Entrevista a Sandra ‘Maxi’ Molina

Entrevista a Sandra ‘Maxi’ Molina

La novela visual The Hayseed Knight, creada por Sandra ‘Maxi’ Molina (SandraMJdev), basada en la literatura picaresca, con un gran trasfondo social y de problemas como la homofobia, el capacitismo y la transfobia, está ya disponible en su versión completa en Steam. Meren ha hablado con su creador y desarrollador, Maxi, para que nos cuente más sobre su proceso creativo, el trabajo que le ha llevado y otros temas importantes que han salido a lo largo del desarrollo del juego, y de la propia novela visual.

TG: ¡Hola, Maxi! Gracias por dedicarnos un rato de tu tiempo. Llevas siete años trabajando en este juego, y hay partes que has hecho totalmente solo… ¿Cómo se siente trabajar tantos años en el mismo proyecto?

Maxi: No es una cosa en la que dijera “Tengo que hacer algo, es mi deber moral, el mundo necesita que haga esto…” No, nadie necesitaba que hiciera esto, ¡era una obsesión propia! Yo trabajo ahora mismo como director de doblaje de videojuegos, y consiste en apagar fuegos. A mí hablar con gente todo el día no me mata, no es lo mío pero es mi trabajo. Así que cuando acababa mi jornada pensaba que necesitaba trabajar en algo yo solito, algo en lo que pueda rehacer el arte ocho veces si hace falta, algo en lo que ir a mi ritmo… Y eso es lo que fue The Hayseed Knight. Al principio lo hice porque me fastidié la muñeca —y tuve que cambiar de carrera—, y pensé que podría hacer un videojuego, y le va a molar a la gente, y me va a dar trabajos… No fue así. Pero bueno, tenerlo me proveía, me permitía tener un espacio personal para mí mismo. 

TG: ¿Qué es lo que más te ha aportado trabajar en este proyecto durante tantos años? Porque no es una cosa, como pasa muchas veces, que haces un proyecto secundario aparte de tu trabajo y que dices que le vas a dedicar como mucho un año o dos… Es que llevas siete. ¿Qué te ha aportado a nivel personal y profesional?

Maxi: Me ha permitido conocer a todo tipo de gente. Lo que más me ha gustado es el doblaje… Siempre he querido voces nuevas, talentos nuevos que no habían tenido ninguna oportunidad de tener un proyecto grande. Entonces, el hecho de poder ser una plataforma para ayudar a gente a tener su primer proyecto, su primer gran impulso… es lo que más satisfacción personal me ha traído. Es verdad que la mitad de gente que sale en The Hayseed Knight ha dejado el doblaje o está trabajando ahora en anime y son muy famosos [risas]. 

TG: ¡Está bien eso! Al final, es guay escuchar cómo este tipo de cosas acaban haciendo comunidad con el resto de gente con la que trabajas. Es algo muy bonito.

Maxi: Sí… Aunque sea un proyecto en el que quería estar solo, porque estaba en plan “¡Dejadme en paz, no quiero tratar con gente!” Al final, lo que he acabado haciendo es crear una comunidad, tanto de fans como de actores de doblaje —que todos recuerdan el juego con cariño—. Ha tenido tantas oportunidades de este tipo este juego que lo hace muy bonito. Siempre digo que es la novela visual más famosa a la que nadie ha jugado. Y es que con esto he podido demostrar que era artista y que miraran mi arte, o decir que soy escritor y decir “¡Mirad qué chula mi escritura!”, o soy programador. No, por favor, no miréis mi programación, es muy mala, no la miréis. Ha sido una buena ocasión para hacer un poco lo que me dé la gana, y hacer amigos en el camino. 

TG: Estáis ahora mismo inmersos en la traducción al castellano. Está disponible la traducción hasta el capítulo 3, quedan el 4 y el 5, y de lo que hemos jugado nos ha gustado muchísimo. Me imagino que también es un reto, si empiezas —como nativo en español— haciéndolo en inglés y luego traduciendo al español… ¿Es un reto, no?

Maxi: Sí. Al principio era más fácil porque verás, tengo un problema llamado afasia. Un día, en 2013, o 2014, me desperté con migraña y me fui a dormir sin palabras, se me fueron de la cabeza. Pasé como un año leyendo el diccionario cada mañana para retener palabras. Cuando empecé el capítulo uno de The Hayseed Knight yo escribía en español, y yo quería hacer una novela a la picaresca, al estilo de El Lazarillo de Tormes pero con furros, ¿sabes? Y al final lo acabé haciendo en inglés cuando me ocurrió esto. Entonces, pensé, el primer capítulo en español es facilísimo, era coger textos, sencillísimo. El segundo estaba “Aún sé un montón de español” y en el tres ya era “¿Cómo me llamo? ¿Cómo se dicen las palabras? ¿Quién soy?”. Y desde el capítulo 3 me ha estado ayudando mi marido, Álex, también a traducir, así que lo vamos haciendo juntos.

TG: Además, la traducción está muy imbuida de eso que decías, que al final este juego es un Lazarillo de Tormes con furros, y se nota también mucho en el texto. Se nota que hay, en otros juegos, una suerte de disonancia entre la ambientación y la época en la que se desarrolla, y luego las palabras y expresiones que a lo mejor en esa época no se dirían, pero que están incluidas. Creo que ahí hay una parte de reto, de transmitir esa parte de picaresca al texto tanto en español como en inglés. 

Maxi: Sí. Aparte de que hay mucha inspiración del Lazarillo, también me gusta mucho Mundodisco, tanto en español como en inglés. Las traducciones de Mort y demás, de Cristina Macía Otero… Siempre se van a quedar conmigo sus maravillosas traducciones, y me han influido siempre a la hora de escribir en español. Y Terry Pratchett hace lo mismo pero en inglés. 

TG: Cambiando de tema. Me has contado que el proyecto comenzó como algo paralelo a tu trabajo en ese momento, ¿qué buscabas transmitir con él también una vez que dijiste “esto tira para adelante”? ¿Qué sensaciones buscabas transmitir a los jugadores?

Maxi: Creo que al principio era menos de intentar dar algo y más para sacar algo de mí. Lo empecé en terapia; la historia va de mí pero abstraída a niveles imposibles de reconocer. Pero cada personaje era un miedo o un trauma mío, y era para verlo y saber cómo interaccionaban entre ellos, ¿vale? En un principio fue para sacar algo de dentro de mí y contar una historia mía, y fue evolucionando a “Tengo cosas que decir, tengo quejas sobre cosas de la industria,” pero también sobre la homofobia, el racismo, sobre todo de la transfobia… Y todo lo malo de este mundo. El mensaje se fue formando poco a poco cuando avanzaba. Así que esa es también la razón por la que los capítulos uno y dos son los más ligeritos, de jijí jajá, y ya luego a partir del tres es trauma. Trauma en plan bien pero trauma al fin y al cabo. Así que ha ido tomando forma y madurando como el vino, ¿sabes? [risas]

TG: Al final a muchos proyectos les acaba pasando eso, que empiezan de una manera y con el paso de los años evolucionan y evolucionan y pasan de ser algo muy ligerito a ser algo hipersesudo… ¿Tú dirías que eso es The Hayseed Knight ahora mismo?

Maxi: Sí, creo que cuanto más avanza la historia más honesto me dejo ser a mí mismo con lo que quiero escribir, así que se vuelve algo más personal y más profundo, supongo. Tiene toques así en el capítulo 1 y 2, pero ya en el 3 pasas del charco al mar. 

TG: Otra de las cosas que me han gustado ha sido el tema de los avisos de contenido, que aparecen al principio indicando los temas que se van a tratar, en plan “A lo mejor esto no te mola y quieres tenerlo en cuenta». ¿Tú crees que a día de hoy la gente aprecia que haya más conciencia sobre este tipo de cosas, como los avisos de contenido, o que se diga “Se va a tratar esta serie de temas, a lo mejor esto no es para ti si buscas algo ligero…” 

Max: Yo creo que sí, hasta la gente que no lo usa creo que aprecia el hecho de saber que tiene esa opción. Hay gente a la que le ofende profundamente porque por supuesto que tiene que haber gente así, pero siento que una de las cosas que más quería hacer en el primer aviso de contenido era explicar un poco las intenciones. Porque si te digo “El perro se muere” vale, bien, está bien saberlo, sobre todo si no puedo con eso me es fantástico conocerlo de primeras, pero si me das un contexto de primeras de por qué el perro se muere, qué se va a representar en esa escena, igual soy más capaz de afrontarlo que si me dices que se muere. 

TG: Porque al final muchas veces la gente se lo toma a mal, como diciendo “Es que los avisos de contenido destripan la historia.” Yo soy de la gente que opina que no, que está muy bien tener un aviso de contenido en todo, y sobre todo que hay más series que lo hacen y que tratan temas de homofobia, de abusos y tal… Me viene muy bien que aparezca un aviso de contenido al principio del capítulo que diga “Este capítulo trata sobre esto y esto” para que yo diga “Vale, voy preparade, predispueste para que vaya a pasar esto.”

Maxi: Coincido completamente. Yo por ejemplo no puedo ver nada que tenga que tenga violencia contra niños o abusos sexuales porque tienen que ver con mi vida. Este tipo de cosas me tocan muy de cerca y no puedo verlas. Y cuando alguien me dice “Esta serie es buenísima, tienes que verla” y de repente me encuentro esto sin que nadie me haya avisado es un uf fuerte, es un tener que parar, dejar de verlo y marcharme a llorar, o lo que sea. Entonces, simplemente la oportunidad de poder elegir de “Esto tiene esto”, o “¿Te sientes preparado hoy?” A lo mejor no hoy, quizás dentro de un mes, o a lo mejor en ningún momento de tu vida puedes, pero te da la posibilidad de aceptar si quieres hacerlo. Vi una charla hace unos años de la estructura de un aviso de contenido… La tengo aquí apuntada. Un buen aviso de contenido está dentro del juego, es específico, ayuda a los jugadores vulnerables, provee apoyo/ayuda, y tiene un consentimiento afirmativo —es decir, puedes elegir verlo o no verlo—, y se le puede añadir cualquier otro tipo de consideración, pero el hecho es que puedes aceptar verlo y es específico. No es un “Aquí pasan cosas malas». Vale, ¿qué cosas pasan? Necesito saberlas. 

TG: Al fin y al cabo la gente que suele pedirlos —yo me incluyo entre quienes los necesitan y los piden— necesitan que ese aviso de contenido sea explícito, es decir “Se trata este tema” y no me vale con que me digas “Este capítulo puede incluir contenido perturbador”. El contenido perturbador puede ir desde que alguien pierda una pierna hasta que haya una escena de un abuso, explícito o no explícito. Yo soy de les partidaries que dice “Por favor, especifícame de qué va esto”, porque así puedo prepararme, o si estoy en un buen día verlo. Me gusta sobre todo que haya cada vez más, y me gusta que hayas sacado esto, porque considero que es muy importante que la gente tenga la opción de elegir y de decir “Hoy estoy en un buen día, hoy puedo enfrentarme a esto” u “Hoy paso totalmente de esta cosa”. La gente que está en contra de ese poder elegir porque es spoiler…

Maxi: Bueno… Creo que son gente que está muy orgullosa de su percepción de elles mismes, de su fortaleza mental, pero cada uno tenemos una resistencia a todo. Es decir, si a mí me meten una patada en la pierna no me va a doler igual que si me he hecho una herida en la pierna y me acaban de dar una patada. Me resulta algo obvio. 

TG: Lo que me gusta es que la gente y la sociedad está cada día más concienciada sobre esto y hay un esfuerzo activo por incluir estos avisos de contenido, o avisar de que este juego incluye tal. Está bien. Maxi, ¿tú crees que esto también te ha llevado a aprender otras cosas relacionadas con el juego a nivel práctico o de desarrollo, así como a nivel personal?

Maxi: Sí, definitivamente. Es en plan… Cuando tienes que ponerte a escribir avisos de contenido te toca pensar en lo que estás haciendo, en lo que estás escribiendo, y en lo que está pasando. Y para el primer capítulo fue “Ostras, todo el mundo es aquí un poco hijo de su madre, ¿no?” [risas] Y ahí me fui dando cuenta de que, por ejemplo, no paran de llamarse “idiota” entre ellos, y yo estoy en plan “¿Por qué se insultan tan tranquilamente? ¿Por qué insultan siempre así?” O por ejemplo, había muchas bromas gordofóbicas, y tengo que pararme a pensar “¿Es esto una broma gordofóbica o esto está basado en mi tía, que me decía esto y no lo hacía con malicia? ¿Es gordofóbico?” Sí lo es [risas]. Que a mí personalmente en ese momento no me hiciera nada no significa que no lo sea. Entonces es ese tipo de cosas que te toca pensar y poner en perspectiva, pero también en la de la persona que no sabe nada de tu vida y se va a encontrar con esto. 

No eres tu trabajo, ni tu producción artística. Eres una persona y tienes un valor solo por existir. No necesitas sacar algo cada día, ni necesitas hacer cada día algo importante. Si quieres crear, disfruta de tu vida primero.

TG: Yo creo que al final es importante, sobre todo en creadores indie —porque es más difícil verlo en grandes compañías— pero en estos pequeños creadores hay mucha más conciencia sobre los temas que se tratan, cómo se tratan, cómo enfrentarlos al jugador y también ofrecer una elección, que al fin y al cabo en muchos casos hay juegos AAA o AA que se quedan un poco a medio gas cuando dicen “Te voy a incluir esta historia sobre el racismo pero se va a quedar a medias” o “Vamos a introducir a este personaje LGTB+ en una movida pero ya”. Muchas veces, y esto ya es opinión personal, los creadores indie, como tú, tienen una ventana más amplia, quizás por la propia experiencia para hablar sobre este tipo de cosas y hacer que el jugador aprenda sobre lo que ha estado jugando. Es decir, cuando acabes esto, después de 22 horas de lectura —poniendo como ejemplo aquí de esta visual novel— vas a haber sacado enseñanzas sobre estos temas. No es una obligación de los indies, ojo, pero ¿tú crees que hay un compromiso más fuerte dentro de los indies con respecto a este tipo de cosas?

Maxi: Para mí no siempre se trata de enseñar algo, eso no es lo importante, es más decir algo, ¿sabes? Creo que es menos sobre la conclusión y más tratar con seriedad lo que estás haciendo. Catulo, creo, escribió una carta a su sobrino allá por el año 50 antes de Cristo, diciéndole algo como “La forma de ser un buen político es no decir nada”, de decir que sí a todo, de no comprometerse con nada. Y siempre he pensado que eso es muy cierto, la forma de ser popular es ser vainilla, es sacar temas en plan “Qué mal que la sociedad tenga esto” pero sin terminar de abrazar esos temas. No se comprometen, no se mojan, y eso es un problema. Si sacas un tema, ve a por él, mójate, di algo sobre él, no hables de estética.

TG: Yo creo que al final pasa mucho, sobre todo con lo que está ocurriendo, por ejemplo, con las quejas que hubo por la inclusión de los baños unisex en el remake del Dead Space, que aparentemente fue una injuria total y absoluta contra los videojuegos. Y a día de hoy es una cosa que me sigue fascinando porque es un elemento totalmente estético que no hace daño a absolutamente a nadie y que, sin embargo, refleja la sociedad actual. Es decir, los desarrolladores han visto que la sociedad ha avanzado, y han dicho “Vamos a incluir esto en el juego”. Pues aparentemente hay gente a la que esto le parece una afrenta contra la humanidad y que va a romper el mundo. 

Maxi: Es que es además “¿Cómo te atreves a meter política en mi videojuego del espacio de gente muriendo?” [risas]

TG: Es exactamente eso, al final todo esto acaba derivando en que los videojuegos sí son política, y son mucho más políticos de lo que la gente cree. 

Mxi: Y más allá de eso, el hecho de que mi existencia le parezca política a la gente es triste.

TG: Me viene muy bien esto para lanzarte esta pregunta, porque el hecho de introducir en un juego como este, en una visual novel personajes que tratan temas como la homofobia, personajes queer, con discapacidades… Son realidades sujetas a lo que pasa en la vida real y al escrutinio político y al statu quo social… Es decir, hablamos de que si esta gente merece derechos, y al fin y al cabo es una manera de reflejar lo que está ocurriendo.

Maxi: Sí. Y creo que esto es fundamental en la picaresca, como en El Lazarillo de Tormes. Ya lo hacía el autor en su día. El autor hacía referencias a la sociedad en la que creció, tiene las primeras referencias positivas a un personaje negro en la historia de la literatura europea, ¿sabes? Tiene referencias positivas, y además se queja de la Iglesia, de los caballeros que no tienen ni un pavo y siguen haciendo sus chorradas… Creo que, en esencia, la picaresca española es eso, reflejar la sociedad, y si te duele que reflejen la sociedad no le estás haciendo ningún favor a la literatura. 

TG: Sí, porque al final se habla muchas veces de que el videojuego está considerado ya como el octavo arte, sigue habiendo discusiones sobre si es cultura o no, pero creo que al final el videojuego es producto de su tiempo y de la sociedad que vive en él. Es contar al final todo lo que nos está ocurriendo, todo lo que ha ocurrido desde un prisma diferente. Quiero decir, los juegos bélicos como Fallout. Es una saga eminentemente política que critica todo el statu quo que se creó con la Guerra Fría, la división de potencias y la carrera nuclear. Y hay gente que sigue sin ver que es una crítica a eso. Te están hablando de un juego que dice “La guerra no cambia nunca” todo el rato, y tú dices “Ay pues qué bien, la guerra no cambia nunca, voy a tirar una bomba atómica”. 

Maxi: Siete años haciendo esto y he perdido la fe en la capacidad de comprensión lectora [risas]. No tengo ya fe en nadie. Te sorprendería el hecho de que puedes leer una y otra vez una cosa, y puedes ver a la gente leerlo en stream y decirte lo que les ha gustado, y ver que no ha interactuado en absoluto con el tema, ¡no se ha enterado de nada! Es como, ¿a qué juego has estado jugando? ¡Porque al mío no era! 

TG: Volviendo al juego, que al final siempre me acabo desviando, una cosa que me ha gustado mucho también es la opción de la enciclopedia, por la cantidad de lore que hay. Desbloqueas las entradas de los personajes, tienes todo el contenido del mundo y eso está muy bien. Pero también te quiero preguntar cómo es construir y mantener el lore de un juego como este. Porque no es precisamente pequeño.

Max: Si me hubieran dejado a mí solo tendría unas 200 páginas más, pero es que también hay que traducirlas. El problema es ese. Yo venía aquí en plan Tolkien, de “Vamos a hablar de todas estas chorradas”. Pero realmente para mí nunca me ha costado, el mundo creció alrededor de los personajes. En las primeras versiones, que fui enseñando a mi marido y amigos, les decía esto tal y aquel, y decían que parecía que el mundo estaba vacío, que pasa en un agujero, en un espacio en blanco. Y yo dije “¿Sí? Pues hay esto, y de lo otro, y como está esto también está esta cosa”, y se fue desarrollando todo alrededor de los personajes. Es un mundo que tiene sentido dentro de sí mismo, que sirve a una necesidad, así que me es fácil de recordar, pero cuando se lo tengo que presentar a los jugadores… Ay. Que yo llevo con esto años, pero le jugadore no, y no tiene ni idea de lo que está pasando, así que vamos a pensar en qué decirle. Ha sido, primero, una tarea de decidir qué escribir y enseñar del mundo, y segundo, intentar inventarme más cosas para las cosas que ya me había inventado porque tengo ya esto y tengo que justificarlo, por ejemplo. 

TG: Me ha gustado mucho también que en el arte hay referencias de todo tipo, pero tambien al principio me ha recordado mucho a Andalucía, a la Alhambra… Y un poco quizás a ese tono andaluz, si se puede decir, que tienen los personajes. ¿Qué más referencias tiene The Hayseed Knight, y en qué más cosas te has basado para hacerlo, además de El Lazarillo y la picaresca española?

Maxi: The Hayseed Knight ocurre explícitamente en un Al-Ándalus de fantasía, el concepto era “Al-Ándalus si hubiera llegado al siglo XVII”. ¿Pero qué pasa? Yo lo de investigar bien, pero lo de la investigación profunda lo llevo mal. Pensé “Voy a hacer Al-Ándalus”, y luego fue “No, sabes que no tienes ni idea de esta época”, aunque ahora mi pareja esté con estudios árabes en la Universidad de Alicante, y me puede contar cosas. Está acreditado como consultor histórico y me puede ir diciendo lo que se hacía en la época, y lo que no, me da un poquitín de contexto, pero no me atrevería a decir que este juego es Al-Ándalus porque no me sentía capaz de reflejar un periodo histórico tan vivo ni tan extenso. Entonces está sacado de Al-Ándalus… Es mi respuesta a la fantasía europea medieval centroeuropea o noreuropea, que siempre es igual, que siempre están las mismas cuatro ciudades, que con las mismas cosas. Es mi respuesta explícita a eso… Quería algo que nos recordara más a casa. 

TG: El resultado al final es magnífico, a nivel de diseño me parece una total y absoluta pasada. 

Maxi: Gracias [risas].

Si intentas crear con el tanque vacío lo quemas. Es muy importante recargar, buscar cosas que te gusten, o que te enfaden, me da igual. Algo que te haga sentir que tienes que hacer algo porque pienses “Esto cómo mola, necesito más”.

TG: Ya hemos hablado de lo que más te gusta y de lo que más satisfacción te ha dado, pero quiero preguntarte por lo que más te ha costado y lo que menos te ha gustado a la hora de hacer este juego. 

Maxi: Parte de ello es el hecho de que hacerlo en siete años uno crece y cambia, y cuando miras atrás es “Oh, no, ¿he escrito eso yo?”. Eso fue doloroso. Al sacar ya el juego entero he reescrito la manera en la que conocían a Ader y Sep porque la original era básicamente Ader estampándose contra una pared, ver luego a una chica guapa y ponerse en plan “¡Chica guapa, buena moza!” Básicamente pasaba así, literalmente decía “buena moza” en la versión que saqué en 2017. Y dije “Esto no me representa como persona ni como escritor”, así que cuando ves estas cosas, piensas “Ay, esto se me ha quedado muy antiguo” y eso es lo que más me ha costado, el tener que tolerar algunas partes por no hacer la jodienda a los traductores de tener que cambiarlo todo ahora. Es eso, tolerar las partes antiguas que no reflejan ni mi calidad como escritor ni como persona. Están ahí. Siempre he pensado en este juego como tallar con la escritura, quitando las partes que se habían quedado viejas. Y aunque no haya podido llegar al centro de todo, puedo aligerar los problemas y hacer que quede mejor. Puedo hacer que la superficie, aunque sea, no hiera a la gente. Un problema muy grave que tenía este juego al principio era el orientalismo, que todos hemos crecido con Al-Ándalus siendo otro, no sintiéndolo como español ni propio, es una parte de nuestro pasado que se percibe como otra cosa rara que está por ahí, es exótica y misteriosa. Y The Hayseed Knight creció en esa salsa, en ese “Oh, Al-Ándalus, exótico”, y estaba todo lleno de tropos de Oriente Medio, como las bailarinas del vientre, gente con un chaleco sin nada debajo… Todo tropos como hemos visto una y otra vez. Uno de mis mayores focos fue intentar eliminar el orientalismo tanto como pudiera del arte porque era lo más factible. Por ejemplo, quité diseños de bailarina del vientre, que el mercader iba vestido con tópicos árabes de las mil y una noches… Cambié esos elementos para que fueran algo más único y más real dentro de su propio mundo. Porque la historia va de que Sep está siendo exotizada para obtener un beneficio, pero no tengo que representar lo mismo yo, no tengo que hacer lo mismo ni lo que están haciendo en mi arte, ¿sabes? Eso para mí fue muy importante, tener que quitar y mejorar donde pudiera hacerlo. Y costó, costó mucho. 

TG: Me imagino, porque sobre todo poniendo en perspectiva lo que decías, que hace siete años, que trabajabas de una manera y te das cuenta de que a lo mejor lo que llevas es una mierda, que has evolucionado como persona, también tiene que ser —no es duro la palabra— pero sí de decir “He crecido como persona”, de mirar a una cosa y decir “Pues esto ahora mismo lo cambiaría”. Que al final también es un juego donde se ve tu crecimiento personal.

Maxi: Definitivamente. Es lo que dicen ahora de dar cringe… Es decir, la persona que era cuando empecé esta historia y la persona que soy ahora al final son la misma, más o menos. Es decir, muchos de los pensamientos de los que tenía en aquel momento… Si hay una corriente anticapitalista en The Hayseed Knight ya había trocitos de aquello en el capítulo 1. Pero las conclusiones posiblemente eran distintas. Y eso es lo importante, lo que cambiamos conforme crecemos, nuestras conclusiones son distintas todo el rato.

TG: Además, has estado trabajando durante siete años en esto tú solo, prácticamente has sido una persona orquesta con todo esto, ¿cómo te organizabas para trabajar así? Es decir, decías “Hoy me dedico a hacer audio, hoy a guión, hoy día de lore…” ¿Cómo te organizas para hacerlo tú solo? Porque al final es un trabajo complicadísimo…

Maxi: Siempre digo que tengo marchas… Si activo la marcha de escribir, se me olvida cómo se dibuja, si activo la de dibujar se me olvida cómo se programa… Básicamente me dedicaba en total a una parte, como por ejemplo escribir, y me pasaba un año escribiendo. Y en ese año no dibujaba nada, y si lo intentaba, no me salía nada [risas]. Era un poquitín frustrante… Un jefe mío, de cuando trabajaba en cómics, lo llamaba el agujero entre la mano y el cerebro; “Ay no, he perdido la habilidad de dibujar, ya no sé dibujar, esto es un art block”, y eso con cada cosa. Iba así, intercalando dramas… Así me organizaba. Terminaba y pensaba “Qué bien ha quedado, ay qué guay”, y luego volvía a empezar con todo el drama de no sé hacer las cosas, todo el rato, sin parar. Una cosa que me ayudó mucho cuando todo esto me pasaba era, por ejemplo, cuando me sentaba a escribir, lo que aprendí fue a escupir el guión, que fuera lo que fuese. Escribir, escribir y escribir… Un primer borrador que más o menos funcionara. Después me ponía a leer muchísimo Mundodisco para revitalizar mi vocabulario, el cómo hablar y cómo funcionan las descripciones, por ejemplo. Leía lo que fuera de lo que me gustaba como estaba escrito, y entonces escribía. Siempre he pensado que crear no puede venir de un depósito vacío, no puedes crear con un tanque vacío. Crear gasta fuel, gasta imaginación, tienes que recargar y tienes que llenar tu cabeza de cosas. Si intentas crear con el tanque vacío lo quemas. Es muy importante recargar, buscar cosas que te gusten, o que te enfaden, me da igual. Algo que te haga sentir que tienes que hacer algo porque pienses “Esto cómo mola, necesito más, quiero hacer mi juego ahora porque estoy supercargado de ideas, de emociones, de cosas…” Siento que es muy importante y que es donde falla la gente, que no se permite llenarse la cabeza de cosas, y solo piensa en crear, crear y crear. Y se queman. ¡Quemarse está mal! Te quemas y no llegas a la meta.

TG: ¿Tú crees que ahora mismo también hay una suerte de presión, sobre todo con los creadores indie, y con la corriente capitalista que hay de “Hay que crear y consumir”, en vez de dejar que las cosas reposen? Porque muchas veces da la impresión de que la corriente en la que vivimos, por desgracia, empuja mucho a consumir una cosa muy rápido, que se pase el acelerón del fandom y de lo que sea, y pasar a consumir otra inmediatamente. ¿Tú crees que los creadores indie sentís esa presión de tener que crear todo el rato, y que muchas veces deriva en acabar quemados?

Maxi: Sí, 100%. Y yo tengo la suerte de que tengo un trabajo fuera de esto. Así que creaba The Hayseed Knight en mi tiempo libre. Antes, en mi día a día tenía mi trabajo en cómics y luego en dirección para empresas. Mi suerte ha sido que mi dinero no ha dependido del juego, de hecho ahorraba en el trabajo para gastarlo en él. Pero pienso en alguien con su primer proyecto indie, que piensa “Esto va a ser un éxito, voy a dejar mi trabajo para centrarme en él, para hacer el juego solo entero…” Yo no podría, yo me hubiera muerto. A mí, la presión de saber que había gente esperando los capítulos me ponía nerviosísimo, me daba ansiedad. De pensar si algo de mi vida hubiera dependido del juego, me hubiera parecido imposible crearlo, me habría caído hace años. Entiendo las circunstancias que llevan a que tanta gente se queme, pero cuando te quemas, le pasas factura a tu cuerpo y a tu mente. Y no vas a querer nada relativo a crear en años. Yo aprendí la lección muy pronto; empecé a trabajar en cómics con 17 años, nada más salir del instituto estaba trabajando en Juego de Tronos… Trabajaba 14 horas al día y nadie me había enseñado cómo cuidarme. Pero como era pequeño, tenía energía para dar y para regalar, ¿no? A los 21 me dejé la muñeca. Un día de repente sentí como si me hubieran apuñalado la muñeca, y desde ese día me duele cada vez que hago arte. Y tuve que dejar el arte completamente, y repensar cómo vivir mi vida sin arte. Yo me di esa hostia metafórica muy pronto, y doy gracias a ello al final del día, pero siento de verdad que no tenemos educación sobre cómo funciona el burnout o cómo evitarlo, y eso lleva a una industria de gente que no consigue aguantar hasta en proyectos que son bastante ligeros… Se queman porque no saben cómo llevar esto… Me parece muy triste. 

TG: Con la experiencia que tienes acumulada ahora, ¿qué consejo vital e imprescindible le darías a una persona que se inicia en el desarrollo para evitar este burnout o para evitar dejar de crear?

Maxi: Ninguna empresa te va a querer, nunca. Me da igual lo guay que te parezca, no te quieren. Tú puedes creer en el proyecto todo lo que quieras, pero el proyecto es suyo, no tuyo. Es un primer consejo duro, muy duro [risas]. El segundo es que no eres tu trabajo, ni tu producción artística. Eres una persona y tienes un valor solo por existir. No necesitas sacar algo cada día, ni necesitas hacer cada día algo importante. Si quieres crear, disfruta de tu vida primero. Aprende primero a disfrutar de la vida, aprende a desconectar de tu creación artística y a partir de eso, y por más que duela hacer eso —que duele mucho—, podrás tener una relación con el trabajo más sana. 

TG: Qué bonito… Al final, me gusta acabar las entrevistas con este tipo de cosas porque muchas veces no nos damos cuenta de la presión que sentimos en general todos, a nivel social, del ritmo de vida que llevamos, de que muchas veces no nos paramos a pensar “Pues yo quiero hacer esto, o lo otro”. No nos damos cuenta y muchas veces terminamos aparcando este tipo de cosas. Creo que tener mensajes que reflejen esa realidad y que nos den un toquecito de atención, de “Es hora de parar y que te replantees esto” está muy bien. Y me gusta mucho lo que has comentado de que ninguna empresa te va a querer… 

Maxi: ¡Nadie te va a querer, lo siento! [risas] Yo solía ser así… A los 20, cuando estaba en Madrid… Imagínate, yo, bajito, paliducho y delgadito, pensando “¿Cómo hago amigos? Trabajo en Blizzard”. Y cada vez que iba a un meeting decía “¡Trabajo en Blizzard!” Luego me echaron, me volvieron a admitir y me volvieron a echar… Pero en ese momento mi identidad era mi trabajo, porque no sentía que tenía valor como yo. Y por eso buscaba valor en mi trabajo. Si decía que trabajaba en Blizzard me sentía seguro de mí mismo, porque todo el mundo conoce a la empresa, y qué guay soy que trabajo allí… Eso es increíblemente insano. 

TG: Totalmente…  Y como no me gusta acabar las entrevistas con un toque así pesimista y amargo, de que el mundo es malo y horrible… Creo que voy a hacerte la pregunta más importante hasta el momento. ¿Cuál es tu croqueta favorita?

Maxi: Buah… Había un sitio en Madrid donde hacían 99 tipos de croquetas diferentes… Creo que mi favorita era la de manzana con almendras. Pero a nivel lógico y normal, y de croquetas que existen en la vida real para la mayoría de la gente, me gustan las de boletus.

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Meren Plath
Meren Plath @serendipia_s

be gay do crime take a nap. soy arándano de Animal Crossing. CEO de las Movidas Nucleares™, testeadora, presento el pugcast, doy mazo la chapa.

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