«La emoción más antigua y más intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo y más intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido».
H.P. Lovecraft

Hace ya dos años, en la Gamescom 2014, Sony presentaba la demo de un juego llamado P.T. a cargo de la compañía 7780s. Poco después se supo que dicha compañía no existía, y que la supuesta demo era un teaser jugable del que habría sido un nuevo Silent Hill. Sin embargo, los planes de Hideo Kojima y Guillermo del Toro no salieron a término, y el muy esperado “Silent Hills” fue cancelado en abril del año siguiente. Se trató de una gran decepción para los fans de la franquicia, y también para aquellos que habíamos disfrutado de P.T.
Pero la vida de este teaser no murió con las intenciones de sus creadores a pesar de que fue retirado. Todo lo contrario. Desde el momento en que salió, jugadores de todo el mundo se vieron intrigados y fascinados por el terror y la complejidad de P.T. Internet fue llenándose de foros, comentarios y gameplays. Todos querían probarlo, descubrir cómo terminarlo y compartir su experiencia con el resto del mundo. Aquí comenzó el fenómeno, pero la cosa no se detuvo tras su misterioso lanzamiento, que colaboró con creces a que P.T. se convirtiera en lo que se ha convertido. Esto me lleva a preguntarme si el efecto habría sido el mismo si se hubiera tratado de otro género. Si se hubiera mostrado en las mismas condiciones intrigantes que P.T. ¿habría  tenido el mismo impacto? En mi opinión no, y os diré por qué.

Me remito a la cita con la que abro el artículo para repetir la misma idea que tan bien definió Lovecraft. El miedo es una de las emociones más primarias que poseemos, el miedo nos alerta, nos intriga, nos despierta, nos llama como una lucecita flotando en la oscuridad.

Hay un componente morboso y masoquista en el género de terror, algo que sabemos que nos hará pasar un mal rato, pero que aun así buscamos y exigimos. El peculiar lanzamiento de P.T. habría servido de poco sin un juego que tentara tanto nuestra curiosidad. Pero no nos equivoquemos, su fórmula no es tan novedosa ni tan original. De hecho, los ambientes opresivos y la primera persona están más que trillados en la industria. Entonces, ¿qué hace especial a este playable teaser? Tenemos juegos terroríficos como “Outlast” o “Amnesia” que, si bien han dejado su huella, no ha sido tan sonora ni profunda en comparación (recordad que no estamos hablando siquiera de un videojuego completo, sino de un teaser jugable de apenas 30 min). En un primer vistazo estos dos juegos podrían considerarse muy parecidos a P.T., pero si miramos con más detenimiento encontramos algunas diferencias. Para mí, al menos, hay dos fundamentales:

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La ambientación.
En las dos entregas de Amnesia (“The dark descent” y “A machine of pigs”) los escenarios por los que nos movemos son un lúgubre castillo y un escalofriante matadero de cerdos, ambos retorcidos, asfixiantes, creados expresamente para causar malestar y miedo en el jugador. En Outlast, por otro lado, visitamos uno de las ambientaciones más recurrentes para situar historias de terror: un sanatorio mental. Con la única ayuda de una cámara de video, Outlast genera desde el primer minuto una angustia constante. Ambos títulos presentan una ambientación más directa, son más “bastos” a la hora de crear una atmósfera de terror que nos abofetea casi desde el principio. Y no me malinterpretéis, no lo estoy criticando, me parece una manera de aterrorizar al jugador tan buena como cualquier otra.
Pero, ¿qué nos encontramos en P.T.? Un pasillo. Así, sin más. Se oye una radio de fondo, hay un poco de basura acumulada en ciertas zonas, nada destacable; por lo demás es un pasillo perfectamente normal de una casa que, en apariencia, no tiene nada de extraño. En comparación con los escenarios nombrados anteriormente, esto debería ser un paseo de niños. Ni mucho menos, y para explicarme seguiré con la otra diferencia que es fundamental en mi opinión.

La manera de introducirnos en el juego.
Como he comentado antes, la mayoría de juegos de terror en primera persona nos sumergen directamente en el mundo de pesadilla al que tendremos que sobrevivir cuidando más bien poco el delicado proceso de inmersión. Cuando apareces en un sanatorio con puertas enrejadas y salpicaduras de sangre en las paredes la tensión se genera de inmediato, y esta fórmula está bien, funciona, pero yo, personalmente, considero mucho más difícil e interesante la que nos ofrece P.T.
En la primera pantalla en negro tenemos un mensaje extraño que nos hará fruncir el ceño. No entendemos nada, y más perdidos estamos cuando el protagonista (nosotros) despierta en una habitación vacía y oscura en la que una puerta cruje al abrirse. Al atravesarla llegamos al famoso pasillo. No vemos nada extraño, pero en la radio se habla de un asesinato, y hay sombras, la lluvia truena al otro lado de las ventanas. El lugar es incómodo. No sabes por qué, pero algo no va bien. Llegamos al final del pasillo, atravesamos otra puerta y de nuevo volvemos al principio, y así una y otra y otra vez. Empezamos a oír cosas, a ver cosas. ¿Qué está pasando? La curiosidad se hace casi tan intensa como el miedo, pero necesitamos saber qué pasa. Con cada vuelta que damos tenemos la esperanza de descubrir algo diferente, un detalle que haya podido cambiar, como si no diéramos vueltas en un círculo plano, sino en una espiral, y con cada giro descendiéramos más y más a través de distintas dimensiones, y de la misma forma que nos sumimos en la pesadilla del pasillo, en sus secretos y horrores, también nos sumergimos en una atmósfera que nos atrapa sin que nos demos cuenta.
P_T_Red_Lisa_01Ahí es donde reside el mayor talento de P.T. que, gracias también al modo en que se presentó al público, ha acabado convirtiéndose en un punto de inflexión en el mundo de los videojuegos de terror como bien han demostrado los muchos títulos anunciados posteriormente que intentan copiar el alma de este teaser.

El más sonado de todos, quizá por su tortuosa trayectoria desde que se anunció, es “Allison Road“, donde nos veremos dentro de una casa británica en la que todo parece normal, pero que, como es de esperar, esconde más de un secreto que pone los pelos de punta. Allison Road fue muy sonado en las redes y pronto lo proclamaron el “sucesor espiritual de P.T.”. Posteriormente se canceló sin que se dieran explicaciones de los motivos y hace poco parece que ha vuelto a la vida de manos de su creador y desarrollador Christian Kesler, que lo llevará de manera independiente y asegura que saldrá a la venta, aunque no se han dado fechas todavía.

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Por otro lado tenemos un título que viene de la mano de SadSquare Studio, “Visage“, y que, al igual que Allison Road, se ambienta en una casa, aunque esta vez en los 80, con mecánicas jugables prácticamente idénticas a P.T.
Caso muy parecido el de “Resident Evil 7“. Si acaso el que muestra más diferencias con P.T, pero que sigue su estela muy de cerca. Este cambio de la saga de zombies no ha sentado nada bien a muchos seguidores, y Capcom, la compañía que lo desarrolla, niega completamente que el parecido con P.T. sea intencionado, pues mantienen que se trata de una coincidencia ya que ellos ya habían empezado a trabajar en el juego cuando el teaser de Silent Hills salió, y por entonces habían decidido elegir la primera persona como medio de exploración.
Uno puede creer o no en las palabras de Capcom, pero lo que es incuestionable es que la nueva entrega de Resident Evil tiene grandes parecidos a P.T., lo cual hará de arma de doble filo, desagradando a muchos fans y, al mismo tiempo, atrayendo a nuevos jugadores que tal vez antes no encontraran atractiva la saga y ahora, gracias a su lavado de cara, quieran probarla.
Incluso en un juego no catalogado dentro del género de terror, como es “Asemblance“, de la compañía Nilo Studios, se aprecian influencias de P.T. A pesar de ser un thriller psicológico con toques de ciencia ficción, vemos localizaciones y mecánicas que nos recuerdan al famoso teaser irremediablemente. Casuales o no, están ahí, y si las vemos es porque P.T. ha tenido un impacto considerable en el género y en los propios jugadores que, decepcionados por la cancelación de Silent Hills, han demandado más experiencias similares.

¿Significa esto que cualquier juego en primera persona ambientado en una casa desierta va a hacernos pasar la misma experiencia que P.T.? No lo creo. Para empezar, muchas compañías parecen dar por sentado que “primera persona = inmersión” y que “inmersión = terror”. Sí, por supuesto que la primera persona ayuda a la inmersión, pero no es lo principal a la hora de pasar una experiencia escalofriante mientras jugamos como bien demostró la saga Silent Hill en sus buenos tiempos. El uso de la tercera persona en los primeros juegos era una maravilla, los extraños cambios de ángulo favorecían a la incomodidad del jugador, a que estuviera en tensión constante. Por no hablar de las escenas con las que nos topábamos a veces, de absoluta pesadilla, de esas que se quedan por siempre grabadas en el inconsciente.
¿Es P.T., por tanto, un punto de inflexión positivo en el género? Sólo el tiempo puede responder a esa pregunta, aunque yo, personalmente, no lo tengo claro. Disfruté mucho P.T., pero no me gustaría que la industria se quedara estancada como ha pasado con el cine de terror. De momento podremos disfrutar de estos interesantes títulos que prometen hacernos pasar verdaderos malos ratos. Tengamos fe en que a partir de aquí las influencias del teaser sirvan para inspirar y avanzar hacia algo nuevo y emocionante, en lugar de acomodarse en lo fácil y retroceder.

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