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“Quédate muy quieta, no te muevas, no respires. Yo me encargo”

Una de las ideas más recurrentes a la hora de crear una historia -ya sea en el cine, en la literatura o en los videojuegos- es la de un mundo postapocalíptico con todo lo que esto significa: la sociedad en sí no termina, pero sus códigos morales y leyes desaparecen para transformar lo que conocemos con una única prioridad en mente, la supervivencia. A cualquier precio. De cualquier modo. En una de estas realidades en las que las reglas del juego cambian por completo, nos encontramos con The Last of Us.

Creado por Naughty Dog (el estudio responsable de juegos como Crash Bandicoot o la saga Uncharted), la historia nos sitúa 20 años después de que el hongo Cordyceps acabe con la mayoría de la población mundial, recluyendo la poca existente en zonas de cuarentena fuertemente militarizadas y bajo unas estrictas normas, amén de algunos reductos al margen de las mismas, donde impera la ley del más fuerte o del más listo. Nuestros protagonistas son Joel, un contrabandista de la zona de Boston con el que vivimos el inicio de la infección en un prólogo genial -el paso de la tranquilidad y una vida rutinaria a la estupefacción de lo que está ocurriendo, los primeros reportes en televisión y radio, sirenas, primeros infectados…- y Ellie, una niña de catorce años con algo que la hace única: es inmune a la enfermedad. Juntos, recorrerán lo que queda de Estados Unidos con el fin de llegar a la sede de los luciérnagas -un grupo rebelde que actúa en paralelo al gobierno y a su ley marcial- y que éstos desarrollen una vacuna gracias a ella. En este viaje, el jugador podrá comprobar algo que a mi parecer hace diferente a este juego: el hecho de ubicar la historia en un futuro postapocalíptico en el que han transcurrido 20 años desde el incidente que desencadenó la tragedia. Ya no queda casi nada de lo que conocíamos. Fuera de las zonas, las ciudades están desiertas y llenas de maleza, vacías de humanidad. Hace mucho tiempo que todo ha sido saqueado y apenas queda nada que utilizar. La comida escasea. No hay armas, salvo alguna reliquia encontrada por casualidad. Todo está abierto en canal, reutilizado y convertido en escombros. Los pocos supervivientes que habitan en estos parajes hace mucho que aprendieron a vivir un día más a costa de ahogar en un rincón oscuro de sus corazones lo que quedaba de ellos y son capaces de cualquier cosa, aunque en medio de todo el caos también nos encontramos con raras excepciones que, a pesar del tiempo y de las penalidades, siguen conservando un cierto sentido de la moral. Y tarde o temprano, viviendo en medio de la más absoluta nada… acabas siendo infectado.

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Recuerdos de algo que existió hace mucho tiempo.

Es otro de los puntos altos del juego: sus enemigos. Nos podemos encontrar con militares (los únicos que tienen acceso a las mejores armas), supervivientes fuera de las zonas (que básicamente son los más parecidos en el combate al jugador), recién infectados (que corren como el demonio) y una de las criaturas más repugnantes que servidora se ha encontrado en un juego: los clickers, la evolución final de la enfermedad, mitad hongos mitad humanos y totalmente ciegos, pero con un oído que hará de cada encuentro con uno de ellos una experiencia totalmente traumática. La IA roza la perfección, donde cada enemigo reacciona de una manera totalmente diferente y lógica a tus movimientos, al arma que estés usando, a la manera de acercarte a ellos (ya sea con armamento o con sigilo). Sentirás que cada enfrenamiento es estimulante, ya que la estrategia que te sirvió en un momento dado en una situación similar, puede que ahora no valga para nada. La acción no para, ni siquiera a la hora de tener que combinar elementos para crear botiquines o añadir algún extra a un arma, lo cual tendrás que realizar a toda prisa si no quieres morir.

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Más vale que no te oiga uno. Y más vale que te prepares para el sonido repulsivo que emite mientras intentas matarlo.

La relación que se crea entre Joel y Ellie es uno de los puntales donde se asienta la trama, evolucionando esta a medida que avanza el juego: Joel viene de lo anterior, conoce cómo era el mundo antes y lleva demasiados años luchando y malviviendo. Ellie no sabe nada de esa sociedad y se ha criado en un mundo duro, aunque en algunos momentos vemos que no deja de ser una niña. Al principio del viaje apenas se soportan, son totalmente distintos, pero a través de la trama crean un vínculo que los convierte en una de las mejores parejas de la historia de los videojuegos.

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“Llegaremos, Ellie”

La ambientación del juego es impecable y nos introduce de lleno en este mundo devastado: desde el mueble destartalado que te encuentras en un edificio en ruinas hasta la autopista abandonada llena de coches y maleza y quien sabe qué más. La animación facial es sencillamente perfecta, dotando a los personajes de una profundidad única, y con un doblaje al castellano genial. Todo ello, acompañado de la música de Gustavo Santaolalla (conocido sobre todo por la banda sonora de “Brokeback Mountain”), que de ningún modo es invasiva como puede ocurrir en otros juegos, y se convierte en el broche perfecto para un título imprescindible.

Se trata de disfrutar con los pocos momentos de tranquilidad que pueden transcurrir en medio de la más absoluta desolación, porque vendrán los instantes donde no podrás evitar ser brutal para defenderte. De salvaguardar la esperanza encarnada en una niña de catorce años. De decidir rápido o morir.

De vivir… otro día.