Corre, reza, escapa

Análisis de INDIKA

Análisis de INDIKA

En muchas ocasiones los videojuegos tratan de utilizar el lenguaje del cine para tratar de transmitirnos una historia. Esto, a pesar de nuestros múltiples chistes, no es solo cosa de Kojima, aunque pueda ser uno de los mayores representantes; ni existe únicamente en forma de cinemáticas, a pesar de estar en un momento en el que no hay juego triple A que no las incluya en su guión. De hecho, el formato que tienen los videojuegos nos permite no limitarnos únicamente a dichas cinemáticas, sino también a utilizar ese lenguaje cinematográfico mientras estamos a los mandos, y eso es justo lo que podemos encontrar en INDIKA, un título que imita la forma de narrar de Yorgos Lanthimos o Ari Aster para mostrarnos la vida y horrores de una monja de la Rusia rural de antes de la Revolución. Y, creedme, nada es tan sencillo como limitarse a rezar. 

INDIKA, además del título del juego, es el nombre de nuestra protagonista, una joven monja que vive en un convento completamente alejado de la civilización. Sin embargo, Indika esconde algo, y es que el demonio le habla de forma directa, metiéndose en su cabeza una y otra vez, asustándola, haciendo que se replantee cosas o que dude de sus creencias. El resto de las monjas lo desconocen, pero saben que hay algo en ella y por eso la odian, enviándola a hacer tediosas tareas inútiles y pesadas, haciéndola sentirse inferior, castigándola simplemente por existir. Hasta que un día la envían caminando al pueblo bajo la nieve para entregar una carta, y esta será la misión principal del juego. Por el camino iremos escuchando al demonio plantearnos dilemas, dudas e incluso haciéndonos recordar nuestro pasado y, a pesar de que Indika trata de librarse de él por todos sus medios, incluso rezando, lo cierto es que él irá consiguiendo sembrar la semilla de la duda para obligarla a razonar sus decisiones. Además, durante el camino también nos encontraremos a Ilya, un hombre que nos acompañará y que, sin entrar en detalles, nos permitirá ver un poquito más allá sobre ciertos temas que a Indika quizá no se le habrían pasado por la cabeza. 

Indika caminando por la nieve.

A la hora de jugar, las mecánicas son de lo más sencillas, limitándose principalmente a poder mover a Indika por los escenarios interactuando con objetos, encendiendo nuestro farolillo para ver mejor, o incluso rezando cuando lo necesitemos. Y es que Indika es solo una monja, no una superheroína, por lo que no la veremos hacer saltos imposibles o combatiendo contra enemigos. Como mucho, podremos verla en una especie de moto rudimentaria, cosa que no se le da nada mal. Sin embargo, cada cierto tiempo tendremos acceso a detalles de su pasado, y estos vendrán siempre en forma de minijuegos con estilo píxel. En ellos tendremos carreras, plataformas o, incluso, un comecocos, bastante sencillos y que podremos repetir las veces que necesitemos sin tener que preocuparnos de perder todas las vidas, porque esa mecánica la omiten. Al fin y al cabo, no se puede perder cuando sólo se trata de un recuerdo. 

Lo que más destaca del juego es, sin ninguna duda, lo bien que utiliza ciertos recursos del cine para transmitirnos las sensaciones que quiere que sintamos. Rodeada de un surrealismo extrañamente realista, Indika atraviesa escenarios en los que los animales tienen dimensiones colosales, con vacas de dos pisos, perros del tamaño de caballos y peces gato que no cabrían en un barco pesquero; pero también pequeñas casas que reflejan el estado de la sociedad rusa a inicios del siglo XX, y la pobreza que lo rodeaba todo. Al mismo tiempo, las construcciones tienen un aspecto inclinado que ayudan a mantener un ambiente opresivo, acorde a los movimientos de nuestra protagonista, la evasión de su mirada hacia la cámara y el nerviosismo con el que se muerde las uñas de forma aleatoria. Y, de vez en cuando, el diseño de los puzles se solapa con esa expresión, concretamente en los momentos en los que el demonio decide entrar por completo en la mente de Indika y enseñarnos la tierra resquebrajándose bajo nuestros pies, tratando de llevarnos al infierno mientras lo único que podemos hacer es rezar para impedirlo y resolver el puzle en una demostración de que el diseño de niveles no está reñido con las sensaciones que intentan transmitirse. Todo atado y mostrado de una forma que recuerda una y otra vez a la manera en la que se cuenta algo en el cine, de forma directa y, a la vez, indirecta. 

Indika resolviendo un puzle.

Pero INDIKA no quiere quedarse en un simple paseo con el demonio, porque nos empujará una y otra vez a reflexionar sobre religión, autoridad o ética en un viaje de autodescubrimiento en el que, en más de una ocasión, nos plantearemos las mismas dudas que escucharemos pronunciar en voz alta a Indika. Tocando temas incómodos, pensando en el ego o tratando de entender la visión religiosa, no de la institución, sino de la gente desesperada que trata de acudir a lo único que le queda. Entendiendo traiciones, tergiversando razones y dejando de imponer visiones que querríamos que fuesen ciertas. Tratando de buscar, como toda la gente, nuestro lugar en el mundo mientras vemos cosas desmoronarse a nuestro alrededor sin poder impedir que suceda algo peor. 

INDIKA es un título de los que tenemos que jugar para darnos cuenta realmente de la calidad que encierra en su interior. Porque, desde fuera, puede parecer un sencillo simulador de caminar que se entremezcla con unos cuantos puzles, pero ver cómo encaja cada una de sus partes, su guión y, sobre todo, su ambientación, es una experiencia a la que no se llega con palabras escritas. Es una película jugable, pero no en el sentido en el que se suele utilizar esa expresión. Es un cúmulo de sensaciones y pensamientos que nos mantiene las cinco horas de juego con un debate interno al mismo tiempo que a Indika, incluso si no tenemos ningún tipo de inclinación religiosa porque, en el fondo, todo gira alrededor del tú. Y, a veces, escuchar al diablo no es lo peor que podemos hacer.

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Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

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