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La soledad y Death Stranding

La soledad y Death Stranding

30/04/2021 | Nix | No hay comentarios

¿Cuántas veces os habéis encontrado abriendo uno de vuestros juegos favoritos para poder reencontraros con esas viejas amistades digitales? ¿Cuántas veces, en uno de esos días horribles, habéis buscado refugio en alguno de esos mundos que, a pesar de tener ciertos elementos hostiles, también se han convertido en vuestra casa? ¿Cuántas veces habéis tenido esa sensación de soledad tan odiosa e insoportable que solo os pide conectar con alguien de alguna manera, aunque sean personajes de ficción? Quizá ya os ha venido a la mente ese juego que habita vuestra cabeza en esos momentos, y os hayan vuelto las ganas de jugarlo otra vez, pero yo hoy os vengo a hablar de un título que lo que pretende precisamente es emular esos sentimientos, tanto la parte buena como la mala. Y lo consigue, porque Death Stranding es ante todo un juego que va a intentar manipularte para que comprendas su forma de ver el mundo.

Sam en primer plano

Os podría decir que Death Stranding es un título que se sostiene solo por su historia y cinemáticas, pero estaría mintiendo. Todo el mundo sabe que a Kojima le gusta más una escena peliculera que a nosotras las croquetas. En cambio, creo que justo en este juego ha relegado su faceta cinéfila a un segundo plano para poder conseguir esa modificación emocional que caracteriza la esencia de Death Stranding. Vale, que sí, que en cuanto nos despistamos un rato nos cuela dos horas de vídeo y se queda tan tranquilo, aunque lo cierto es que la mayor parte del tiempo estamos completamente a solas, sin ningún tipo de avance de la trama principal. Esto no quiere decir que carezca de narrativa, ni mucho menos, pero la va soportando de una forma más simbólica. Quizá por eso se acabó convirtiendo en su proyecto más íntimo, y al mismo tiempo en una red de personas que en mayor o menor medida pasaron por circunstancias de alguna forma similares durante su vida. Y tal vez por eso podemos llegar a obsesionarnos tanto con este juego o con los temas que lo rodean.

Cuando vemos a Kojima en una entrevista solemos pensar en la estrella de rock de los videojuegos. En el señor que convierte en oro todo lo que toca o en el genio que saca historias brillantes como churros. Sin embargo, en cuanto te paras a escucharlo ves que también es una persona que, a pesar de conseguir mantener su vida personal con bastante privacidad, no le cuesta nada hablar de su soledad, de cómo lleva toda su vida mudándose y viajando, sin apenas amistades, encerrándose en su casa, con la pérdida de su padre cuando todavía era un niño y con las dificultades económicas de su madre para salir adelante. Todos esos detalles son cosas que siempre marcan la propia personalidad y, en este caso, parece que también marca el rumbo de Death Stranding. Poco después de su salida de Konami, el propio Kojima dijo que se había percatado de que no tenía nada, hasta que se dio cuenta de que, casi sin querer, había formado conexiones con algunas personas como Guillermo Del Toro (Totoro-san), abriendo los ojos al hecho de que realmente no estaba solo. Y quiso trasladar esos sentimientos a su propio videojuego.

Sam sentado en el suelo abrazando a BB

Al inicio de Death Stranding, la meta del juego es destrozarnos. Nos ponen en el lugar de Sam, una persona que rechaza tanto su pasado, como a toda la gente que lo rodea y que parece que solo quiere aprovecharse de él, así como el contacto físico con ellos. Haciéndote incinerar a la única persona que se preocupó por ti. Presentándote a BB y queriendo arrebatártelo poco después. Exigiéndote viajes una y otra vez. Más de una vez he leído quejas sobre el gameplay cuando alguien acaba de empezar a jugar, y sinceramente es la reacción más normal ante esa maraña de inconvenientes que nos plantean. Kojima, arriesgándolo todo y más, intenta que cada fragmento te sobrepase. Y es que todo es muy complicado, caminar se hace difícil y cuesta arriba, no tienes cómo defenderte de nada, hasta la mínima carga pesa demasiado y te tropiezas una y otra vez, dañando cajas y haciendo que BB llore y tengas que calmarlo. Disparando tu ansiedad por no poder encargarte de todo. Recordemos que el juego quiere destrozarte. 

En la vida real, cuando te pisotea la soledad, sueles buscar distracciones como poner alguna serie o película de fondo mientras te entretienes con alguna otra cosa o simplemente revisas chorradas en Twitter. Lo que sea para distraer tu mente del sentimiento. Aquí no puedes hacerlo. Estás tú contigo, nada más. Tienes una montaña que atravesar y vas a pasar mucho tiempo caminando, no puedes desconcentrarte porque puedes caerte o pueden aparecer los EV, aunque esa concentración pronto se convierte en automática, de la misma manera que cuando conduces un coche, y ahí no puedes evitar que tu mente decida desviarse, como suele pasar, hacia senderos derrotistas o crisis existenciales. Durante todo ese tiempo que mantuviste la concentración el juego se dedicó a crear el ambiente perfecto para que tú en ese momento empieces a sentirte mal y no puedas desviar ya la trayectoria de tu mente, ya que la amargura y la melancolía te atrapan. Quizá incluso acabes llorando más de una vez porque en ese momento la peor parte de tu mente es la que manda y quiere verte en el fondo del pozo. Es posible que este sea uno de los motivos por los que alguna gente lo haya abandonado o no le haya gustado. El juego quiere destrozarte, y quedarte a solas con tu mente a veces da mucho miedo. Te aterra, porque no es un jumpscare, eres tú y sabes perfectamente qué es lo que vas a pensar justo después, de qué eres capaz. Y no te gusta ese camino. 

Sam observando un arcoíris

Quizá hayáis leído que este juego es hopepunk, y esto no lo parece. ¿Dónde está?, os preguntaréis. Al inicio la esperanza no existe, cada fragmento de lo que te rodea es más bien una obligación, un trabajo. Una vez más, todo trata de agarrarte por los tobillos y arrastrarte hasta el fondo, como si de un EV desbocado se tratase. Pero a medida que vas desbloqueando partes de la red quiral y conociendo un poquito a gente como Deadman, Fragile, Heartman y demás te das cuenta de que esa red no es figurada y se parece más a una red de cuidados de lo que en principio nos pueda parecer. Porque, como tú, los demás también se han hundido en la soledad y se han encerrado en sus problemas. Sin embargo, al mismo tiempo que tú vas avanzando y consiguiendo ayudar a personas desconocidas, ellos también se van abriendo más al resto porque ven que, al contrario de lo que creían, hay luz al final del túnel y en el centro está alguien alargando su mano para tirar de la suya, aunque no siempre podamos verla. Esto es algo que también me parece bastante clave en cuanto a cómo plantea el equilibrio entre soledad y apoyo, porque es muy fácil caer en la tentación de exigir ayuda sin dar nada a cambio cuando estás en el fondo del pozo y crees que te mereces ser el centro de todo por tus circunstancias concretas. Todos los personajes están permanentemente conectados a Sam, ya sea por el comunicador de las esposas, el correo electrónico o los hologramas que te encuentras en los centros de distribución, pero no están a tu completa disposición para solucionar todos tus problemas. Esto no suele ser lo común en los videojuegos, en los que como norma general nos encontramos que cada NPC que aparece está para servirte. En cambio, en Death Stranding no quieren dártelo porque las relaciones no consisten únicamente en recibir. 

A veces puede parecer frustrante y puedes creer que eres tú la única persona que tira del carro de una relación que piensas que es parasitaria, aunque lo cierto es que los personajes siempre te están ayudando poco a poco cuando les es posible hacerlo, como entre bambalinas y atado a tu progresión en el juego. Al igual que el resto de personas que de forma indirecta se conectan a tu partida y te dejan desde un par de botas o un anclaje de escalada, a un refugio o una tirolina. Cada persona que está ahí fuera disfrutando del juego al mismo tiempo que tú, en algún momento de su partida pensó no solo en sí misma, sino en gente completamente desconocida que podría aprovechar ese material u objeto que le sobra en ese momento. O incluso que decide fabricar y compartir a propósito porque sabe que en cierta zona concreta lo puedes pasar muy mal, así que te deja un pequeño buzón lleno de objetos. Death Stranding no es hopepunk solo por el hecho de pensar en construir un mundo mejor, sino también porque plantea una realidad en la que con suficiente apoyo y conexión hasta la persona más huraña puede llegar a querer hacer algo por los demás sin buscar nada a cambio. Y para llegar a apreciarlo al 100% nos hace pasarlo horriblemente mal al principio, para ir suavizando el camino a medida que vas conectando con todos y cada uno de los personajes y portadores anónimos que nunca vas a conocer más allá de un nick que aparece en pantalla. La soledad es un elemento clave durante todo el juego, tanto en su forma más opresiva como en los momentos más ligeros en los que BB se encarga de recordarte que sigue ahí, que te apoya todo lo que puede y va a estar contigo, riendo al ritmo de tus silbidos o montando contigo en tirolina. Cuando te encuentras con un grupo de EV y sabes que no hay nadie vivo cerca, o cuando te topas con el primer portador caminando por los páramos rocosos, dándote una alegría que no pensarías nunca que llegarías a tener por un NPC tan sencillo. Como en el mundo real, la soledad te pisotea en los peores momentos, pero siempre es más liviana cuando conectas con alguien.

Fragile y Sam juntos con las cabezas apoyadas

Kojima nos da su mano porque sabe perfectamente qué es estar solo. Que el más mínimo gesto puede ser el que necesitamos cuando peor estamos. Que es muy difícil seguir adelante sin ayuda. Y como él no puede estar en persona a nuestro lado creó una herramienta para conectarnos a él y a todas esa gente que está desperdigada alrededor del planeta. Death Stranding no es perfecto ni lo pretende, sin embargo tú tampoco lo eres y por eso encaja de una forma tan concreta que consigue influir en tu vida en mayor o menor medida. Death Stranding no es solo un relato de ciencia ficción, también es una petición de ayuda y un ofrecimiento de la misma. Death Stranding, de una forma un poco extraña, se acaba entrelazando con nuestra historia para tratar de hacernos mejores personas. Y eso es algo para lo que no estaba preparada, pero que agradezco más de lo que sabría expresar.

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Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

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