Buscar

Todas Gamers

Pibones jugones comentan videojuegos en tu zona

Persona 5, una cosa es la rebelión y otra la revolución

El siguiente texto contiene spoilers de Persona 5.

La estética de Persona 5 es algo que llama la atención enseguida. Por lo general los juegos tratan de integrar los elementos de apoyo del HUD en la diégesis del juego, es decir, que parezcan elementos propios, como puede ser la información que se proyecta en el interior de un casco en la saga Halo. Otros tratan de darle un enfoque más minimalista, como en el caso de la saga Uncharted o Portal. Algunos solo pretenden que algunos elementos queden integrados, como en Fallout 4, donde el HUD destaca pero la gestión del menú se realiza desde el Pip-Boy. Y luego está el caso de Persona 5, que decide no intentar integrar nada.
Los menús e interfaces de Persona 5 están llenas de figuras picudas, onomatopeyas, rojo, blanco y negro. La tipografía destaca también y la pantalla no duda en llenarse de elementos gráficos innecesarios, como poner por la pantalla manchas de sangre cada vez que golpeamos físicamente a un enemigo. Al andar por el Metaverso (el mundo oculto al que accedemos para realizar las mazmorras), parece que andemos sobre agua morada, sólo visible en las salpicaduras que generamos al movernos. Al abrir los cofres, Joker se gira de forma dramática ondeando su gabardina, que realiza un sonido muy característico. Un montón de detalles que sirven para reforzar el espíritu de rebeldía del juego.

Porque si hay algo que caracteriza a la adolescencia es la rebeldía. Es la etapa de ser inconformista, que los adultos dejen de ser tu punto de referencia para que lo sean tus iguales. Esto suele acabar en conflictos con dichos adultos de una forma u otra. También es una etapa de definición y decisión, sobre todo para la gente de 16-17 años que son forzadas a escoger los estudios superiores y decidir su futuro. Estos conflictos son los que definen la relación de los protagonistas de Persona 5 con sus Personas. En esta saga de JRPGs, las Personas son entes que reflejan el verdadero ser una de alguien y adoptan distintas formas. En el caso de la quinta entrega, estas surgen del deseo de rebelión de los protagonistas, creando una manifestación física. Todas las Personas que aparecen se relacionan con la idea de la rebelión para cada uno de los personajes.

Menú de pausa del juego

Tenemos a Arsene, basado en el personaje Arsene Lupin, un ladrón galante que actúa como antihéroe; Captain Kidd, basado en el pirata del mismo nombre; Zorro, inspirado en El Zorro, bandido que luchaba contra los malvados gobernantes y uno de los primeros proto-superhéroes; Carmen, basada en la mujer de la ópera de Bizet, una cigarrera que toma venganza contra los hombres que han abusado de ella; Goemon, héroe japonés del mismo nombre que robaba a los ricos para dárselo a los pobres; Johanna, basada en la papisa Juana, mujer que se hizo pasar por hombre y acabó siendo elegida Papa; Milady, basada en Milady de Winter, personaje de Los Tres Mosqueteros; y Robin Hood, basado en el bandido del mismo nombre. Siete personajes, casi todos muy conocidos en la cultura popular occidental y símbolos de la rebelión contra el sistema y la sociedad. Para ilustrar esto, el caso más representativo es el de Captain Kidd, un pirata.

La visión que tenemos de los piratas es la de héroes de un corazón noble, más o menos en el fondo, que son piratas o bien por la necesidad de libertad o bien porque huyen de una sociedad injusta que los ha condenado antes de tiempo. Nos solemos encontrar siempre versiones dulcificadas y aseadas de dichos hombres, como en El Temible Burlón, donde Burt Lancaster es el héroe que sólo él sabía hacer. La figura del pirata se reactivó con Piratas del Caribe (cuando debería haberlo hecho con La Isla de las Cabezas Cortadas) donde tenemos piratas menos aseados, pero que vuelven a ser héroes y antihéroes, personas de noble corazón en el fondo, que se han vuelto piratas por el oro, pero también por la necesidad de libertad. Aunque esta versión romantizada me flipa, considero que se pierde un punto importante que en Black Sails supieron mostrar muy bien.

Black Sails actúa de precuela de La isla del tesoro, donde conocemos el origen del tesoro y al temible Capitán Flint. También veremos piratas históricos, como Rackham el Rojo, Anne Bonny, Barbanegra o Charles Vane. Y todos se sienten como piratas reales, no sólo por las condiciones en las que viven, los problemas de gestionar los materiales y los combates marítimos realistas, sino por las motivaciones y cómo actúan. Son todos personajes egoístas que tratan de obtener su propio beneficio y no dudan en destruir alianzas y traicionar amigos por un mayor botín. También son todos personajes totalmente expulsados de la sociedad que han volcado su rabia rebelándose contra esta misma. Desde el personaje que trata de encajar hasta que le expulsan, hasta aquellos a los que ni les han dado la oportunidad de ser parte de la sociedad. Así pues la piratería es el recurso que les queda no ya para ser libres, sino para ser ellos mismos, viviendo en un ambiente donde pueden existir a secas. Mientras que los ejemplos anteriores tenemos piratas que lo son casi por las risas y podrían ser ciudadanos decentes si lo quisieran, Black Sails es una visión más descarnada y amarga, de gente a la que no le ha quedado otra salida, y se siente más real.

El Temible Burlón, arriba. Piratas del Caribe 3, izquierda. Black Sails, derecha

Volviendo a Persona 5, el juego nos muestra a los protagonistas como adolescentes que no terminan de encajar en la sociedad porque los adultos les han traicionado, así que optan por rebelarse contra aquellos que identifican como enemigos. Para ello forman los Phantom Thieves, que roban los corazones de la personas para que cambien sus acciones dañinas y reciban el castigo que se merecen. Es su venganza hacia aquellos que les han echado sin miramientos de la sociedad. Al menos en los primeros compases del juego, porque luego la cosa se complica al cambiar la encuesta del Phan-Site. Estas encuestas sirven para medir el nivel de aceptación y popularidad de la sociedad hacia los Phantom Thieves. La pregunta del sitio va variando, a medida que el grupo gana popularidad también, y llega el momento en el cual todo se desmorona.

Este momento sucede cuando pasan de ser piratas a corsarios. Cuando pasan a preguntar a la sociedad, con una encuesta en el Phan-Site, quién debe ser su siguiente objetivo. Las propuestas siguen siendo de malas personas que no recibirían castigo salvo que confiesen sus crímenes por el cambio de corazón. La popularidad que han ganado les hace creer a los Phantom Thieves que son parte de la sociedad de nuevo y que están a su servicio. Justo este momento es en el que se acaba por revelar ser una trampa y todo se va al garete. Tras ser utilizados, vuelven a ser todos rechazados por la opinión pública, quedando otra vez relegados a los márgenes.

Esta idea se refuerza por el tema que escoge el grupo: Ladrones. En el caso de las Personas masculinas, son todos ladrones o bandidos. En el caso de las femeninas, son mujeres que se volvieron independientes y eso las volvió unas villanas. En ambos casos los personajes escogidos están más cercanos a los antihéroes que a los héroes, más cercanos a los piratas de Black Sails que a Burt Lancaster. Porque la idea de gente impartiendo justicia a espaldas de una sociedad que no lo ve con buenos ojos recuerda más al superhéroe que al ladrón, pero el juego se posiciona a favor de este último. Se posiciona a favor del personaje que debe actuar en los márgenes porque no termina de encajar en dicha sociedad. Persona 5 trata de la rebeldía adolescente y de no dejarse llevar por lo que dicta la sociedad.

Pero.

El problema es que cuando te detienes a analizar las acciones de los Phantom Thieves les ves las costuras. Como si los desarrolladores hubieran usado una lista de las claves para una revolución bonita que hicieran unos adolescentes y no se hubieran parado a pensar mucho más. Así nos encontramos varias ocasiones donde el juego y los protagonistas caen en los mismos defectos de los que han acusado a esa sociedad que no les quiere (la sexualizacion recurrente de Ann, los beneficios de parte de Haru…). El juego se centra tanto en mostrarte que las cosas pueden cambiarse que se olvida de qué quiere cambiar en el camino. Igual que los protagonistas, acaban enredándose con las expectativas de los demás y no atreviéndose todo lo que podrían. Y cuando la cosa se desmorona, te das cuenta que Silver es Burt Lancaster con una buena capa de roña por encima. Al final ninguna visión que tengamos en la ficción de los piratas se va a acercar a la realidad, porque es inevitable romantizar y suavizar algunas cosas, por el bien de la historia. Por eso no hay que olvidar nunca cuál es el motivo final por el que se hacen las cosas, quién es el enemigo y quién el aliado. Hay que tener cuidado con que las figuras picudas, las onomatopeyas, el rojo, el blanco y el negro no nos distraigan de lo demás.

#TodasJammmmers 4, Quarantine Edition

Hay que quedarse en casa y ¿qué mejor forma de entretenerse que con una gamejam?

La GameJam de Todas Gamers ha vuelto una vez más, ahora con extra de jabón.

Pero vamos a presentar esto para los nuevos

Allá por agosto de 2017 montamos nuestra primera gamejam online, con el objetivo de animar a todas aquellas personas que tenían curiosidad por esto de hacer videojuegos, pero que nunca se habían puesto a ello, a que se lanzasen a la piscina. La participación fue increíble e hicisteis unos juegazos que madre mía, aún nos dura la emoción.

Hubo más ediciones y más juegos y sinceramente, ya era hora de que volviese.

Esta cuarta edición tendrá lugar entre los días 20 y 27 de marzo, de forma completamente online de nuevo pero más larga, para que estéis más días entretenidos.

El tema para esta nueva GameJam es «Pugdemia», interpretadlo al gusto pero vuestro juego ha de tocar al menos tangencialmente el tema!

 

¿Cómo voy a hacer un juego si no sé programar?

En este mismo post ofrecemos un montón de programas que sirven para hacer juegos y requieren poca o ninguna programación. Además nos tendréis a nosotras,  twitter y si todo eso no sirve de ayuda, buscaríamos más.

¿Habrá premios? De entrada, los juegos que se acaben se jugarán de nuevo en streaming desde el canal de TG (siempre que cumplan las normas de nuestro código de conducta), mentando al creador, por supuesto. Mínimo. Y máximo… bueno, esta vez sí que tenemos algo *0*

CHICOS. ¿Pueden apuntarse chicos?

Como la última vez, sí, PERO.

Hay condiciones.

Como el espíritu de TG es fomentar la inclusión de mujeres en esta clase de cosas, podréis participar siempre y cuando vengáis de equipo con una. Y una que tiene que participar, no sólo estar ahí. Cada chica podrá invitar a un solo chico, y así nos aseguramos de que las chicas sean COMO MÍNIMO la mitad. ¿No conocéis a chicas? No podréis participar.

LA JAM (organización y reglas)

La jam será hosteada en itch.io. Esta noche estará disponible la jam, el foro y, a partir de las 12:00 am, el tema.

El jurado serán miembros de TG.

  • El juego deberá ser desarrollado durante el periodo de la jam por los propios autores.  Para asegurar que esto se cumple, el autor deberá tener un log de desarrollo que nosotras podremos pedirle para consultarlo (TG se compromete a no hacerlo público ni usarlo en otro proyecto).
  • Al inicio de la jam se dirá un tema. El juego tiene que estar basado en este tema, ya sea por la estética, las mecánicas, etc.
  • Los assets (audio, fuentes, gráficos…) deben ser o bien creados por los autores del juego durante la jam, o bien ser assets con alguna licencia tipo Creative Commons, etc., que cualquiera pueda utilizar (para estar en igualdad de condiciones).
  • Participación: Se admitirán participaciones en solitario (sólo femeninas) y en equipo. Los equipos, como máximo, podrán ser de 4 personas. Se admitirán equipos 100% femeninos pero no 100% masculinos (los equipos mixtos serían de un 50% de ambos géneros, os toca trabajar con las chicas).
  • Plataformas soportadas: ordenador Windows (para juegos nativos) y/o navegador Chrome (para juegos web).
  • Se permitirá modificar el juego a posteriori (después del plazo de entrega) para arreglar un bug que crashee el juego o que haga imposible acabarlo. Si se hace esto y se sube una versión nueva, hay que avisar y detallar qué se ha cambiado. Lo mismo para aumentar el número de plataformas soportadas (p.ej se puede subir dentro de plazo la versión de Windows, y al día siguiente, fuera de plazo, un ejecutable para Mac).
  • Respetar la propiedad intelectual: si, por ejemplo, un asset tiene licencia Creative Commons pero no admite obras derivadas, seguramente no se pueda usar en un videojuego. Otras licencias sí que admiten obras derivadas, pero requieren que sea bajo la misma licencia. En caso de duda, es mejor no usar el asset. Consultadnos.

Recursos / consejos para los participantes.

Esto es superimportante. De verdad, No queremos que nadie se ponga enfermo o se derrumbe.

  • HAY QUE DORMIR.
  • Hay que comer bien.
  • Es mejor centrarse en UNA ÚNICA mecánica, hacer algo jugable y si sobra tiempo, meterle más cosas. Si se piensa en un juego que necesita varias mecánicas/features para poder ser divertido, es probable que no dé tiempo a acabarlo.
  • Si se van a usar herramientas nuevas, es mejor haberlas probado antes durante los días/semanas anteriores.
  • No tener miedo de presentar un juego pequeño, con pocas features o incluso con gráficos y audio cutre. No pasa nada.
  • Si se es nuevo haciendo juegos, los 2D suelen ser más fáciles y/o requieren menos recursos que los 3D.
  • BACKUPS regulares del juego, en la nube. Un repositorio en Github, zips del juego en Google Drive o Dropbox, etc.

Motores, engines, herramientas, etc. Marcadas con un * son las que NO requieren conocimientos de programación para poder usarlas:

Lista más completa aquí http://www.pixelprospector.com/the-big-list-of-game-making-tools/

Arte y audio:

Herramientas:

Y ya lo tenéis creo que todo. Dudas, ruegos, preguntas nos tenéis en Twitter.

TL/DR: GameJam de las TodasGamers, completamente virtual, tenéis hasta el 27 de marzo, el TEMA será revelado hoy a las 12:00, mismas normas que para todas las jams anteriores.

Gracias de nuevo a Lady Benko por animarme a empezar este proyecto, por sus consejos y por los assets.

Análisis de Not For Broadcast

¿Alguna vez has pensado cómo se monta un telediario más allá del plató? ¿Quién es el maestro o equipo detrás de las cámaras? ¿Quién decide cuándo se enfoca al presentar, por cuánto tiempo o cuándo interesa ver la cara de poquísimo interés de su interlocutor? Pues hoy, EN EXCLUSIVA, tengo la respuesta a todas estas preguntas: 1) Sí, lo has pensado, ya está, lo sé, no preguntes cómo y 2) Tú. ¿Qué? ¡Sí! Ahora puedes serlo tú gracias a NOT FOR BROADCAST.

Gracias a la amabilidad de NotGames de mandarnos una clave, hemos podido probar el early access, que a la vez es el primer capítulo de Not For Broadcast, un simulador de realizador de televisión. Empezamos siendo un pringado que tiene que cubrir una sustitución exprés de un compañero y desde ahí nos quedaremos con el puesto. No cubriremos todos los programas del canal: formamos parte del turno de noche y esencialmente nos encargaremos que el noticiario National Nightly News salga perfectamente y guste tanto a la audiencia, como al jefe, como a fuerzas superiores en el nuevo paradigma político. Además, tendremos momentos fuera del trabajo en forma de texto con varias tomas de decisiones, relacionadas con varios de los acontecimientos retransmitidos por la NNN, casi todas de carácter más individual. Por ahora.

Vamos a lo nuevo que trae este juego: la simulación de realizador, más conocido en esta casa como el que pone el plano bueno (aunque en realidad haga mucho más). Antes de nada, tendremos que encender todo y coger el teléfono que están a la izquierda y a la derecha de las pantallas de los controladores respectivamente, para después bajar y escoger los 3 anuncios que se retransmitirán en los diferentes cortes. Aunque podamos controlar muchas cosas con el ratón, es mucho más recomendable familiarizarse con los controles del teclado según aumente la cantidad de funciones simultáneas. Lo principal es controlar cuál de las 4 pantallas es la que se retransmite en las televisiones. Será bastante importante saber en qué momento conectar justo con el reportero cuando esté listo y no limpiándose los mocos; y en las entrevistas variar entre quién habla y quién escucha para que la audiencia no se aburra viendo el mismo plano. Después aprenderemos a utilizar el censurador para callar cualquier palabra malsonante antes de que llegue a las pantallas de los hogares (siempre se emite con varios segundos de retraso, así que podremos poner el pitido encima siempre a tiempo). La única excepción donde sí tendremos que utilizar el ratón sí o sí es en el control de las interferencias, donde iremos moviendo una palanquita para que las interferencias no se lleven el programa por delante.

eljuguitoDEFINITIVO
Te contratan para limpiar y te ponen a retransmitir, ¿es esto quizá ilegal?

Si esto os parece bastante complejo, no os quiero decir lo que ocurre en el tercer capítulo. Pero es esa complejidad la que me tenía pegada a la silla, atenta. He disfrutado mucho estas fases porque tenía que poner todos mis sentidos para tener todo en cuenta. Pero tampoco estamos solos: en la primera retransmisión tendremos al anterior compañero guiándonos vía teléfono, y si crees que podías haberlo hecho mejor, puedes repetir el nivel. Al final de cada retransmisión tendremos un informe general de nuestra actuación, los puntos fuertes y débiles, las subidas y bajadas de audiencia. Y durante la propia retransmisión, en las secciones especiales como entrevistas o reportajes, debajo de las cuatro pantallas hay una luz que indica cuál es la más apropiada. Sí, es complejo y es sólido, no es difícil porque sí y no se ríe de ti por que no lo hayas hecho del todo bien o es la primera vez que tocas un sistema como este. Da mucho espacio a la mejora, a la repetición y la ayuda y retroalimentación que da al final de cada noticiario son más que bienvenidas. Las diferentes secciones de la tabla de controles se muestran de forma escalonada, permite aprenderlo todo paso a paso. No hay una forma concreta y determinada de editar el noticiario perfecto, existe también espacio para dar tu propio sello e incluso inclinar un programa hacia direcciones (políticas) distintas.

Otro detalle, este más para dar de comer a nuestra curiosidad, es el modo biblioteca, llamada en el juego Rushes Room. En este podremos no solo ver nuestras propias retransmisiones, sino todas aquellas conversaciones que se quedan silenciadas por no haber sido seleccionadas para transmisión o porque justo estabas recibiendo una llamada telefónica. No solo soy una curiosa y me ha encantado poder mirar más el detrás de las cámaras o las conversaciones entre los anuncios, sino que también me llaman la atención los juegos que utilizan vídeos con actores más allá del trabajo de voz, como por ejemplo Her Story. Con esto se puede ver el buen trabajo que hacen todos, cómo mantienen el tono de parodia en los noticiarios y en los anuncios sin ser exagerado, o las pequeñas situaciones más cotidianas donde se puede ver la relación entre los dos presentadores y la regidora. Esta parodia se presenta junto a un nuevo clima político cercano al distópico, donde el comerse a los ricos se convierte en el movimiento número uno del nuevo partido ganador, y los ricos no se irán sin protestar. No obstante; en este primer capítulo la crítica política solo está enseñando la patita, hará falta ver cómo se desarrolla en los siguientes capítulos. Quizás es la parte que más me flaquea, pero me gustaría darles el voto de confianza porque esto depende más de cómo lo desarrollan.

Rushesroom
Jenny, Jeremy y Megan, respectivamente, el trío que levanta el noticiario noche tras noche

Las fases de texto, por otro lado, son mucho más largas de lo que me esperaba. En un momento pensaba que eran pequeñas situaciones para descansar entre programa y programa, que nos presentan la situación personal del protagonista, pero te pueden presentar más de tres pequeñas situaciones seguidas o solo un texto en relación los sentimientos del protagonista sobre cómo avanzan los acontecimientos. Esto también sirve para ver cómo avanza la situación política de forma temporal: en total pasan como 100 o 115 días, los cambios que van ocurriendo a nivel personal y político no son inmediatos, y estos nos afectan en nuestro día a día. En la página de comentarios y feedback de Steam he visto esta parte fuertemente relacionada con e inspirada en Papers, Please y no podría estar más de acuerdo. Otro aspecto también entre noticiario y noticiario es la paga para mejorar ciertos aspectos de nuestra mesa de control o ponerlo más bonito. De esto no puedo hablar tanto porque solo me ha salido una vez en todo el juego, así que me toca decir lo mismo que en la crítica política: necesitaremos ver cómo se desarrolla para ver si vale o no este pequeño mercado.

texto1nfb
¿Cómo? ¿Que soy una persona con familia? ¿Que tengo PROGENIE?

Esto es solo un primer contacto en forma de early access, así que si lo probáis y comentáis en su página de Steam lo más seguro es que lo tengan en cuenta. Recientemente (a fecha de 10 de marzo) actualizaron la página con las fechas aproximadas de las actualizaciones y de los siguientes 3 capítulos que completan este videojuego, si se mantiene estaremos en la mesa de controles hasta 2021, sin haber determinado todavía sobre qué meses. Dentro de las cosas que más me interesa que cambien y de las que no me he quejado previamente está que en el modo Rushes Room no se pueda rebobinar ni dar más rápido, y me alegra mucho que vayan a agilizar eso. Parece que sí van a dar cuenta de lo que hemos estado decidiendo a lo largo de los capítulos, aunque varias de nuestras consecuencias se vayan mostrando poco a poco, la única descripción para el Capítulo Final es “los jugadores se enfrentarán a las consecuencias de sus actos”, así que olvidaos de decidir porque sí.

Para concluir, este primer acercamiento se me ha quedado corto. No en el mal sentido, tengo ganas de más. Not For Broadcast nos muestra un nuevo tipo de simulación sólido y complejo, pero que nos sigue recordando que el protagonista forma parte de su mundo turbulento y lo que decida fuera y dentro del trabajo puede rebotar en cualquier momento. El trabajo actoral mantiene el aire de la parodia en orden, y en general es bueno. Eso sí, el juego está completamente en inglés, tanto texto como audio, aunque si sirve de ayuda todos los diálogos están subtitulados. Yo le seguiré la pista hasta que salga completo, así que si me encontráis despierta por la noche es que tengo un noticiario nocturno que editar.

De nuevo, gracias a NotGames por la clave.

 

Reseña de Sangre, sudor y píxeles

Ponte que quieres hacer un videojuego. Tienes una idea sensacional —va de un fontanero bigotudo que tiene que rescatar a su novia princesa de una tortuga gigante que escupe fuego— y has convencido a un inversor de que te dé varios millones de dólares y hacerla realidad. ¿Y ahora qué?

Sangre, sudor y píxeles. Las exitosas y turbulentas historias detrás del desarrollo de videojuegos comienza directo, ¿cómo se desarrolla un videojuego? ¿Qué se tiene en cuenta? ¿Qué etapas hay y cuánta gente está implicada en el tema? ¿Cómo consigo que mi videojuego sea un éxito? Jason Schreier trata de contestar a estas preguntas y muchas más usando diez ejemplos de la industria. Publicado originalmente en 2017 como BLOOD, SWEAT AND PIXELS: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made, llega ahora a España traducido por Concha Fernández Álvarez en la editorial Héroes de Papel, de cuyos libros ya hemos hablado más de una vez. Esta vez el formato del libro es tapa blanda, lo que lo vuelve más práctico de llevar a los sitios (y me hace soñar con que empiecen a llegar ediciones de bolsillo), lástima que esto no parezca repercutir en el precio final del libro.

Los ejemplos que nos encontramos en el libro son variados: grandes estudios, estudios indie, juegos aclamados por la crítica y el público, juegos que tuvieron su renacimiento… Se echa en falta más variedad de localización, pues el único estudio europeo es CD Project Red, con The Witcher 3, y no hay estudios japoneses. Todos los juegos mencionados fueron publicados entre 2009 y 2015, para distintas plataformas. Nos encontramos con los casos de Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3 y Star Wars 1313. Se puede ver la predominancia de RPGs, ya que es el género favorito de Schreier, periodista de la web de videojuegos Kotaku.

Esto último se nota en el lenguaje y estilo que emplea, que permite una lectura muy ágil (que se ha trasladado a la traducción). Cada uno de los capítulos en Sangre, sudor y píxeles es independiente y se puede leer de forma individual, ya que los juegos no están colocados en orden cronológico. Se percibe también una intención divulgativa en el libro, gracias a varias notas al pie de página que explican conceptos básicos, además de otros no tan básicos.

El libro cuenta con declaraciones de los implicados en los desarrollos, aunque en algunas ocasiones se mantiene el anonimato por petición de los entrevistados. El uso del masculino es necesario pues la mayoría de las declaraciones son de hombres. Al inicio del libro hace una mención al tema lamentando la poca presencia femenina en la industria y hay un par de mujeres entrevistadas, pero no tienen tanto peso como el resto de compañeros masculinos. Nos podríamos preguntar si esta no presencia de mujeres en puestos importantes (se habla con directores de producción, de desarrollo…) es por el techo de cristal, el no querer hablar o que no se buscó lo suficientemente bien. Al final la voz de las mujeres no está representada, lo que no se nombra es invisible y acabamos con el problema de siempre.

Pero además de que hablen los hombres, hay otra característica común en todos los capítulos: el crunch. Ningún estudio (indies, grandes empresas) bajo ninguna circunstancia se libró de tener que hacerlo. Van desde los más duros como en el caso de Shovel Knight, pues se quedaban sin dinero para vivir, como aquellos que tras el crunch habitual tuvieron que retrasar el juego y seguir de crunch porque seguían sin llegar, como el caso de Naughty Dog con Uncharted 4. Por suerte no se glorifica esta práctica y se habla de los efectos posteriores que tiene en la salud mental (depresiones, bloqueos creativos…) y física, aunque no se condena de forma firme esta práctica. Con todo lo que se lee es imposible pensar una posible solución del tema que no sea prenderle fuego a la forma de hacer juegos y reconstruir sobre las cenizas. El autor tampoco deja claro quién es el agente responsable de que se fuerce la máquina, sólo se leen comentarios de “No se podía retrasar más el juego”. A veces se indica a la empresa madre, mosqueada por desarrollos muy largos, pero poco más. Se señala el problema con el dedo, pero flojito al final.

Entrando un poco más en detalle de qué encontramos en Sangre, sudor y píxeles, cada juego tiene su propio capítulo, que es único a su manera. Se empieza con Pillars of Eternity de Obsidian, quienes fueron de los primeros estudios grandes en sacar su juego por Kickstarter, para no depender de terceros, y habla de cómo hicieron el desarrollo en este entorno de feedback y demandas de fans que dan los crowdfundings. En Uncharted 4 se habla del desarrollo turbulento, marcado por la marcha de Amy Henning (se comenta que ella y Naughty Dog firmaron acuerdos para no comentar el asunto en público) y crunch, mucho crunch. En Stardew Valley vemos cómo fue la creación del juego desde cero y durante cinco años por una sola persona, sin financiación, con Amber Hageman, la pareja de Eric Barone, estudiando y trabajando para que él trabajara en su sueño. Diablo III cuenta cómo convirtieron un lanzamiento desastroso y un juego criticado en un juego pulido tras una expansión y cambios tras oír los comentarios de la comunidad. Halo Wars habla de cómo hacer un RTS en consola que funcione y la dificultad extra de trabajar con una franquicia ajena.

En el capítulo de Dragon Age: Inquisition vemos por qué fue tan ambicioso, ya que nació con la idea de demostrar a los fans que se puede hacer un juego inmenso y casi perfecto, con la dificultad añadida de usar un motor de shooters para un RPG. Shovel Knight es un caso muy curioso de un juego indie, con un desarrollo muy particular, con los cinco miembros del estudio tomando todas las decisiones en conjunto. El capítulo dedicado a Destiny nos permite entender mejor qué pasó para que un juego tan potente visualmente acabara por ser tan malo a nivel jugable, y cómo aprendieron del equipo de Diablo III. En The Witcher 3 el texto se centra en cómo se crearon todas las misiones y el espíritu y filosofía detrás del juego. Por último, Star Wars 1313 muestra la cara más amarga: la cancelación del proyecto y cómo las cosas se desactualizan rápido en este mundo, al celebrar que puedan continuar su juego de Star Wars… en Visceral Games*.

Son historias bastante distintas pero que se resumen en lo siguiente: parece imposible que los videojuegos salgan adelante. El crunch, las dificultades técnicas y económicas, equipos que no trabajan bien… Como se indica en el epílogo, es un milagro que se hagan juegos. También es importante conocer en qué condiciones se están haciendo estos juegos, pues la explotación laboral es la constante en todos estos procesos. Como he mencionado, no parece haber una solución clara de cómo atajar el problema. Ni siquiera parece que nuestra labor como consumidores sirva de algo, aunque en los últimos tiempos las voces que se pronuncian contra el crunch y esta (auto)explotación parecen crecer. Puede que haya esperanza, como el retraso del Animal Crossing: New Horizons para evitar esta práctica. Puede que de momento no podamos hacer nada, pero tener paciencia con los retrasos en los juegos, pedir que no se hagan salvajadas y condenar estas prácticas puede ser un buen comienzo.

Sangre, sudor y píxeles sirve para acercar más la realidad del desarrollo a la gente, saber dónde estás entrando al hacer juegos. También es un buen material para conocer mejor cómo funciona todo: qué es un motor, qué pasos se usan, cómo se implementan las cosas, la forma de trabajar de los distintos departamentos… Ya sea porque quieres conocer más de tu juego favorito o cómo va la industria estadounidense (hay un comentario sobre que en Polonia las horas extra del crunch se deben pagar obligatoriamente por ley), es una lectura más que recomendable del tema.

Copia de prensa facilitada por Héroes de Papel. Imágenes obtenidas de la web de la editorial

*El juego de Star Wars de Visceral Games fue cancelado en 2017, cuando el libro ya había sido publicado.

Jugar en tiempos de pandemia

Por lo visto nos ha tocado estar aburridillos en casa una temporada así que, ¿qué mejor forma de echar el rato que sentiros al menos tan viejos como yo? Llevaba tiempo queriendo hablar de juegos Flash, así que aprovecho ahora que parece que está costando encontrar formas de entretenernos.

Sin más preámbulos id activando el Flash en vuestro navegador, que allá vamos:

 

Infectonator: World Dominator.

Muy en la temática, para empezar. ¿Alguna vez has querido conquistar el mundo con zombis? ¿No? Pues no importa, ahora te toca llevarlo a cabo en este juego de chain reaction con la ayuda de un puñado de zombis, tu propio laboratorio de genio del mal y varios power ups y easter eggs. Y si te termina gustando lo suficiente, está disponible también para Android e iOS, así que todo ventajas.

Entretenimiento: ★★★★★

Arte: ★★★★

Zombificación: ★★★★★★

¿Que quieres más? Pues no te preocupes, que hay una segunda parte.

 

Monster Den

¿Echas de menos jugar a rol? ¿Tu grupo se ha puesto a jugar online pero quieres más? No te puedo ofrecer un simulador de rol, pero ¿qué te parecería un simulador infinito de mazmorras? No busques más, Monster Den es el jueguito para ti. Así a primeras puede que te tire un poquito para atrás pero créeme, hay pocas cosas más zen que descender más y más en una mazmorra con tu grupo de aventureros arrasando con todo.

Entretenimiento: ★★★★★

Arte: ★★★

Un mundo infernal, se oculta entre las sombras la fuerza del mal: ★★★★★★★★★★★

Y si quieres más, puedes echarle un ojo a sus dos continuaciones, Monster Den The Book of Dread y Monster Den Chronicles, ahora con arte más bonito y más monstruos que arrasar.

 

Perfect Balance

Y hablando de cosas zen, ¿qué tal vas de equilibrio? Te propongo un reto: equilibrar todas estas piezas y que no caiga ninguna. Créeme, parece más fácil de lo que es. ¿Que ya lo has conseguido? Pues no te preocupes que hay segunda parte y hasta una tercera.

Si el reto te supera, no te preocupes, porque tengo por aquí también a su hermanito, Imperfect Balance, que va, como ya te habrás imaginado, de justo lo contrario: saca todas las piezas de la pantalla haciendo que se desequilibren las estructuras. Y también Imperfect Balance 2. Diversión para mucho, mucho rato.

Entretenimiento: ★★★★★

Piezas bonitas: ★★★★★

Posibilidad de frustración: ★★★★★★★

 

Symphony

Y ahora, algo zen de verdad. Symphony es un juego de puzles con una mecánica muy sencilla: haz que cada color llegue a su lugar correcto. La música de fondo es muy relajante y no necesita que pongas las neuronas a funcionar demasiado. Perfecto para relajarse un ratito.

Entretenimiento: ★★★★★★

Arte: ★★★★★★

Colorinchis: ★★★★★★★★★

 

Lucky Tower

Sinceramente, no sé qué decir de Lucky Tower, solo que os va a tener media hora entretenidos y que por favor, lo juguéis con el audio activado. Es que ni siquiera recuerdo cómo lo descubrí, pero… bueno, jugadlo. Y si os lo pasáis, rejugadlo, que cambian cosas en cada run.

Entretenimiento: ★★★★★

Arte: ★★★★★★

¿Qué? ★★★★★★★★★★★★★

 

Death vs Monstars

¿Te gustan los bullet hell? Pues no sé qué haces que aún no has clicado en el link, porque vale, no será el bullet hell más complejo del mundo pero de verdad, es difícil y además es supercuco. Y sí, tiene segunda parte.

Entretenimiento: ★★★★★

Arte: ★★★★★

Cuquismo y frustración: ★★★★★★★★

 

Cursed Treasure

¿Os gustan los tower defense? ¿Os gusta ser malos? Bienvenidos a Cursed Treasure, donde deberéis evitar que un montón de pardillos os roben vuestras gemas de poder. La estrategia no es la más compleja, pero lo comensa con creces con los nuevos retos y modos de juego de la, lo habéis adivinado, segunda parte.

Entretenimiento: ★★★★★

Arte: ★★★★★

Risas malvadas: ★★★★★★★★★

 

Creeper World

No, no esos creepers. Pero si os gusta la estrategia, en este juego con un aire scifi deberéis proteger vuestra colonia de una masa informe que os persigue por la galaxia, y os va a tener bastante entretenidos varias horas, triunfando, probablemente, por su sencillez (aunque tiene varios juegos paralelos más con más variables e incluso jugando en el plano vertical en lugar del horizontal).

Entretenimiento: ★★★★★

Arte: ★★★

Mutual Assured Destruction: ★★★★★★★★

 

Epic Battle Fantasy 4

(Y los anteriores, y el siguiente, pero este fue mi primerito EBF) ¿Echas de menos Final Fantasy? ¿Quieres jugar un rip-off mamarracho y muy, muy trabajado? Pues no busques más, en serio, porque Epic Battle Fantasy 4 te va a llevar HORAS terminarlo, sin contar todos los logros, el farmeo y los slimes adorables. Dale un tiento que, créeme, te va a gustar. ¡Y además está disponible en castellano!

Entretenimiento: ★★★★★

Arte: ★★★★★

Mamarrachismo por metro cuadrado: ★★★★★★★★

 

Robot Dinosaurs That Shoot Beams When They Roar

¿Qué? Eso. Tú clica. No te va a defraudar.

Robots: ★★★★★

Dinosaurios: ★★★★★

Láseres: ★★★★★

Rugidos: ★★★★★

Behind Every Great One, la casa y otras historias de sufrimiento

Dentro de las diferentes líneas de investigación que se pueden abordar dentro de la Sociología de la Comunicación, quizá sea el de la representación y la narratividad de lo denominado «minorías» (como aquello que no es masculino, cis, blanco, occidental y/o heterosexual, aunque numéricamente no sean una minoría) uno de los más actuales. En estas representaciones y narraciones no solo se pone en juego quién lo cuenta (quién tiene el poder de contarlo y ser escuchado), sino también el qué se cuenta. Centrándonos en las diferentes expresiones o productos culturales (como libros, cómics, películas o videojuegos), se pueden analizar sus posiciones políticas (como argumentaría Ricoeur sobre las narraciones personales), en un análisis parecido a lo que hacía Goffman en el capítulo La ritualización de la feminidad dentro de la obra Los momentos y sus hombres (1991) con las imágenes publicitarias estadounidenses de finales de siglo XX y las facetas que enseñaban sobre la mujer, teniendo en cuenta lo mismo que él decía al principio: no, las imágenes publicitarias no muestran exactamente qué es la sociedad, pero sí muestran escenas que nacen del idioma “ritual”, de las convenciones que hay en ella. Con esto en cuenta, podemos seguir avanzando en la representación femenina en otros tipos de medios.

Aunque normalmente se ha tratado este nuestro medio dentro de lo académico o incluso fuera de ese ámbito como meros precursores de violencia o reducido a un perfil sociodemográfico más infantil, en ellos también se puede tratar esta representación femenina o cómo se discute esta representación tanto dentro como fuera de los videojuegos. Por poner un ejemplo en el que esa transición de una mujer protagonista en una posición más tradicional se pone en juego, se puede ver dentro del juego Behind Every Great One de Deconstructeam (2018), en el cual controlamos durante unos pocos días a Victorine, la mujer de un artista famoso (Gabriel); se dividen en la mañana (en donde se interactúa con la casa: cocinando, limpiando, planchando, regando las plantas, leyendo o fumando, con número de acciones limitadas al día) y la noche (que se centra en las conversaciones a la hora de la cena que tiene Victorine con Gabriel u otros personajes que llegan a la casa). Si algo se puede destacar que se relacione a los mitos de la mujer es cómo la casa (el único espacio disponible en este juego) se ha constituido en el imaginario más tradicional como el espacio de la mujer o de la esposa, cuando en realidad, dentro de ella, Victorine escasamente tiene un lugar (no solo físico) para ella, y los momentos y espacios que sí lo son terminan siendo ignorados o reprochados, ya que son tiempo menos dedicados a los cuidados de terceros. Por ejemplo, si Victorine fuma, Gabriel se lo reprochará por su bien, si lee no le interesará o, por otro lado, él le recordará todas las acciones que no ha hecho. Es cierto que en estos momentos sería fácil acusar a Gabriel de incomprensión o de condescendencia por intentar aconsejar sin tener en cuenta que incluso en un espacio supuestamente ficticio, podemos tomar la hipótesis de Deborah Tannen de que estos personajes masculinos y femeninos funcionan en dos registros diferentes de comunicación, aunque en ellos intente haber comprensión (Tannen, 1991). En este caso se vería más en lo que Tannen denomina el «habla privada», el entorno de la intimidad. No es en el único momento en el que se discute la posición de Victorine dentro del núcleo familiar y ese estar pero no estar dentro de lo pautado, esa «mala» construcción de su feminidad dentro de un cuerpo y una historia que lo codifica a unos rituales concretos (Butler, 1988): en una de las visitas que reciben Victorine y Gabriel, se le recrimina tanto que no consiga encontrar trabajo y sea «solo» una ama de casa como que no quiera tener hijos ni aumentar la familia.

begoarticulo2

No sólo se puede analizar la representación de los personajes femeninos y sus posiciones, sino también cuando son las propias mujeres las que relatan sus propias historias tanto en obras de ficción como narrando su propia vida. Un ejemplo de esto último es el monólogo Nanette de Hannah Gadsby (2018), en el que mezclando diferentes experiencias de su vida, la de Van Gogh (como prueba del mito del artista que debe sufrir y no tratar de eliminar ese sufrimiento para crear obras de arte) y todo lo que ocurre en la actualidad posicionándose políticamente, parece querer darnos un punto de vista único sobre su vida hasta el final: es que si ha contado su vida, es para que no sea solo suya, sino para que conecte con el público e incluso crear un “sentido común” con aquellas personas que han vivido experiencias parecidas a las de ella. Pero en ella se juega con ese concepto de la «historia única» que ya trataba Adichie (2009): como historias en un primer momento graciosas (que confundan a Hannah con un chico) terminen en tintes violentos (que, tras haberla confundido con un chico, reciba una agresión homófoba), y cómo este cambio influía en la reacción del público presente. También ha sido desde el propio sector femenino donde se han creados mitos y tropos que ayudan a analizar y a criticar sus propias comunidades creativas. Una de ellas fue la creación del tropo de la mujer en la nevera (women in refrigerators) por Gail Simone (1994), por el cual se empezó a hacer una lista de superhéroes femeninos en cómics (especialmente estadounidenses) los cuales hubieran sufrido una pérdida de poderes o diferentes tragedias (torturadas, asesinadas…). Esto surgió, en palabras de la propia Gail Simone, «cuando me di cuenta de que de hecho era más difícil hacer una lista con las superheroínas a las que no hubieran hecho trizas de alguna manera, sentía que me encontraba cerca de algo… bueno, tétrico» (Simone, 1994); a esta definición se le añadió que estas muertes fueran utilizadas como manera de avanzar otros marcos narrativos, reduciendo personajes femeninos a meras herramientas o sufrimientos de terceros personajes.

begoarticulo1

Esto da un punto a favor a Behind Every Great One frente a todos los cómics que utilizan el sufrimiento femenino como una piedra más en el camino de un personaje masculino: no nos quedamos para ver si es cierto que entrar en el estudio antes de terminar el cuadro rompe la racha de éxitos de su pareja en el mundo del arte; solo nos ahogamos con Victorine en su angustia, en su montaña de hartazgo, en su soledad. Estoy muy segura, demasiado segura, ya no como socióloga formalizando una hipótesis si nocomo mujer, de que su historia no es única.

 

bego3articulo

 

 

Bibliografía revisada

Adichie, Ch.(2009) El peligro de una sola historia. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=4gH5oB1CMYM [Consulta: 28 de diciembre de 2018]

Butler, J. (1988). «Performative Acts and Gender Constitution: An Essay in Phenomenology and Feminist Theory«, Theatre Journal 40(4): 519-531

Deconstructeam (2018): Behind Every Great One by Deconstructeam Disponible en: https://deconstructeam.itch.io/behind-every-great-one [Consulta: 20 de diciembre de 2018]

Gadsby, H. (2018) Nanette, Disponible en https://www.netflix.com/title/80233611 [Consulta: 23 de diciembre de 2018]

Goffman, E. (1991), «La ritualización de la feminidad», en Y. WInkin, Los momentos y sus hombres. Barcelona: Paidós (pp. 135-168)

Haraway, D. (1999), «Las promesas de los monstruos: una política regeneradora para Otros inapropiados/bles», Política y Sociedad, n. 30 (pp. 121-163)

Simone, G. (1999). Women in Refrigerators. Disponible en: http://www.lby3.com/wir/ [Consulta: 28 de diciembre de 2018]

Tannen, D. (1991). Tú no me entiendes. ¿Por qué es tan difícil el diálogo hombre-mujer? Buenos Aires: Jaiver Vergara Editor.

[Review] Logitech G305

Bueno, hoy vamos con el G305. Sin más, empezamos.

Contenido de la caja

En la caja se nos incluyen 5 cosas; el ratón (esto nadie lo esperaba), el dongle para conectarlo al ordenador, un extensor USB, una pila AA, los manuales e información de garantía, y una pegatina de Logitech G.

2var1
Sé que no aparece la pila ni la pegatina, pero se las comió el pug

Lo único a destacar de aquí sería el extensor USB, por si queremos tener el dongle conectado a él encima de la mesa y así mejorar la recepción, si no es el caso pues tenemos un útil extensor USB para poder conectar nuestros cachivaches.

Forma, dimensiones y peso

El G305 posee la misma forma que el G203 (su variante con cable, aunque no compartan sensor del todo), con esto tiene prácticamente los mismos pros y los mismos contras.

Es un ratón que se adapta mejor a tipos de agarre claw y fingertip, para manos tendiendo a pequeñas, no es ambidiestro así que solo las personas diestras podrán sacar su máximo partido, ya que tiene los botones adicionales en el lateral izquierdo.

6
El G305 en todo su esplendor

Esto es algo que siempre quiero dejar claro, la forma en la que se adapta un ratón a nuestras manos es muy personal, así que solo puedo dar mi opinión sobre lo que yo he notado… Dicho esto, a mí el ratón me sienta bien, no a la perfección, pues la sensación que da en los lados es como si tuviera unas aristas que a mí personalmente no me agradan del todo, pero aun así, puedo decir que al no tener cable compensa, ya que nos ahorramos muchos estorbos, y aunque para mí la forma no sea la adecuada al 100%, sigue siendo mi ratón principal.

Las dimensiones del ratón son 62,1mm de anchura, 116,6mm de largo y de alto 38,2mm… No hay mucho que decir aquí.

Ahora, hablemos de peso, puesto que aquí hay mucho de lo que hablar: Logitech nos afirma que el ratón pesa 99g, eso es con una pila AA y la tapa puesta… y aquí viene la cuestión, NO recomiendo usar el ratón con esa pila, directamente, el peso que deja en la parte de atrás del ratón es en mi opinión excesivo, vuelvo a recalcar que esto es una opinión… Podría ser que hubiera gente a la que no le molestara, pero si eres mucho de levantar el ratón esto hará que te tengas que acostumbrar… Por suerte esto tiene otra solución, y es usar una pila AAA.

9
Insertar pila aquí, también podemos guardar el dongle USB en ese compartimento por si decidimos llevarnos el ratón de paseo

Pero… ¿cómo se usa una pila AAA si el espacio es para una AA? Aquí tenemos dos opciones, la primera es la más cutre, simplemente hacemos una bolita de papel de aluminio e introducimos la pila con ella, esta es la solución por la cual yo he optado, y os puedo asegurar que el ratón se siente otro aun con esas, está prácticamente equilibrado y no tengo ningún problema con la distribución del peso.

10
Cutre pero efectivo

La segunda opción es la que mejor queda, y es con un adaptador, un pequeño cilindro con el tamaño de una pila AA en el que podemos poner dentro una pila AAA, podéis encontrarlos en muchos sitios, es algo caro según dónde, pero si queréis que quede mejor que con una bolita de aluminio es la mejor opción.

Con esto no solo ganamos en mejor distribución de peso, también lo reducimos, así que es de agradecer. Lo que no es de agradecer es la reducción en autonomía, pero siempre podemos usar pilas recargables.

Especificaciones

En cuanto a specs, el G305 lleva el sensor hero, que es un muy buen sensor, hoy en día es difícil encontrar uno malo en ratones de marcas conocidas, pero el hero destaca por ser la apuesta de la propia Logitech.

4
Hay suciedad, pero eso es porque lo he probado

El sensor funciona muy bien en este ratón, en todo lo que llevo con él no me ha hecho spin out, ni ha sido ineficiente, es como digo muy bueno en ese apartado, y al carecer de cables, he de decir que es una delicia jugar con él, si no habéis probado un ratón sin cables es el mejor para empezar, y es que aunque no me guste hablar de precios, el G305 tiene un precio contenido para lo que es. Añado que los skates que trae de fábrica no han dado ningún problema y están bastante bien.

Seguramente penséis que al no tener cables habrá un retraso a la hora de mandar la señal, pues no, si algo caracteriza a la gama sin cables de Logitech es precisamente su buena aplicación de la tecnología wireless, en mi opinión y hablando un poco mal… es una pasada, el no tener cables pero tener la misma respuesta que uno con cable es algo de otro mundo. Sé que puede haber gente a la que no le importe el cable, pero sinceramente, probad uno con esta tecnología y lo mas seguro es que no volváis atrás… Para mí es liberarme de una cadena.

Toca hablar de los botones en sí, Logitech nos asegura que llegarán a 10 millones de clics, la respuesta de los botones superiores es adecuada, son satisfactorios a la hora de usarlos y no han dado problemas.
En lo que a los botones laterales respecta, para mi gusto el trasero es demasiado esponjoso, el delantero también sufre de ese tacto pero mucho menos, creo que están algo desequilibrados, pero no me han dado tampoco problemas así que eso lo dejo más a gusto personal.

La rueda es buena, tiene un buen equilibrio entre poder usarla para productividad o para jugar, no teniendo que hacer mucha fuerza pero tampoco está libre, los steps se notan bastante bien así que no hay mucho que añadir.

11
Rueda del G305 en detalle

Pasemos a la duración de la batería, con una pila AA Logitech nos asegura que durará 250h, por experiencia sé que dura mas que eso, pero todo dependerá de nuestro uso. En mi caso personal, usando una pila alcalina AAA me duró exactamente 42 días, teniendo en cuenta el tipo de pila que usé me parece una duración razonable, así que si por lo que sea os decantáis por usar una AA la duración será mas prolongada, siempre podemos usar pilas recargables para así poder ir reutilizando y no tener que lidiar con tirar pilas, que eso ya sabemos no es bueno para el planeta.

Hoy en día venden unas pilas recargables que incorporan un puerto micro USB, así que si no disponemos de un cargador de pilas podríamos usar esas.

Software

Bueno, aquí si puedo tener unas cuantas quejas, el software que he usado para el análisis es Ghub, las experiencias negativas que he tenido con este programa con otros periféricos han sido mil y una. De por sí el software en periféricos suele dejar que desear, pero Ghub se ha llevado la palma en cuanto a bugs que me hayan sucedido, sinceramente son tantos que me podría perder en enumerarlos. Sí que es cierto que van mejorando cada día, y durante el uso de este ratón no he tenido ninguno, pero me parecía deshonesto no mencionar mi mala experiencia con este programa.

Siempre podemos usar LGS, pero al no ser un programa que se actualice he decidido usar Ghub, pasemos a ver cómo es este programa.

Lo primero que veremos será la interfaz con todos nuestros dispositivos conectados, en esa etapa también se nos informará del nivel de la batería y el modo que estemos usando en el G305.

soft1
Pantalla principal de Ghub

Si hacemos clic en nuestro ratón se nos abrirán las opciones que podemos usar, la primera a la izquierda sirve para programar los botones, crear macros, o las integraciones del ratón con ciertos programas. La segunda a la izquierda es donde vamos a modificar nuestros escalados de dpi, así como elegir el modo en el que queramos usar el ratón, ya sea modo rendimiento o modo resistencia.

soft2

Mi recomendación personal es que asignéis todo lo que tengáis que asignar y luego activéis el modo de memoria integrada, de esa forma el ratón no dependerá del software y nos otorgará ventajas como por ejemplo que no tengamos que esperar a que cargue el perfil al encender nuestro ordenador, o podernos llevar el ratón a otros sitios sin tener que configurar nada, puesto que lo habremos guardado en el propio ratón. Para hacer esto tenemos que hacer clic dentro del programa en el G305 (hasta llegar a donde aparecen las secciones de asignar botones o escalado de dpi), una vez allí arriba a la izquierda nos aparecerá una pequeña pieza de engranaje, si le hacemos clic nos llevará a una nueva sección en la que podremos activar el modo memoria integrada.

Conclusión

Se que durante el análisis he hecho énfasis en ciertas cosas negativas, pero en mi opinión creo que las positivas eclipsan a las negativas, es un ratón que considero excelente para el precio que ofrece (y como he mencionado no me suele gustar hablar de precios, pero es la realidad), una perfecta introducción a probar la tecnología sin cables y usable tanto para nuestro día a día como para nuestras sesiones de juego más longevas.

Es algo que siempre digo, pero no nos tenemos que adaptar nunca al ratón, sino que es él quien se tiene que adaptar a nuestra mano, y en este caso si tenéis manos pequeñas, un tipo de agarre claw o fingertip, el G305 tendría que sentaros bastante bien, es un periférico que recomiendo para cualquiera que cumpla esos requisitos y ademas quiera probar un ratón sin cable.

Análisis de Dragon Quest Builders 2

De vez en cuando me acuerdo de Dark Chronicle y cómo fue el primer juego donde descubrí que tus pasos sonaban distintos según la zona por donde andaras. Me resultaba muy satisfactorio andar por Veniccio, donde había madera, arena y mar. En Dragon Quest Builders 2 pasa lo mismo y y no suena igual andar por arena que por piedra, y a mí se me pone una sonrisa tonta cada vez que me paro a pensarlo.

Hay dieciséis años de diferencia entre ambos juegos (de dos compañías distintas) y se nota la evolución técnica, pero el combinar la exploración con la construcción en un ARPG es algo que admite poca variación en sus cimientos. Dragon Quest Builders 2 sale al mercado dos años después que su predecesor, ambos enmarcados en la saga Dragon Quest, propiedad de Enix (ahora Square Enix). En el caso de esta entrega, la acción transcurre en Alefgard y después de los eventos de Dragon Quest II. Esto no deja de ser más que una mera curiosidad y un guiño ya que el juego funciona muy bien sin necesidad de saber nada más. La historia del juego es fácilmente adivinable, pero no hemos venido aquí por ella sino para construir, no en vano encarnamos a una constructora. Tras un breve tutorial y un naufragio, acabaremos en una isla desierta. Más o menos, pues nos encontraremos a Malroth, un joven amnésico, y a Lulu, otra constructora que iba en el barco con nosotras. Aquí será cuando se inicie el juego verdaderamente.

A medida que avancemos la historia descubriremos nuevas herramientas y recetas para construir, a la vez que desarrollaremos edificios cada vez más complejos. El juego combina planos con peticiones genéricas, siempre centrado en cumplir las solicitudes de les residentes de la isla donde estemos. Porque la base de Dragon Quest Builders 2 es ayudar al resto. A cambio nos darán corazones cada vez que completemos un plano o usen una estancia que les hemos construido. Estos corazones serán útiles en la aventura y acaban por concentrarse en los mismos puntos siempre: las duchas, el retrete, las camas, una decoración bonita… Porque no sirve de nada construir un castillo si sólo vas a pasearte tú por él. Así que el juego te invita a construir y dejar volar la imaginación. El límite es el cielo. O los controles de PS4.

La típica cascada de magma en el patio trasero que tiene toda buena isla

Lo que parece una experiencia ágil en PC, en PS4 la cosa se complica. Empezando por una cámara que hace cosas raras en espacios pequeños (poner un techo a las habitaciones es algo sencillo en la teoría). Además, la tarea de colocar filas de bloques resulta algo más ardua de lo esperado, aunque los resultados finales son siempre muy satisfactorios, cuando un montón de personas vienen a celebrar contigo lo bonito cuando ha acabado construcción. La otra mecánica que empaña el juego es el combate, en el que se usa un sistema muy simplificado, y ante todo, aburrido. Esto no sería un problema si durante la historia no tuviéramos momentos obligatorios, ya que los enemigos cuentan con un par de ataques y todo se reduce a pulsar triángulo y esquivar alguna vez.

A medida que combatamos y subamos de nivel ganaremos vida y desbloquearemos armas y armaduras más poderosas que ponernos. Aunque nunca llegaremos a alcanzar la potencia destructora de Marloth, quien muchas veces será quien venza a los enemigos mientras nosotras les intentamos hacer cosquillas. Y si nos hemos metido en un combate más duro de lo normal, siempre nos quedará la opción de hacer un Arale run y huir del lugar antes de que nos peguen una tremendísima paliza. La ventaja del combate es que veremos a los enemigos y podremos esquivarlos. Al menos en la mayoría de ocasiones, porque tienden a ser insistentes y no es divertido estar haciendo un baño mientras evitas que te den un zarpazo.

Por fortuna el juego no se centra en exclusiva en el combate, sino en la construcción y el tener contentes a les habitantes de las islas que visitemos. Para ello deberemos hacer cosas básicas, como tener dormitorios o construir un bar-piscina en medio del desierto. A medida que avancemos la historia en cada región, les lugareñes ganarán autonomía y nos ayudarán con las construcciones. Lo que nos dará más libertad para explorar las islas y completar desafíos. Uno de ellos, el de las minimedallas, nos desbloqueará trajes y peinados según resolvamos puzles o completemos objetivos en las tablillas de La Isla del Despertar. Cuidado con esto último, porque puede ser muy adictivo, ya que como he dicho, construir es muy satisfactorio, porque cuando sabes que la gente va a estar atenta a lo que haces, te esfuerzas por tener todo impoluto y con el ambiente adecuado.

Si te aburres de construir, siempre puedes salir a explorar Las Costas del Explorador, una serie de islas procedurales que desbloquearemos de forma opcional. Explorarlas al completo nos dará recompensas en la forma de materiales ilimitados y recursos nuevos. Esto en el último tramo se vuelve peliagudo, ya que tendremos tantos objetos en tantos sitios distintos que al final te resulta más fácil construir algo de nuevo que buscar dónde lo guardaste. Por suerte tenemos suficiente espacio en nuestro inventario y no tendremos que sufrir haciendo malabarismos con los materiales, como pasaba en Dark Chronicle.

¡Hay muchos perretes para acariciar y me pongo nerviosa!

Mencionar un juego tan antiguo y de otra compañía no parece tener mucho sentido, pero aquelles que hayan jugado a Dark Chronicle entenderán la comparación con Dragon Quest Builders 2, porque el esqueleto mecánico es el mismo (pero con menos viajes en el tiempo): mazmorras procedurales, combates en tiempo real, minirretos, exploración y construcción. Dragon Quest Builders 2 es como si alguien hubiera mejorado hasta la casi perfección ese juego, empleando la estética de Dragon Quest, con sus paisajes y canciones (el tema exterior de Arroyo Luna es mi favorito). El juego es entretenido y divertidísimo, sobre todo si eres como yo y disfrutas creando estancias y queriendo completar todos, todos los retos que aparezcan en el juego. Tienes para horas y horas de diversión casi sin límites.

Parte de estas horas están por la cantidad de texto que leeremos, el cual sigue la tónica de la saga, donde cada región tiene un acento determinado. Mi favorita es la de Moiranda (Krumbul-Dun en inglés), donde les habitantes tienen un marcado acento asturiano, algo obvio ya que es una isla donde son mineros. Este trabajo de adaptación y localización se debe al esfuerzo del equipo liderado por Diana Díaz Montón y compuesto por Aurora Martínez-Esparza Ramírez, Beatriz Esteban Agustí, Concha Fernández Álvarez, José Miguel Aguilar Río, María Jesús Fernández Herrero y Sanjay Krishnankutty Alonso. Que aparecen en los créditos, algo que deberían hacer muchos más juegos.

Para rematar el pozo de horas que puede ser este juego, el postgame es muy completo, ya que nos darán muchas más localizaciones para explorar. En cuanto a la historia, en el último tramo emplea un tropo que me gusta mucho y me hizo tener algo más de interés por los personajes. Por último quiero destacar que se haya hecho el esfuerzo de que el marketing del juego muestre tanto al personaje femenino como al masculino, y que este cambie en el vídeo de introducción. Así que gracias a la gente de Patreon por pedir que habláramos de un juego al que sólo le falta tener un minijuego de pesca para que sea perfecto. Y para que no vuelva a salir nunca más de la Isla del Despertar.

Y ahora, me voy a ver si mis perretes terminan de crecer, que tengo un platino que conseguir.

La afenfosfobia y grisexualidad en Death Stranding

El siguiente texto contiene spoilers del final de Death Stranding, así como menciones al suicidio.

La “cuerda” y el “palo” son dos de las herramientas más antiguas de la humanidad.
La cuerda servía para atraer lo bueno y el palo para alejar lo que no nos gustaba.
Fueron los primeros aliados que inventamos.
Donde había gente, estaban la cuerda y el palo.
—Extracto de “Nawa”, de Kobo Abe.

Esta cita abre el juego de Death Stranding. Kojima siempre ha dicho desde el minuto uno que Death Stranding iba a ir sobre cuerdas. Sobre lazos que unen, y que esta iba a ser la mecánica principal, no los palos. Los momentos de combate están presentes, pero son una nimiedad frente al tiempo que pasamos entregando paquetes para conectar a la red quiral los antiguos Estados Unidos. En este contexto de conexión, que el personaje de Sam padezca afenfosfobia es curioso y a través de la cual podemos ver cómo los buenos y los malos se definen por cómo se comportan con Sam respecto a esto.

La afenfosfobia, tal como explican en el propio juego, es la fobia no sólo a ser tocado, sino a la invasión del espacio personal. Durante el juego, nuestros aliados respetarán y serán comprensivos con Sam en ese aspecto, salvo ocasiones puntuales. Por otro lado, el antagonista del juego, Higgs, no mostrará ningún tipo de respeto por estos límites de Sam y notaremos siempre la cara de incomodidad e incluso pánico cuando le llega a tocar durante sus interacciones. El juego trata el tema de los límites personales bastante bien, sin juzgar o intentar curar la fobia con “terapia de choque”. Y hasta aquí estaría el texto si no hubiera un gran pero detrás, que enturbia por completo esta presentación. Está relacionado con textos del juego, un correo y una serie de informes opcionales. No es obligatorio leerlos y son las únicas menciones que se hacen en el juego al tema. Estoy hablando del tema del tratamiento de la grisexualidad y asexualidad en el juego.

Una persona asexual es aquella que no experimenta atracción sexual hacia otras personas.
Una persona grisexual es aquella que experimenta atracción sexual hacia otras personas sólo bajo unas limitadas y específicas circunstancias u ocasiones. Se puede dar que un grisasexual sienta atracción sexual con menor intensidad y/o con menor duración en el tiempo que un alosexual y/o solo por motivos contextuales.

Definiciones extraídas de asexualpedia, web de AVEN (The Asexual Visibility & Education Network) en español.

En ambos casos, se pueden tener sentimientos románticos hacia personas de otro género, el mismo u ambos, o no tenerlos (en ese caso se hablaría de arromanticismo). Dentro del espectro grisexual, está la demisexualidad, que son aquellas personas que necesitan una gran conexión emocional para experimentar atracción sexual. En cualquiera de las opciones dentro de este espectro, ninguna está relacionada con traumas, ni falta de deseo, ni celibato o similar. Es una opción más de expresar y manejar los sentimientos y las relaciones con  otras personas. Tampoco tiene ninguna relación con los límites personales o el contacto físico. Son unas orientaciones sexuales más, igual que la hetero, la homo y la bisexualidad.

Definir estos conceptos es importante antes de mencionar su primera mención en Death Stranding. El primer texto es un correo recibido durante la historia llamado “Un mundo asexual”. Y es aquí cuando empiezan los problemas, en el intento de Kojima de justificar de alguna forma todo lo que sucede en sus universos con ciencia, para demostrar que él está haciendo cifi, no fantasía.

En este caso, el texto no es tan horrible y se puede percibir que la intención de Kojima no es mala, sólo que no ha escogido la mejor forma de expresarse. Lo primero que chirría es la frase “La popularidad creciente del ‘estilo de vida asexual’ entre la población joven”, porque como he mencionado antes, la asexualidad no es algo que se escoge, igual que no se elige ser hetero, homo o bi. Podemos entender esto como una forma muy torpe de querer expresar que la gente asexual existe y que ponerle un nombre ha ayudado a que las personas puedan identificarse con la etiqueta, como suele pasar siempre en estas cosas. Hablar en esos términos no deja de ser como hablar de la moda de “ser gay”, sólo por el hecho de que la gente no sea encarcelada por homosexual ayude a que sea público y visible. Por otro lado, está la segunda parte del texto, que es un buen ejemplo de correlación no implica causalidad, donde se trata de forma simplista un trauma colectivo y que no tiene que ver con lo planteado. Aquí empezamos a vislumbrar cuál es el principal problema de tratamiento que trae el juego: el asociar la asexualidad y la grisexualidad al trauma.

El siguiente bloque de textos son opcionales y son los informes de Lucy, la terapeuta de Sam (y posterior esposa) sobre como trata a Sam de su afenfosfobia. El problema está en el informe 5, donde Lucy escribe que “he diagnosticado a Sam de demisexual”. Identificar orientaciones sexuales con enfermedades, ¿qué podría salir mal? Si seguimos haciendo misiones para el laboratorio de Heartman, desbloquearemos más informes, hasta un total de 12, que están disponibles en inglés en la wiki del juego. Si leemos estos informes, es cuando empiezan a saltar alarmas por todos lados, más si nos hemos pasado el juego. Empecemos por lo más fácil, que es volver a la afenfosfobia y el espacio personal.

Cada persona tiene un espacio personal más o menos abierto, igual que tiene distinta tolerancia al contacto físico o recibir muestras de cariño, y ninguna de estas se relacionan con la sexualidad. El conflicto aparece cuando buscas la definición de afenfosfobia en Internet, donde se define como el miedo a la invasión del espacio personal como ya he comentado. El problema viene con la aparición de las palabras «abuso sexual», que no tiene por qué tener relación pero es fácil hacer la asociación. De la misma forma, las fobias se relacionan en el imaginario colectivo con traumas, además de que algunas fobias pueden condicionar las relaciones personales (por ejemplo, la agorafobia). Vincular al personaje demisexual con con esta fobia es peliagudo en el mejor de los casos. En el tramo final del juego, en los capítulos finales descubrimos el posible origen de este problema de Sam con su espacio personal. Y está vinculado con Amelie, la hermana de Sam, y que resulta ser la verdadera villana del juego.

Sam sólo se muestra cómodo en presencia de Amelie, quien posteriormente descubrimos que fue quien le devolvió la vida y fue su apoyo emocional durante la infancia. Cuando es forzado a separarse de ella, es cuando la fobia de Sam surge. Su infancia y su relación con Amelie es lo que investiga Lucy. Con la ayuda de Lucy, acaba por superar su fobia, y ambos terminan casándose e incluso esperan una hija. Son felices formando una familia heteronormativa, la cumbre de la felicidad humana. Al menos hasta que por “contaminación”, Lucy empieza a tener visiones del fin del mundo, de la sexta extinción, que están vinculadas con Amelie. Lucy no puede soportar recibir dichas visiones (igual que Amelie tampoco) y acaba por suicidarse. Su muerte provoca un “vacío” (una explosión que destruye la ciudad donde viven) y es el motivo por el cual Sam está desaparecido del mapa al inicio del juego.

A medida que avanza el juego y conectamos a más gente, Sam se vuelve un poquito menos gruñón respecto al tema de su vida personal, aunque él sigue interesado sólo en salvar a Amelie. La penúltima cinemática del juego es la más dura: hay un montón de gente apoyando a Sam, queriéndole como es y ofreciéndole que forme parte de sus vidas. Porque la labor de Sam en el mundo no ha pasado desapercibida a nivel individual.

Por esa pequeña lección que a veces la vida enseña a palos: que no eres el único que observa el mundo. Que la otra gente es gente; mientras los miras, ellos te miran a ti, y piensan en ti mientras tú piensas en ellos. Que tú no eres el centro del mundo.
—Regimiento Monstruoso, Terry Pratchett.

Las relaciones personales van en dos sentidos y Sam no es capaz de verlo, porque su vínculo con Amelie le ha absorbido y definido todas sus relaciones. Así que el juego cierra con un Sam otra vez sumido en la desesperación más absoluta: “Todo lo que toco lo rompo”, es su única respuesta al enfrentarse a la muerte de Lou. Así que opta por la solución sencilla, que es volver a alejarse de todo el mundo, como estaba al inicio. Cortar con los lazos que ha formado porque es la solución más simple para él.

Así que terminamos el juego como lo hemos empezado, donde todas las relaciones que “satisfacen” a Sam quedan cortadas por eventos traumáticos. Y esto no sería un problema si no se tratara del único personaje demisexual del juego (se define a otro personaje como panromántico, que resulta ser mala persona, lo que tampoco ayuda nada). Esto es un problema porque el gran estigma en torno a la asexualidad y la grisexualad es que se asocian con traumas. Porque la sociedad heternormativa no puede concebir que no exista una persona no interesada, o interesada de forma no normativa, en el sexo, sin una justificación.

Sam descansando abrazado a BB

Los prejuicios de la heteronorma afectan no sólo a las personas bi y homo, sino también a la comunidad ace y grisexual, formada recientemente y de la que por tanto hay pocos estudios sobre cómo se ve afectada su salud mental en este respecto. Así que presentar un protagonista dentro del espectro y hacer que todas sus relaciones queden definidas por eventos y momentos traumáticos, además de que tenga una fobia al contacto físico, es una de las peores formas de representación. Es como plantear relaciones no heteronormativas problemáticas por sistema, o usar el tropo bury your gays. No toda representación es buena y es lo que ha pasado aquí.

Todo esto parece estar afectado por el intento de Kojima de darle una pátina científica todas sus producciones. La demisexualidad y la afenfosfobia en este caso parecen el comodín científico para justificar la no integración de Sam en la red quiral. Tiene que justificar que un juego basado en la conexión y comunicación, donde toda persona que se une a la red acaba maravillada por compartir conocimientos, dar y recibir cosas nuevas, estar conectado…, en un juego donde te gritan que por tu cuenta es imposible avanzar, su protagonista no quiera ser parte. Así que se recurre al trauma para ello, lo que no sería un problema si no fuera porque Sam es único personaje grisexual que se nos presenta, y cualquier otro tipo de representación sea nula: los refugios suelen estar formados por parejas hetero, con o sin hijo, madres e hijas u hombre solitarios. No se ve ninguna muestra de diversidad sexual que alivie un poco lo anterior.

Death Stranding podía haberse usado para mostrar la grisexualidad y asexualidad de una forma positiva, pero al final ha sido sólo un recurso de Kojima para justificar la historia que quería contar, sin preocuparse de si lo estaba haciendo bien, o mal. Es probable que si hubiera pedido asesoramiento sobre el tema se podía haber obtenido una representación mucho más positiva. Como he mencionado antes, que haya representación no lo vuelve bueno y la falta de representación queer es la norma en la industria, lo que vuelve todo más delicado, pues tener sólo referentes negativos es cansado y una forma de invisibilización. Así que parece que habrá que seguir esperando a una representación decente de las relaciones no heteronormativas en el mainstream y los triple A.

Powered by WordPress.com. Tema: Baskerville por Anders Noren.

Subir ↑