The Forever Labyrinth y Piranesi
20/04/2025 | Darkor_LF | No hay comentarios
Hay una parte de la creación y la creatividad que funciona por intuición. Esta intuición en realidad es algo que se desarrolla durante años a base de disfrutar de obras de un mismo tipo. Por ejemplo, si ves muchas películas de thriller con girito, aprendes a reconocer las pistas que acompañan a los giros más clásicos. O si lees mucho, aprendes a imitar las estructuras de lo que lees, sabiendo por intuición cómo construir una historia. Así, a veces, acudes a una obra y, aunque no tenga una influencia vamos a decir tangible, sabes que se ha inspirado en otra. Es lo que me pasó desde el momento en que abrí The Forever Labyrinth, de inkle. No pude dejar de pensar en la novela de Piranesi, de Susanna Clarke. No dejaba de buscar el nombre del juego y la novela sin encontrar resultado. Pero yo no podía evitar notar las semejanzas al jugar y recorrer las salas. El propio estudio ha confirmado que, efectivamente, Piranesi ha sido una influencia en la obra y nada mejor que analizar todo para entender esto.
¿Qué es The Forever Labyrinth?
Es un juego gratuito lanzado en colaboración con Google Arts & Culture, donde recorremos una serie de salas que nos permiten ver obras que tienen en la base de datos. Cuando nos acercamos a estas obras, si usamos una palabra concreta, podremos viajar a otra sala. Esa es la mecánica básica. Respecto a su historia, entramos a este lugar en busca de nuestro colega desaparecido.
Nuestros primeros compases en el juego son para aprender cómo movernos y descubrir que están pasando cosas aún más raras que entrar en los cuadros. Nos encontraremos con personas de distintas épocas que tampoco saben cómo han acabado ahí. Y una figura misteriosa que será quien nos haga avanzar en la historia.
Cada cierto tiempo, nos forzarán a abandonar el laberinto y entraremos de nuevo, pero todo habrá cambiado, ya que nos encontramos con una generación procedural del escenario, donde conservamos las notas que hemos tomado y que nos van a servir para entender el misterio y saber cómo funciona el lugar. Por ejemplo, si en una sala somos capaces de encontrar los elementos comunes de la misma, pasará de ser una planicie rocosa a la Planicie de los Perros.
He dejado para el final lo que más llama la atención: el estilo visual. Los elementos de color son los propios cuadros, el resto son imágenes en tonos blancos y azules suaves que le dan un halo de irrealidad al juego. Podríamos pensar que no cuenta con recursos gráficos, pero realmente son un elemento más de la narración. De la misma forma, recorremos lugares que han vivido mejores momentos, recopilando notas y tratando de entender qué sucede. A medida que avancemos en la historia, será cuando empecemos a ver los paralelismos con Piranesi, y no sólo en la atmósfera que transmite el juego.

¿Qué es Piranesi?
Piranesi es una novela de Susanna Clarke, quien desgraciadamente ha escrito pocas obras, siendo la más conocida Jonathan Strange y el señor Norrell. Piranesi se aleja de ese universo mágico para sumergirnos en un mundo onírico, blanco, lleno de estatuas blancas y en decadencia.
Cuando la Luna se alzó en la Tercera Sala al Norte, fui al Noveno Vestíbulo para contemplar la unión de las tres Mareas. Esto tiene lugar tan sólo una vez cada ocho años.
El Noveno Vestíbulo resulta notable puesto que en él coinciden tres grandes Escaleras. Las Paredes están revestidas de centenares de Estatuas de mármol que ascienden, Hilera tras Hilera, hasta una altura vertiginosa.
Me encaramé por la Pared al Oeste hasta llegar a la Estatua de una Mujer que carga con una Colmena, quince metros por encima del Embaldosado. La Mujer es dos o tres veces más alta que yo, y la Colmena está cubierta de Abejas de mármol del tamaño de mi pulgar. También hay una abeja sobre su Ojo izquierdo que siempre me da un poco de náuseas. Me introduje como pude en el Nicho de la Mujer y esperé a oír el rugido de las Mareas en las Salas Inferiores. De pronto, noté que las Paredes vibraban con la fuerza de lo que iba a pasar.
Estos son los párrafos iniciales de la novela y, a medida que avancemos, conoceremos un poco más de nuestro narrador, Piranesi, atrapado en una especie de laberinto de salas idénticas e interminables. Todo de un blanco inmaculado. Piranesi, por todo el tiempo que lleva ahí encerrado, sabe cómo moverse y ha nombrado las salas según elementos característicos. A medida que avance la historia, conoceremos más de la Casa y del Otro, quien necesita la ayuda de Piranesi para llegar a un lugar en el interior de la Casa.
Contar más es entrar en el terreno de los spoilers, tanto del juego como de la novela. Os recomiendo que la leáis, no sólo para ver mejor los paralelismos con The Forever Labyrinth sino por la maestría con la que Clarke desarrolla la historia, cómo conocemos más de la Casa y de Piranesi.
¿Quién es Piranesi?
Pero la verdadera pregunta y misterio aquí es quién es Piranesi. O incluso podríamos hablar de los Piranesi, pues sus hijos, Francesco y Laura, también fueron grabadores, como su padre, Giovanni Battista Piranesi.
Este hombre fue un grabador y arqueólogo italiano conocido principalmente por una serie de 16 grabados, Carceri d’invenzione (Prisiones imaginarias), donde plasmó prisiones enmarcadas en el género del capricho, donde se representaban fantasías arquitectónicas, con elementos reales y fantásticos.
Esta serie de grabados representa lugares subterráneos, de espacios amplios y llenos de objetos y edificios imposibles. También, como su nombre indica, son lugares sin escapatoria, donde a veces se veía a los prisioneros en su castigo. Quizá lo más interesante es cuando estas prisiones no lo eran por sus altos muros o rejas, sino cuando eran espacios muy amplios, pero arquitectura imposible: salientes inalcanzables, puentes que no llevan a ningún lado… Como si todo formara parte de un laberinto.

Creación, intuición e influencias
Un comentario muy común entre la gente creativa, sobre todo respecto a contar historias, es por qué hacerlo si ya se han contado todas. Porque, cuando te paras a pensarlo, las historias se pueden descomponer hasta una serie de elementos comunes que se repiten una y otra vez: el viaje iniciático, la lucha del bien contra el mal, una historia de amor trágica… Y yo creo que esto es cierto. Todas las historias que se podían inventar se han inventado. ¿Por qué intentarlo entonces? Porque todavía no se han contado de todas las formas posibles.
Cuando alguien cuenta una historia le da su toque, quiera o no. Como personas, somos la suma de nuestros miedos, nuestros deseos, nuestros gustos y nuestros ascos. Todo esto moldea nuestra forma de pensar, de actuar, de dar forma a nuestras historias de una manera única y concreta que nadie más ha hecho ni hará nunca.
Como os decía al inicio, sólo tuve que jugar media hora a The Forever Labyrinth para reconocer Piranesi sólo por pura intuición. La de haber leído hacía poco esa historia y quedarme fascinada por la forma de narrar y buscar desesperadamente algo contado igual.

Giovanni Piranesi creó unos grabados que son fruto de su época, como he comentado. Se enmarcan dentro de un género que estaba de moda en ese momento, y al mismo tiempo llevaba suficientemente tiempo existiendo como para que él lo pudiera usar de inspiración. Veinte años antes o después, los grabados que hubiera creado habrían sido otros.
De la misma forma, Susanna Clarke cogió estas imágenes de prisiones imposibles y creó la suya propia. Influenciada por la magia y con un estilo muy lírico y peculiar, creó a su propio Piranesi, preso de una prisión imposible.
Y así, llegamos a The Forever Labyrinth, donde inkle toma esta idea de prisión imposible de ambos Piranesi y las transforma en un roguelike para crear esa idea. Usa las herramientas propias del videojuego, igual que Clarke y Piranesi usaron sus herramientas (la literatura y el grabado) para plasmar las suyas.
En el fondo, los tres quieren hablar de lo mismo, de prisiones imposibles. Cada uno lo hace con su propio medio, pero también desde el fruto de sus experiencias y deseos, y sobre todo, de sus influencias. Que algo ya exista no debería ser un obstáculo para no crearlo, imitarlo, inspirarse, homenajearlo… Porque puede que todas las historias se hayan inventado ya, pero no se han contado todas las historias ni de lejos.
Difusora de la palabra de Pratchett a tiempo completo. Defensora de causas pérdidas e inútiles. Choconiños o barbarie. Hipster por necesidad. Tengo una pipa falsa. +50 en pedantería.

