Un chupito de inteligencia

Análisis de Tavern Talk Stories: Dreamwalker

Análisis de Tavern Talk Stories: Dreamwalker

Hay una categoría de juegos que debería considerarse ya un género en sí mismo, la de “un ratito más y lo dejo”, que si bien no siempre tiene los juegos más espectaculares ni los más reconocidos globalmente, está formada por los que nos pillan mirando el reloj a las doce de la noche pensando que cuando acabe la conversación lo dejamos y, sin saber muy bien cómo, lo próximo que sabemos es que son las tres. Sin embargo, no esperaba encontrarme algo así en Tavern Talk Stories: Dreamwalker, y lo cierto es que tiene una facilidad increíble para secuestrar nuestras horas. Culpa mía por haberlo subestimado, pero me tendréis que perdonar por el hecho de haber llegado aquí sin haber jugado a Tavern Talk, por lo que no tenía ningún tipo de contexto del universo en el que nos coloca. Y es que, en este título, nos encontraremos con una historia independiente que funciona como precuela, por lo que es una entrada perfecta para conocer este mundo sin tener que hacer los deberes antes. Eso sí, aunque no lo puedo confirmar al 100%, estoy segura de que habrán dejado algún guiño para la gente ya veterana.

Nuestra historia comienza en el Drowsy Dragon, una taberna con olor a madera húmeda y salitre situada en la costa de un pequeño pueblo de Phesoa. Como os podéis imaginar, esa taberna es nuestra, pero la especialidad que tenemos no es simplemente servir bebidas y ya, sino que tenemos la habilidad de hacer mezclas mágicas que pueden alterar el humor, las habilidades e incluso el destino de quienes las beben, porque la gente que se sienta tras nuestra barra llegará sujetando aventuras y problemas a partes iguales, y nos tocará ayudarles a desarrollarlos. Un poco siguiendo la norma no escrita de cualquier taberna en la que quien te sirve las copas acaba siendo tu persona de confianza y, con el tiempo, una de tus mejores amistades. 

Como os decía, la historia transcurre 36 años antes de los eventos de Tavern Talk, y nos irá filtrando todo el universo de Asteria de forma orgánica, enterándonos de todo a través de lo que nos irán contando los clientes, de los rumores que llegan a nuestras manos o de los pequeños detalles que nos dejan caer casi sin querer entre conversaciones, haciendo que queramos saber más de todo lo que nos rodea sin necesidad de tener que leernos un códex. Al fin y al cabo, nos plantan en mitad de lo que podría ser una campaña de rol, y por eso el worldbuilding se entrelaza entre todos los temas que va tocando, ya sean de humor o de muerte, duelo y violencia. El juego sabe perfectamente cuándo tiene que reírse y cuándo dejarnos asentar lo que en un principio parecía una conversación ligera pero acaba abriendo algo en nuestro interior que nos tocará procesar como mejor podamos. 

Tavern Talk Stories: Dreamwalker sabe que si hay una cosa más importante que la trama en una visual novel son los personajes. Da igual si la interfaz es bonita, si el sistema de bebidas da realmente ganas de beberse lo que creamos o si tenemos el worldbuilding más denso del universo, si la gente que entra por nuestra puerta es insípida y sin personalidad, el juego se muere. Por eso, los ocho personajes que forman el plantel están construidos con una atención al detalle que se nota desde el primer momento en el que aparecen en nuestra pantalla, incluso los que más tardan en venir a nuestra taberna. Además, no solo hablan con nuestro personaje, sino que interactúan entre ellos de forma natural, conociéndose, enfadándose, divirtiéndose y opinando los unos sobre los otros, de forma que hacen que la taberna parezca viva, no como un lugar en el que cogen turno para hablar. 

Personalmente, os puedo decir que el mejor personaje del juego es Rune (o así se llama durante un rato), une warlock caótique neutral que roba todo lo que no esté anclado al suelo, no porque lo necesite, sino porque puede. Cada vez que entra en la taberna sabemos que ya está inventariando los taburetes para llevárselos a la salida, y acabamos queriéndole por ello. Es impredecible, anárquique y completamente vive, pero si rascamos un poquito nos damos cuenta de que también tiene sus inquietudes, demostrando lo que os decía de lo bien que está creado cada personaje. Todos los demás también llegaron a mi corazoncito, y eso es precisamente lo que acaba enganchando día a día, el querer saber más sobre esas personas que pasan por nuestra taberna. Eso, y que los diálogos no parezcan meros diálogos, sino conversaciones. 

Sin embargo, y a pesar del nombre, en Tavern Talk Stories: Dreamwalker no todo va a reducirse a hablar con la gente, sino que acabarán pidiéndonos una bebida. A veces, nos traerán una receta o un ingrediente y nos dirán claramente lo que quieren, pero la mayoría de las ocasiones solo nos darán vagas indicaciones en las que pedirán una bebida ligera, o que dé suerte, o que sea dulce, y aquí es donde entra la gracia del sistema, a pesar de ciertos errores que me he encontrado. En todo momento, el juego nos deja claro que no siempre hay una única solución correcta para cada pedido, sino que podemos hacer diferentes mezclas que nos lleven al resultado que estamos buscando, convirtiendo esa mixología en un puzle que tendremos que descifrar. Y que hace que sea realmente divertido, porque replicar una y otra vez la misma bebida no tendría gracia. 

El problema del sistema de bebidas es que, en ocasiones, las descripciones no parecen encajar del todo con lo que el cliente está pidiendo, o varias opciones parecen cumplir todos los requisitos y, sin embargo, las da como incorrectas. Quizá sea un problema de haber jugado una versión anterior a la de lanzamiento, pero en esos momentos en el que el sistema tendría que fluir, me acababan planteando una adivinanza que hacía que perdiese el ritmo de juego. Recuerdo incluso una ocasión en la que una bebida resultaba imposible de elaborar con las recetas y los ingredientes que tenía en ese momento, y me acabó dejando con la incertidumbre de si era yo quien no lo estaba entendiendo o si el juego no estaba funcionando como debía. Todo esto son problemas menores, sobre todo teniendo en cuenta que podemos guardar partida en cualquier momento y volver a cargar para probar las veces que queramos hasta acertar con la correcta, pero se acaba notando. 

Otra parte que me divirtió mucho fue el sistema de misiones que tenemos en Tavern Talk Stories: Dreamwalker, porque nos dedicaremos a escuchar rumores de nuestros clientes y apuntarlos en papelitos para que, una vez tengamos los suficientes, los convirtamos en encargos para otros aventureros que aparezcan en la taberna. Esto añade una capa extra de construcción del mundo, dando sentido a esas quest que nadie sabe de dónde salen y dándoles más motivos a los aventureros para volver a pasar por nuestra taberna. Eso sí, parece un poco desaprovechado, porque sale menos de lo que debería, pero como su base es, simplemente, hablar con los demás personajes, se adapta al ritmo de la historia, alternando dichos rumores con historias personales, aventuras y bebidas. 

Tavern Talk Stories: Dreamwalker es un título que, aunque esté directamente inspirado en Coffee Talk, no tiene nada que envidiarle, porque utilizando su misma fórmula ha conseguido hacerla suya entremezclándola con el universo de D&D. Además, como buena precuela bien hecha, está perfectamente equilibrada para que quien no conozca el universo se enganche, y quien ya haya pasado por su otro juego quiera darle también una oportunidad. Y es que el Drowsy Dragon es un lugar con vida propia, lleno de gente que te importa desde antes de que te des cuenta de que te importa. Y fijaos si me ha gustado, que no veo el momento de ir a conocer a toda la gente que me espera en Tavern Talk. Pero, por si acaso, dejad que antes me tome alguna bebida con un poco de carisma. 

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Nix

I run on coffee, sarcasm and lipstick. Hace años le vendí mi alma a Bioware y me convirtieron en la Shadow Broker. Tengo un papelito que dice que soy N7, pero no quieren darme mi propia nave. Me gusta llevarle la contraria a la gente y por eso soy una Inquisidora enana y pelirroja.

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