acontecimientos solamente ocurren en un determinado momento del día. Así, las exposiciones suelen ser por la tarde, pero los negocios de contrabando de alcohol se hacen por la noche. Perderemos nuestra oportunidad si no llegamos a tiempo, así que gestionar este elemento es fundamental. Para poder planificarnos, cada actividad suele tener una duración determinada. Así, si descansamos podemos elegir entre hacerlo hasta cuatro horas (aunque corremos el riesgo de que Walter se duerma), las sesiones de estudio duran cinco horas y las pequeñas actividades, como encender la chimenea o cambiar una bombilla, suelen requerir una hora del tiempo de Walter.
Otra de las complicaciones suele ser, como en la vida real, la económica. Recibimos semanalmente una asignación de 10 o 12 dólares, que se puede ver incrementada si nuestros resultados académicos son buenos. Además, nuestra casera nos ofrecerá la posibilidad de realizar trabajos domésticos (en los que tardaremos 8 horas) por dos dólares al día. Todo esto nos sirve para comprar comida, entradas a eventos, periódicos y objetos diversos que hagan la vida un poco más fácil a Walter. También en un determinado momento podremos cultivar una amistad en el campus, y ello implica nuevos gastos.
Respecto de la mecánica, es muy llamativo que los acontecimientos se generan de forma aleatoria. No hay dos partidas iguales, ni en acontecimientos ni en objetos recibidos, lo cual lo hace algo novedoso en el género, aunque al final no marca grandes diferencias al solamente cambiar la planificación temporal o económica. Conforme vamos avanzando en el juego, los eventos sobrenaturales hacen su aparición, sobre todo por la noche (y por ende fastidiando nuestros planes para descansar). Éstos marcarán otra estadística fundamental: la cordura. La perderemos en situaciones en las que nos enfrentemos a visiones que se relacionen con la otra dimensión, enfermemos o las condiciones de Walter empeoren, y la ganaremos cuando comamos, descansemos y hagamos relaciones sociales. Dependiendo de nuestras decisiones, resultados y estadísticas el juego presenta varios finales.
Es fácil frustrarse con Dreams in the Witch House, sobre todo durante nuestra primera partida. Hay que decir que Walter tiene una facilidad pasmosa para sentir sueño y hambre (cosa con la que me siento identificada), el dinero es complicado de conseguir y las notas parece que no suben. Sin embargo, una vez transcurrido un rato (y a veces reiniciando el juego), la adaptación es bastante rápida y podremos avanzar en la historia. Se echan de menos varias cosas: la más importante es un reloj porque, aunque está basado en franjas horarias no tenemos modo alguno de cuánto tiempo nos queda para pasar a la siguiente. Además, el sistema de exámenes es un poco complejo de entender, y estaría bien alguna pequeña instrucción al respecto.
El juego se encuentra completamente en inglés, y no hay opciones de accesibilidad como tamaño de subtítulos. No es un vocabulario particularmente complejo afortunadamente, aunque sí requiere de cierto conocimiento básico del idioma. Los controles se realizan con el ratón, como suele ser habitual en este tipo de títulos. También tendremos tres opciones de dificultad, de la más sencilla a la más compleja, aunque se señala que el modo estándar es como está planteado el juego. La banda sonora corre a cargo de Troy Sterling Nies, quien ha trabajado en gran cantidad de títulos relacionados con la obra de H. P. Lovecraft.
Aunque a priori la premisa pueda resultar monótona o poco atractiva, lo cierto es que funciona. Dreams in The Witch House es un juego que sorprende por lo adictivo, aunque Walter desespere un poco con su facilidad para distraerse con los ruidos y su tendencia a la hambruna. Un aspecto positivo para destacar es la completa libertad de elección que deja: podemos dedicarnos al estudio, convertirnos en maestros ocultistas o simplemente tumbarnos en la cama a dejar pasar el tiempo. Un título que se refleja a la perfección el estilo y temática de los Mitos, y que incluye gran cantidad de referencias a grandes obras del género.
Cosplayer, otorrinolaringóloga, streamer y, sobre todo, mamarracha profesional. Cuqui del almendruqui que no dudaría en sacarte las muelas por tus "incorrecciones políticas"