Hice una promesa

Análisis de SIGNALIS

Análisis de SIGNALIS

Los títulos de terror no suelen ser una de mis prioridades a la hora de escoger qué juego va a ser el siguiente en mi lista. Por una parte, porque no me gustan los jumpscares y esto suele ser lo que mucha gente considera que es el terror. Por otra, porque soy una persona a la que le puedes vender cualquier juego si su trama tiene algo que llame la atención lo más mínimo, y la mayor parte de los títulos de terror… bueno, digamos que hacen lo que pueden con sus carreras persecutorias, sus bosques nocturnos y sus psiquiátricos abandonados. Esto no quiere decir que todos sean así, y es que por suerte de vez en cuando aparece un título que destaca sobre los que le rodean, ya sea por su estética, sus mecánicas, o la ya mencionada trama. SIGNALIS es uno de esos casos. Cuando su primer tráiler salió a la luz en 2020 hubo algo que hizo que, a pesar de no ser de mis géneros preferidos, captara mi interés por completo. El piano y ese color rojo se me quedaron grabados en el cerebro. Y ahora, habiéndolo podido jugar por fin, comprendo el por qué.

SIGNALIS es, ante todo, un survival horror de la vieja escuela, tanto por su diseño de niveles como por su estética. Sin embargo, es capaz de darle una vuelta de tuerca, para que lo que parece que intenta ser un homenaje a títulos como los Resident Evil o Silent Hill originales se convierta en un juego con su propio peso, que les mantiene la mirada sin amedrentarse mientras nos cuenta una historia que nos hace querer avanzar sólo para saber qué es lo que está pasando realmente por allí. Aunque comentarlo lo más mínimo hace que caigamos en un terreno de spoiler muy peligroso, principalmente porque el timeline de los sucesos del juego es algo que hay que sentarse a meditar durante un buen rato.

Primer plano de Elster

La trama de SIGNALIS es muy difícil de explicar. Sobre todo, porque no siempre algo es lo que parece. El juego inicia situando a nuestro personaje, Elster (LSTR-512), una Replika o humanoide biomecánico, en una nave recién accidentada en mitad de la nieve. Ella está buscando a su Gestalt, una humana, a quien recuerda con una foto que decide guardar, y emprende el camino en el exterior para investigar su desaparición. A partir de ahí todo comenzará a ser más y más confuso, llegando al punto en el que incluso ese inicio que parece tan definido, vemos que en realidad no lo era. Y es que durante todas las horas de juego estaremos saltando entre escenas jugables, con sus cinemáticas cortas y, quizá, surrealistas a nuestros ojos, jugando con nuestra mente para darnos respuestas de una manera tan críptica que terminaremos el juego intentando darle sentido a nuestras propias teorías. Eso es exactamente lo que SIGNALIS busca, y por ello iremos encontrando por todos los escenarios un montón de notas de diferentes personas, contándonos su día a día como un diario, anotando tareas, o incluso ideas que se les pasaron por la cabeza. Todo fragmentado en pedacitos que tendremos que recomponer y que tal vez se desmonten por completo en cuanto lleguemos a uno de los cuatro finales. 

Una de las mecánicas más importantes del juego tiene que ver justo con esos cuatro finales. Estos no dependen de situaciones como que en X momento recojamos un objeto, o en una conversación contestemos una u otra cosa. Esos finales dependen directamente de nuestra forma de jugar, respondiendo a nuestros propios actos, muertes, velocidad o quién sabe qué variables concretas. Obtendremos el final que el juego cree que merecemos, ni más, ni menos. Y aunque esta parezca la mecánica más impresionante (que lo es), no es la única buena, porque SIGNALIS consigue replicar un diseño que podría considerarse antiguo, pero de una forma que hace que se sienta actual. Al principio iremos con el susto encima, huyendo de enemigos, vigilando todas las esquinas y gestionando las balas y los diferentes objetos como si fuesen nuestra única esperanza de vida, pero a medida que vayamos avanzando nos daremos cuenta de que quizá hay más formas de progresar en este juego. 

Habitación oscura con enemigos

Aparte de sustos y disparos, también nos encontraremos un abundante número de puzles que tendremos que resolver. Algunos son sencillos, otros nos harán tirarnos de los pelos, y otros también lo harán hasta que nos demos cuenta de que falta alguna de las piezas y por eso no conseguíamos entenderlo. Es por ello que, a pesar de los enemigos que se vuelven a levantar una y otra vez, el juego invita a la exploración de cada zona hasta que conseguimos desbloquearlo todo. El único problema, que todavía no sé si considerarlo un acierto o un error (depende del momento del juego en el que me lo preguntéis), es que nuestro inventario solo tiene espacio para 6 objetos. Y sí, los que llevamos equipados también cuentan. Esto quiere decir que, si llevamos un pack de curación (podemos apilar unas pocas unidades), nuestra arma, y balas, sólo nos queda espacio para tres cosas. Añadimos un módulo de linterna que podamos necesitar, o un arma cuerpo a cuerpo, y ya son menos. Nos obliga, sí o sí, a gestionar nuestro inventario para la situación de ese momento exacto. Por suerte, en las habitaciones de guardado también tenemos una caja en la que podemos almacenar absolutamente todo, y que su contenido no está delimitado a esas cuatro paredes, por lo que nos será más fácil prepararnos en cada momento. Y almacenar balas de todas las armas, que no es que sobren. 

Tanto el apartado visual como el sonido de SIGNALIS están tan bien definidos y colocados en su sitio exacto al milímetro que a veces parece que no tiene sentido lo bien que encaja. La estética píxel, que en un principio puede llevar a creer que quizá cojee en cuanto a lo de mostrar emociones se refiere, nos demuestra que no solo puede, sino que encima se recrea en ello. Los primeros planos de los personajes, estáticos y con un estilo manga, se mezclan con un píxel gordo que elimina las facciones de las caras y los detalles de las armaduras mientras se ajustan a un modelado en 3D que nos recuerda a la época de PSX o N64, pero con unas animaciones tan fluidas que nos dan una sensación completamente diferente. Y mientras, los pasillos silenciosos con chillidos repentinos de enemigos dan paso a señales de radio que pueden consistir en pitidos, diálogos en alemán, o música clásica que se acaba entremezclando con la que nos encontramos en unas cinemáticas formadas por música contundente y sucesiones de imágenes que nos generarán tanto miedo como stendhalazo

Zona de nieve en la que hay una estación de radio.

SIGNALIS es, sin ninguna duda, uno de los juegos de terror que más me ha gustado. Su ambiente opresivo permanente hace mucho más por el terror que los tan manidos jumpscares, y consigue que sientas cierta “comodidad” (sí, entre comillas, que me asusto igual) al ir investigando cada zona en busca de la verdad sobre todo lo que te rodea. Tiene sus pequeños errores, que dependiendo de cómo lo veas puedes considerarlos un fallo o no, pero son algo tan mínimo que en el fondo da igual. SIGNALIS es una de esas excepciones que hay que hacer cuando te gustan los videojuegos. Y, recordad, cuando creáis que se ha terminado… no, no lo ha hecho.

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Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

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