Waka-waka

Análisis de Shadow Labyrinth

Análisis de Shadow Labyrinth

Nunca se me dio especialmente bien PAC-MAN. Cuando no me comía las frutas sin alcanzar a los fantasmas, me hacían una encerrona. O se regeneraban más rápido de lo esperado y me acababan pillando por banda. Sin embargo, ello no impedía que volviera a intentarlo con la esperanza de obtener una victoria, por apurada que fuera. Por tanto, cuando se presentó Shadow Labyrinth vi mi oportunidad de llevar la revancha a mi terreno. Nada de huir o perseguir, llegaba el momento de medirse a golpes.

Shadow Labyrinth traslada la legendaria franquicia arcade a un nuevo universo y género, donde nos pondremos en la piel del espadachín nº8 en un juego de plataformas 2D. No tardaremos en unirnos, queramos o no, a PUCK para recorrer este nuevo y extraño lugar y ayudarle en su objetivo. De modo que recorreremos un inmenso mapa lleno de secretos, volviendo a menudo sobre nuestros pasos para explorar si esa nueva habilidad que hemos conseguido nos abre un nuevo camino. Mientras tanto, derrotaremos a todo tipo de enemigos, grandes y pequeños. Además de toparnos con jefecillos y jefazos que tratarán de poner fin a nuestra aventura.

Todo esto se irá registrando, por lo que podremos aprender más sobre los enemigos derrotados. Además de ojear el mapa para tratar de hacernos una idea general de lo que hemos explorado y lo que hemos dejado atrás. Sobre todo porque, tratándose de un metroidvania, será habitual seguir nuestro camino y olvidarnos de que hace unas horas dejamos pendiente de explorar un lugar. Sea porque no teníamos la habilidad o porque escogimos un camino que resultó ser continuista y pensamos aquello de “Ya volveré más tarde”.

Por suerte, podremos viajar rápidamente entre cualquier Miku Sol descubierto. Puntos en los que, además, podremos subir de nivel nuestra barra ESP y daño con el arma. Y equiparnos mejoras, que dependerán de una serie de muescas disponibles, y habilidades ESP. También, por supuesto, regeneraremos nuestra salud al completo y recuperaremos los tanques de PV que utilizamos para curarnos.

Más limitados serán los Miku Sol simples, ya que sólo nos devolverán los puntos de salud, nada de elementos curativos, y nos permitirán transportarnos al último Miku Sol visitado. Esto puede llegar a resultar bastante frustrante, dado que estos puntos de control serán relativamente habituales en el mapa, pero no siempre están situados de forma beneficiosa. Al menos no en lo referente a jefes. Y ello nos obligará a recorrer un camino de plataformas, obstáculos y enemigos menores, tratando de llegar al encuentro fuerte con la mayor cantidad de vida posible. Sobre todo teniendo en cuenta que no habremos recuperado nuestros tanques de PV en estos Miku Sol simples.

Por suerte, los enemigos no suponen un grave problema en Shadow Labyrinth. Puede que nos lleve varios intentos aprendernos los movimientos de los jefes y, sobre todo, dejar de esquivar o movernos de un lado para otro por puro pánico. Pero una vez observemos lo que hacen y cuáles son nuestros espacios físicos y temporales de ataque, no supondrán un problema. Además, no tardaremos en aprender alguna habilidad ESP que nos permita hacer más daño a cambio de algo de energía. Elemento que se regenera solo, por cierto.

También descubriremos pronto cómo convertirnos temporalmente en GAIA, un mecha que golpea con fuerza y resiste a los ataques. Durante un breve periodo de tiempo, eso sí, pero suficiente como para drenar una cantidad considerable de vida a estos jefes. Y marcar algo de distancia, calculando la duración de la transformación, para no llevarnos golpes al volver al espadachín nº8. Este mecha nos permitirá, además, superar algunas zonas de obstáculos y consumir a nuestros enemigos para obtener recursos. Algo más que necesario, ya que el ora no será lo único que necesitemos para comprar en la tienda o conseguir mejoras en los Miku Sol.

Rellenar el medidor de cambio de fase G, con el que nos transformaremos en GAIA, llevará algo de tiempo, por lo que no dependeremos tanto del mecha como nos gustaría. Aunque gracias a la variedad de habilidades ESP equipables, podremos escoger qué le va mejor a nuestra forma de jugar. Sin embargo, sabed que pasarán horas de juego antes de encontrarlas, lo que nos obligará irremediablemente a recorrer el mapa en todas las direcciones tantas veces como veamos necesario.

A menudo nos toparemos con elementos que no parecen tener mayor utilidad, como las piedras brillantes o los marcadores de mapa, pero también daremos con algunos  tanques de PV y, sobre todo, secretos. Y así será como iremos desgranando el lore de Shadow Labyrinth y daremos forma a lo que ocurre y su contexto. También descubriremos explorando algún que otro easter egg que no nos dejará indiferentes.

En cuanto a las mejoras, podremos adquirlas en las tiendas a cambio de ora y recursos de los enemigos consumidos. Podremos equiparnos tantas como las muescas disponibles nos permitan y resultarán especialmente útiles. A menudo, de hecho, deberemos pensar si nos benefician más unas u otras según la zona que vamos a explorar o lo que pretendamos obtener. Por ejemplo, si estamos ahorrando ora y queremos que sea PUCK quien lo recoja para no dejar nada atrás. O si queremos ver la barra de vida de nuestros enemigos.

Eso sí, en línea con la problemática de los Miku Sol simples, sólo podremos equiparnos y cambiar estas mejoras en los Miku Sol de punto de guardado. Los buenos. Los oficiales. Los que apenas se distribuyen por los amplios biomas que visitaremos. Aunque, para compensar un poco, podremos encontrar alguna tienda cerca y aprovechar el viaje para equipar alguna mejora.

Cabe decir que podremos viajar rápidamente si nos acercamos a un Miku Sol o Miku Sol simple. O, desde el propio mapa, si utilizamos dispositivos de emergencia que podremos comprar en cualquier tienda por algo de ora. Por suerte, no se trata de un elemento caro, por lo que no está de más llevar algunos en el inventario por lo que pueda pasar.

¿Y qué pasa con PUCK? Nuestro esférico compañero no nos dará más información de la necesaria, pero resultará muy útil para ayudarnos a atravesar algunas zonas. Y es que tan pronto como veamos, y activemos, ciertos raíles, podremos recorrerlos con él como si del antiguo Comecocos se tratara. Permitiéndonos saltar y, sobre todo, defendernos de los enemigos que pretendan frenar nuestro avance. Por supuesto también habrá ora que recoger conforme avancemos por el raíl. La experiencia PAC-MAN lo exige.

Debo admitir que pasé buena parte de mi partida tratando de decidir si me estaba gustando Shadow Labyrinth. En una ocasión, llegué a expresar que lo veía como “Un sí, pero no, y un no, pero sí”. Y es que tiene elementos que me han atrapado sin ninguna duda y otros que me han empujado a cerrarlo entre resoplidos. Por un lado, muestra una idea interesante y cumple con todos los elementos básicos de un metroidvania. Por otro, tiene detalles que resultan toscos y no le sientan del todo bien.

Así, por ejemplo, he disfrutado explorando los mapas, pero tardaremos en descubrir algunas “habilidades básicas”, encontrando algunas cuando ya estamos rozando el aburrimiento. Ello no impedirá que volvamos atrás y tratemos de descubrir nuevos caminos o explorar de nuevo zonas con la esperanza de haber pasado algo por alto. Aunque puede que ello incline la balanza de la desesperanza y nos haga plantearnos si no hubiera sido mejor avanzar sin más.

Otro ejemplo, sin duda, son los puntos de control que tan solo nos dejan viajar al último Miku Sol. Sobre todo porque desde ese lugar sí podremos viajar a cualquier otro Miku Sol si, por ejemplo, queremos visitar una zona concreta o acercarnos a una tienda. Además del hecho de que los Miku Sol simples más próximos a un jefe a menudo nos obliguen a superar una zona que pondrá en riesgo nuestra vida. Y con ello nuestras oportunidades en el encuentro.

Tampoco resulta amable ojear el mapa. No tanto porque sea un dolor visual, que también, sino porque su simpleza impide tener del todo claro si algo está explorado o no. Incluso costará ver qué Miku Sol está más cerca de un lugar que queremos visitar. Y, por tanto, no será raro tirar más de anotaciones en una libreta que de marcadores en el propio mapa del juego.

En cualquier caso, no diría que Shadow Labyrinth es un mal juego. Estéticamente es agradable, aunque no impacte por sus detalles y escenarios. Musicalmente no resulta pesado e incluso nos permite disfrutar del waka-waka icónico de PAC-MAN. Y ofrece una historia que, aunque se fundamente más en el lore escondido que en lo que nos cuentan, invita a explorar cada rincón precisamente por ello. Además, el resultado de trasladar PAC-MAN a un metroidvania bastante edgy no sólo es original sino que además se ha mimado lo suficiente como para que merezca la pena darle una oportunidad. Por tanto, os invito a adentraros por vuestra cuenta y descubrir qué os transmite y hasta qué punto os convence este viaje junto a PUCK y al espadachín nº8.

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Aonia Midnight
Aonia Midnight @AoniaMidnight

Curiosa, reflexiva y torpe // Palomitas y cerveza // Psicóloga porque lo dice un título // Mi mente está llena de mundos en los que evadirme // Nothing is true, the cake is a lie

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