Caronte no estaba muerto, estaba de parranda

Análisis de Kharon’s Crypt – Even Death May Die

Análisis de Kharon’s Crypt – Even Death May Die

Por norma general, en la vida nos suelen decir que tenemos que mirar hacia adelante y continuar, sin molestarnos en recordar el pasado porque ya no tiene nada que aportarnos. En cambio, el mundo de los videojuegos se ha empeñado una y otra vez en enseñarnos que el pasado, el presente y el futuro siempre están entrelazados, que no todo es lineal y que, si le das las suficientes oportunidades a algo, quizá consigas una recompensa que merezca la pena. Esto es un poco la sensación que predomina cuando jugamos a Kharon’s Crypt – Even Death May Die, un título que, a pesar de haber salido en 2022, se empeña con todas sus fuerzas en llevarnos al pasado y recordarnos todas esas tardes que nos pasamos con la Game Boy Color en la mano, tanto para lo bueno como para lo malo.

En Kharon’s Crypt encarnamos, cómo no, a Caronte, quien nos dicen que es la representación de la muerte. Y que en este caso despistaría incluso al abuelo Simpson porque su pixelado aspecto en pantalla es más bien el de un fantasmita verde majísimo. Por supuesto, y haciendo honor al título (no como tú, The Legend of Zelda), nos cuentan que Caronte está intentando huir de su cripta, aunque no será un trabajo fácil. ¿Y cuál es el motivo de que estemos ahí dentro? Pues resulta que el Rey Enloquecido quería evitar que la muerte fuese a por él, así que la mejor idea que se le ocurrió fue encerrarlo y, tal vez, rezar para que no quisiese salir. Un plan sin fisuras, si me permitís dar mi opinión. Todo esto nos llevará a recorrer de arriba a abajo un montón de pantallas que forman una mazmorra enrevesada dividida en varios niveles, y que más de una vez (y de cincuenta) nos hará tirarnos de los pelos porque sabremos a dónde queremos hacer backtracking concretamente, aunque no cómo llegar allí. Todo sea por ayudar a Caronte.

El estilo de juego, como decía, es muy noventero, recordando a los Zeldas portátiles, pero con una dificultad más acentuada. La base es la misma: recorrer pantallas que forman un mapa, buscar objetos o llaves, resolver puzles, acabar con pequeños enemigos que nos costarán más o menos y, a su debido momento, combatir contra unos bosses a los que les tendremos que coger el punto para que no nos manden a la tumba de un guantazo. Sin embargo, tiene unos cuantos detalles que consiguen hacer el juego diferente sin perder su esencia. Por ejemplo, la mecánica que más me gusta y que destaca es la de que nosotras, como Caronte, podemos atacar a los enemigos lanzando unas bolitas moradas y, cuando los dejamos inconscientes, podemos poseer su cuerpo. Esto cambia casi por completo los controles, dependiendo del enemigo que escojamos poseer podemos simplemente dar golpecitos y recoger objetos, volar y atravesar amplios agujeros en el suelo, hacernos pasar por un cofre, o podemos conseguir un cuerpo más humanoide que tenga manos y nos permita abrir cofres, coger espadas y escudos o incluso lanzar bombas y bumeranes. Aparte de eso, ese cuerpo extra también nos genera una segunda sección de vida, con mayor o menor cantidad dependiendo de cómo sea el enemigo que acabamos de poseer, y que nos hará salir corriendo en cuanto veamos aparecer al fantasmita de nuestro Caronte, porque una cosa es que maten a un moco verde y otra muy distinta comerte un game over, que aquí el sufrimiento tiene que ir controlado.

Hay que tenerlo claro, en este juego vamos a sufrir, incluso aunque se nos den bien este tipo de retos. Principalmente por los combates en sí, que en un principio pueden parecernos sencillos por confiarnos en el “esto ya lo hice en mis tiempos”. Sin embargo, de lo que nos solemos olvidar es de los controles que manejábamos en aquella época y a los que ya no les tenemos tanta costumbre. Eso sí, pronto nos adaptamos y mejora la cosa. Tampoco nos podemos olvidar de que los bosses antiguos tenían ataques bastante limitados, y aquí tenemos una fantasía de movimientos y cosas extra que nos harán pasarlo mal más de una vez. Quizá demasiado a veces, porque el primer boss que nos encontramos es un muro de dificultad bastante alto teniendo en cuenta el poco tiempo que llevamos jugando y que, cuando nos encontramos al segundo, resulta que es bastante más sencillo. Así que, si os atascáis aquí, perseverad, solo es un bache.

Una de las cosas que tengo que reconocer que no me ha gustado a pesar de entender perfectamente el motivo de su diseño, es el tema de los puntos de guardado. Para poder asegurar tu partida necesitamos unos objetos llamados Pergaminos de Luin, y tenemos que quemarlos en unos calderos que sirven también para restaurarte la vida, y que se convierten en una celebración cada vez que los vemos. Esos calderos están desperdigados por el mapa, tenemos los justos para poder guardar en cada zona y evitar recorrernos el mapa entero cada vez que morimos (y vais a morir, sí). El problema es que los pergaminos se acaban y tenemos que ir encontrando más o comprándolos (cada vez que compramos alguno sube el precio), así que, aunque tengamos unos cuantos, nos pasamos el juego racaneando pergaminos, por si acaso. ¿Y si te quedas sin ellos justo antes de un boss? Al final, lo que conseguimos es forzarnos a no guardar y que, cuando nos atasquemos en una zona en la que nos matan, nos tengamos que recorrer la mitad de lo que llevábamos hecho, dejándonos cosas por el camino porque creemos que total vamos a volver a pasar por ahí en tres minutos y aumentando la frustración por no poder conseguir avanzar. Mi consejo, después de haber jugado, es que uséis los pergaminos más veces de las que creéis que podéis. Pero no abuséis, por si acaso.

Por otro lado, una de de las cosas que llama la atención es el apartado gráfico. Esos píxeles tan característicos de la época trasladados a la actual, con situaciones que pueden resultar cómicas al ver el contraste de lo simpático que parece algún enemigo durante el juego, y lo amenazador que es en cuanto abrimos el bestiario. Bestiario que, por cierto, recoge ilustraciones maravillosas. Todo está bastante bien definido en el mapa, salvo quizá alguna pared que da la sensación de que es un camino. Sin embargo tengo que ponerle una pega que todavía no sé si podemos considerarla como “bug or feature”. Cuando juegas a pantalla completa en tu PC a veces las diferentes zonas de la mazmorra se entienden regular, y acabas confundiendo suelos con pinchos o bloques. En cambio, si lo pones en modo ventana y lo ves en pequeñito te das cuenta de que el problema no es que no se entienda, es que los píxeles que tenías delante eran demasiado grandes, porque realmente no lo estabas viendo como estaba pensado. Solo por esto creo que la mejor forma de disfrutar este juego, en cuanto a lo visual se refiere, es en el modo portátil de Switch. Yo lo he jugado en su versión de Steam, pero estoy segura de que a pesar de no tener el tamaño de una Game Boy, la Switch es lo suficientemente pequeña para que el juego se pueda ver con sus mejores galas y en su versión más atractiva.

El apartado sonoro tampoco se queda atrás en cuanto a calidad, y quizá pasa desapercibido justo por estar hecho exactamente como tiene que hacerse. Es decir, en su versión de consola antigua. Los efectos de sonido de botones, puertas, armas o enemigos suenan justo como deberían sonar si el juego hubiese salido hace más de 20 años, y por eso pasan desapercibidos hasta que les prestas la atención que se merecen. Eso sí, las canciones que iréis escuchando durante todo el juego es bastante probable que queráis añadirlas a vuestras listas de reproducción.

Otro aspecto a tener en cuenta es el destacable uso que hace de los coleccionables. Concretamente, las páginas que nos vamos encontrando escondidas por el escenario y que, poco a poco, nos van contando historias cortas que acabamos descubriendo que son reinterpretaciones de cuentos clásicos, dándoles un toque de terror que nos hace querer conseguirlos todos para poder leérnoslos al completo. Cosa que se agradece, porque por norma general los coleccionables son mero relleno que coges solo por conseguir el 100% del juego. Además, si vas con prisas, siempre puedes abrir el menú y leerlo todo en cuanto completes cada historia. Y, de paso, ver todas las ilustraciones.

En definitiva, Kharon’s Crypt es un juego de los de antes, con sus partes buenas y sus partes malas, y podréis disfrutarlas todas si eso es lo que estáis buscando. Es un juego al que, a pesar de durar sobre unas 15 horas, querréis dedicarle más tiempo, ya sea por explorarlo todo, coleccionar, o porque os cueste un poco más. No es un juego fácil, ni lo pretende, pero tampoco es imposible mientras lo cojas con ganas o con el ánimo adecuado para ello. Y, si me perdonáis, ahora me voy a ver si Gabe Newell estaría interesado en hacer una consola portátil más retro vinculada con Steam, por unos temas míos.

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Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

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