Sam, it’s Tarman

Esto no es un análisis de Death Stranding 2: On the Beach

Esto no es un análisis de Death Stranding 2: On the Beach

AVISO: En este texto no os vais a encontrar ningún spoiler de Death Stranding 2: On the Beach de forma directa, pero es posible que dé pie a que atéis cabos y sobreentendáis algún detalle clave de los sucesos iniciales. Proceded con precaución. 

 

Death Stranding es un juego que no se puede analizar. Obviamente, Death Stranding 2: On the Beach es un juego que tampoco se puede analizar. Quizá estéis pensando que por qué estoy diciendo eso, si realmente tenemos cientos de páginas webs plagadas de análisis tanto de la primera como de la segunda entrega. Y sí, es cierto, pero esos análisis existen únicamente por cómo hemos planteado esta sección de la industria de los videojuegos. Voy a ser sincera, tras terminar el juego y revisar mis notas para empezar a escribir el análisis, me di cuenta de que todas ellas eran completamente inservibles. Sí, tenían mucha información sobre el juego, pero no se acercaban a lo que realmente es importante en el mismo, el motivo por el que va a ser recordado casi tanto como el primero. Y es que Death Stranding no es lo técnico, sino los sentimientos. 

Por norma general, en un análisis al uso os hablaría de cómo las mecánicas establecidas en la primera entrega se repiten en la segunda. Los movimientos de Sam, así como los controles para manejarlo o para evitar las caídas no varían (salvo por su colocación en el mando), algo que quizá sorprenda por cómo suelen comportarse las secuelas de los videojuegos. Sam podría haber aprendido a escalar, haber aumentado su agilidad o, incluso, haber aprendido a utilizar armas de una forma más eficiente, con ese gunplay que nos encontramos en muchos juegos de acción. Sin embargo, Sam ya no está para esos trotes, lleva unos cuantos meses retirado y, evidentemente, no se ha dedicado al fitness. Sam se encuentra tal cual lo habíamos dejado en el final del primer juego para hacer que Death Stranding 2: On the Beach sea una continuación realista. Dentro del realismo que existe en este universo, claro.

La continuidad que nos encontramos con las mecánicas, además, va de la mano con la trama principal. Y es que en muchas ocasiones nos encontramos con segundas entregas situadas en un fragmento de tiempo alejado, en un lugar remoto o en una historia con unos protagonistas completamente diferentes, pero aquí nos encontraremos con la misma misión, los mismos personajes (y alguno más) y el mismo problema. Quizá estéis pensando que entonces para qué vamos a jugarlo, si la única diferencia está entre conectar Estados Unidos o conectar México y Australia, pero lo que no es igual es, precisamente, la esencia del mismo. Durante el primero nos topamos con una manipulación directa que pretende destrozarnos, hacer que nos sintamos mal y que el viaje sea duro. Ahora todo es mucho más liviano, los caminos son, en general, más fáciles de atravesar y las herramientas que nos ofrecen hacen que cualquier misión que nos encarguen sea mucho más sencilla de cumplir. Mientras anteriormente todo se ponía en nuestra contra, ahora todo está colocado minuciosamente para ayudarnos a sanar, para guiarnos durante la reacción a un trauma y la búsqueda de respuestas.

Death Stranding 2: On the Beach es un título que no se puede jugar con prisa. Como en el primero, él mismo nos invita a desviarnos del camino principal ofreciendo muy pocas respuestas hasta la recta final y añadiendo muchas preguntas que aumentan todavía más si nos molestamos en mejorar los refugios y escuchar lo que sus habitantes tienen que contar. De hecho, en ciertos momentos las misiones principales nos recompensarán si nos hemos molestado en conectar y construir carreteras o vías en zonas secundarias, y nos lo pondrán más difícil si hemos sido demasiado egoístas y no nos hemos molestado en hacerlo. Esto, como os podéis imaginar, es una enorme piedra más en el camino de quien tiene que analizarlo, porque el tiempo siempre nos va pisando los talones. Y quizá por eso mismo hemos visto a tanta gente a la que, a pesar de alabarlo, le ha gustado menos que el anterior. 

Desde el momento en el que desbloqueamos los vehículos nos damos cuenta de que ya no necesitamos caminar, que podemos ir de aquí para allá tanto en moto como en camión. Sin embargo, en muchísimas ocasiones, cuando el peso de la carga me lo permitía, yo decidía ir caminando voluntariamente, observando esas sensaciones que trataba de transmitirme el terreno, esa estabilidad de la red quiral que tan bien conocía. Eso, además de permitirme vivir pequeñas aventuras como el rescate de un koala subido a un árbol, también me hacía pensar en todo el daño que está haciendo la inmediatez a muchos títulos que deberían ser disfrutados durante más de 100 horas, no en 35. En cuánto nos estamos perdiendo por evitar misiones secundarias, ya no solo en Death Stranding, sino en todos aquellos que no solo meten misiones para alargar artificialmente la vida del juego, sino para crear un universo más rico en detalles y lore

Todo esto es algo que Sam va aprendiendo a nuestro mismo ritmo. A frenar, pero a seguir caminando. A darnos un tiempo si lo necesitamos, pero a seguir adelante para no dejarnos caer. A darnos cuenta de que no tiene por qué ser malo que nos persiga nuestro pasado. Cuando nos dedicamos a repartir paquetes como si Sam fuese un repartidor de esa tienda online que todo el mundo conoce, el juego se convierte en lo que sus detractores argumentan una y otra vez: algo monótono que no sabemos muy bien por qué seguimos haciendo, un juego de trabajar sin pensar en lo que hacemos, cumpliendo así la misión vital de los mulas. Y en esta ocasión el juego no necesita la crudeza del camino, pero sí nuestra atención, nuestra línea de pensamiento, nuestras ganas de descubrir qué son esas pequeñas bolitas quirales. Por qué Lou, por qué Fragile, por qué Higgs. Por qué Sam.

Death Stranding 2: On the Beach es un título que no se puede analizar. Es un videojuego, sí, pero es todavía más una experiencia. Y aunque la trama te cuente una historia, nuestro Sam personal no es el mismo que jugará otra persona porque es imposible no pensar en nuestras propias experiencias, en qué haríamos en su situación, en cómo se asemeja lo que está sucediendo a esa parte concreta de nuestra vida. En cómo la alegría y el dolor se entrelazan para formar una personalidad. Y por eso no puedo permitirme a mí misma convertir este juego en un análisis cuadriculado con trama, gameplay, apartado visual y apartado sonoro, porque existen muy pocos juegos que pueden permitirse el lujo de ser algo más. Porque, a pesar de llevarle la contraria al propio Kojima, lo mejor que pudimos haber hecho fue conectarnos una vez más. 

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Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

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