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Pibones jugones comentan videojuegos en tu zona

Autor

Caty Cordero

Escribo cosas.

Soul Reaver 2: El libre albedrío es una ilusión

 

soul reaver 2 sarafan gif
“Raziel: Redentor y destructor, peón y mesías. Bienvenida, alma errante del tiempo. Bienvenido…a tu destino”

Puedo llegar a entender la cara de estupefacción de las personas que comenzaron a jugar a Soul Reaver 2 sin tener ni idea de la historia que le precedía, ya que más que una segunda parte propiamente dicha se trata de una continuación tal cual, con referencias constantes incluso a Blood Omen. Por lo tanto no recomiendo jugarlo en primer lugar, ya que es perfectamente normal perderse en la historia si no se conoce nada de lo anterior. La ventaja que tenía Soul Reaver 1 era que aun sin haber probado Blood Omen el jugador podía sentarse delante de la consola o el PC sin necesidad de conocer más que lo que se le presentaba delante… Sin embargo en Soul Reaver 2 esto no ocurre en absoluto. Eso sí, si has jugado al anterior no puedo sino recomendarte abiertamente que sigas (seguramente querrás, ya que te habrás quedado con ganas de más) para descubrir la verdadera historia. Entonces… disfrutarás de verdad.

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Soul Reaver: La venganza es un plato que se sirve frío

En el 25º aniversario de la desarrolladora Crystal Dynamics, es de recibo hablar de uno de sus títulos más emblemáticos: Soul Reaver.

Corría el año 1997 cuando Silicon Knights iniciaba la saga de la mano del título Blood Omen y nos presentaba al gran protagonista de la historia, Kain. Habitante del mundo de Nosgoth, antiguo noble y asesinado a la edad de treinta años, encuentra la manera de cobrar venganza por su muerte mediante su conversión en vampiro. Aunque el juego tuvo un éxito moderado, fue suficiente para que desde Crystal Dynamics (distribuidora de este título) se decidiera optar por una implicación mayor y crear, a finales de ese mismo año, la historia de Soul Reaver de la mano de Amy Hennig (posteriormente conocida también por haber creado las sagas Jak and Daxter y Uncharted). Hennig, que desde hace tiempo tenía en la cabeza crear un juego basado en la obra “El paraíso perdido” de John Milton (añadiéndole de paso elementos de la sociedad industrial del siglo XIX) cogió estos mimbres y a partir de la historia del vampiro Kain creó la de su (en principio) némesis, Raziel.

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Reseteando el futuro: Horizon Zero Dawn

Una de las sensaciones más satisfactorias que se puede tener como fan de los videojuegos es la de dejar el mando justo después de terminar un buen título y durante unos minutos —que pueden ser horas— intentar asimilar lo que acabas de experimentar. Se terminan las batallas mastodónticas y el hecho de aprender mecánicas para poder superarlas, ya no tienes que subir habilidades ni craftear para mejorar un arma o crear una poción curativa y dejas de pensar en el mundo en el que has estado sumergida durante decenas de horas. Es algo parecido a cerrar la tapa de un libro maravilloso o al encendido de luces en el cine después de ver una película que te ha gustado especialmente… solo que en esta ocasión no has sido un mero espectador de la historia. Has vivido en ella.

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Descubriendo “The Dig”: porque no hay sitio como el hogar

Habíamos quedado a eso de las doce en la puerta de la biblioteca, ya que era el punto intermedio entre nuestras dos casas. Rafa llevaba semanas hablándome de “The Dig” y conocedor de mi obsesión por todo lo que oliera a ciencia ficción/espacio inexplorado/ aventuras en naves surcando la galaxia, se empeñó tozudamente en que lo jugara. Así que allí estaba, esperándome con una gran caja (en los noventa, los juegos de PC que molaban venían en una gran mole de cartón llena de disquetes, CD’s, libretos y demás parafernalia) en la que se veía la figura de tres astronautas inclinados ante lo que parecía ser una fuente de luz y la leyenda “Una aventura en el espacio profundo de Sean Clark en colaboración con el cineasta Steven Spielberg”. Como podréis imaginar, me faltó tiempo para llevar el juego a casa y cargarlo en mi flamante Pentium. Seguir leyendo “Descubriendo “The Dig”: porque no hay sitio como el hogar”

Sobrevivir a la devastación: The Last of Us

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“Quédate muy quieta, no te muevas, no respires. Yo me encargo”

Una de las ideas más recurrentes a la hora de crear una historia -ya sea en el cine, en la literatura o en los videojuegos- es la de un mundo postapocalíptico con todo lo que esto significa: la sociedad en sí no termina, pero sus códigos morales y leyes desaparecen para transformar lo que conocemos con una única prioridad en mente, la supervivencia. A cualquier precio. De cualquier modo. En una de estas realidades en las que las reglas del juego cambian por completo, nos encontramos con The Last of Us.

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El videojuego hecho arte: Life is Strange


En una época donde las grandes firmas del videojuego parecen haberse “casualizado” (a base de remakes, reboots, secuelas o DLC’s absurdos), no es de extrañar que hoy por hoy las obras más interesantes del sector estén siendo firmadas por estudios medianamente modestos. Y es por eso que se agradecen juegos como este, creado por los franceses Dontnod Entertainment.

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