Venga, voy a empezar bien: si no conoces el Tomb Raider, o el nombre de Lara Croft no te suena de nada, es que no eres una verdadera gamer.

Ahora en serio:

En 1996 salió a la venta un videojuego de plataformas para MS-DOS, PlayStation y Sega Saturn, llamado “Tomb Raider”, que triunfó tanto en ventas como en crítica gracias a su interesante historia, su gran jugabilidad, sus gráficos avanzadísimos —para la época—, su banda sonora atmosférica, el uso casi sin precedentes de cinemáticas pregeneradas para narrar la historia (lo que se conoce como Full Motion Video)…

Y un protagonista de género femenino.

El modelo original de Lara Croft constaba de 230 polígonos. En el juego aparece con la trenza recogida por lo mismo que Mario lleva mono y gorra, porque los gráficos por aquel entonces no daban para más.
El modelo original de Lara Croft constaba de 230 polígonos. En el juego aparece con la trenza recogida por lo mismo que Mario lleva mono y gorra, porque los gráficos por aquel entonces no daban para más.

Lara Croft evolucionó a partir de un “personaje masculino genérico con gorro y látigo” que fue variando —al ganar importancia los puzles sobre los tiros se decidió que pegaba más una mujer que un “héroe de acción”— hasta convertirse en una arqueóloga inglesa de familia adinerada. Según parece, jugando con las opciones de modelado, Toby Gard (el diseñador jefe) aumentó sin querer el pecho de Lara en un 150%, y el equipo de diseño decidió que así se quedaba. Ese incidente marcó la estrategia de marketing del juego incluso antes de que Sony lo aprobase.

Apostar por un juego con tanta calidad y tantos detalles innovadores “pero” con un personaje jugable femenino era arriesgado allá por los años 90. Sin embargo, el juego fue récord de ventas y Lara Croft se hizo tan famosa que trascendió la saga de videojuegos y saltó al cómic, e incluso al cine.

No quiero ser mala, pero aunque me niego a pensar que fuera el único motivo, el físico con el que fue diseñada tuvo bastante que ver con la fama que adquirió.

Ancho de cintura no compatible con la vida-check, ropa que ningún arqueólogo se pondría nunca para trabajar-check, piernas que salen de la cintura-check, cadera saliente como si fuera una draenei-check.
Ancho de cintura no compatible con la vida-check, ropa que ningún arqueólogo se pondría nunca para trabajar-check, piernas que salen de la cintura-check, culo saliente como si fuera una draenei-check.

Pero no el único, como digo. Porque con Lara pasó una cosa muy curiosa: aunque se ve que el personaje está sexualizado solo con echar un vistazo a su diseño, y en el fondo no es más que un hombre con cuerpo de mujer —para qué se iban a molestar en crear una mujer, si en los 90 todos sabíamos que solo éramos histéricas enamoradizas a las que había que rescatar—, no es cosificada nunca a lo largo de los videojuegos… precisamente por ser “un hombre con cuerpo de mujer”.

De hecho, se hizo tan popular entre mujeres como entre hombres justamente por eso: Lara no pertenecía a nadie; era rica, se dedicaba a lo que le daba la gana, no tenía ningún hombre en su vida y la trama de sus videojuegos no incluía ningún interés amoroso. Y si existe una fantasía de poder femenina, es precisamente la de ser libre del control masculino.

Las aventuras de Lara. Sin hombres. ¿Veis hombres en la portada? ¿Los veis en alguna portada de algún Tomb Raider? EXACTO.
Las aventuras de Lara. Sin hombres. ¿Veis hombres en la portada? ¿Los veis en alguna portada de algún Tomb Raider? EXACTO.

Desde el punto de vista de sus creadores, el propósito de Lara es obvio: gustar a los hombres.
Que de rebote guste también a las mujeres porque por fin aparece una mujer protagonista con un arco argumental que no incluye conquistar ni ser conquistada por ningún hombre, por mucho que quiera pensar bien, no soy capaz de creerme que lo hicieran adrede.

Evolución del diseño de Lara en los diferentes Tomb Raider.
Evolución del diseño de Lara en los diferentes Tomb Raider.

No solo porque conforme avanzaba la saga las proporciones del cuerpo de la protagonista se van cada vez más a tomar por saco —vale, a partir de Legends recuperan un poco la cordura, PERO POCO—, sino por el diseño y la psique de Lara tanto en los cómics como en las dos películas(1): Ella está ahí para poner poses eróticas con prendas minúsculas y poco prácticas, pegar un par de tiros, soltar una frase ingeniosa, y poner otra pose erótica.

Vas escalando una montaña y te puedes imaginar en cualquier momento mirando hacia atrás para enseñar culo y teta simultáneamente a un espectador invisible a tu espalda. Totalmente realista, la imagen. Claro que sí.
Vas escalando una montaña y te puedes imaginar en cualquier momento mirando hacia atrás para enseñar culo y teta simultáneamente a un espectador invisible a tu espalda. Totalmente realista, la imagen. Claro que sí.

Puede que no sea una lámpara sexy. Puede que no hable de hombres ni persiga la atención de ninguno —aunque en los cómics le ponen un exnovio que la traicionó y por eso ahora no confía en nadie, porque ninguna mujer fuerte puede serlo sin más, tiene que haber sufrido(2). Y si es por un hombre dan puntos extra—, pero eso no cambia el hecho de que a Lara la fabricaron hombres, para el consumo de hombres.

Porque se mire por donde se mire, solo un hombre le vería sentido a esta “pose de acción”.
Porque se mire por donde se mire, solo un hombre le vería sentido a esta “pose de acción”.

Teniendo en cuenta que muchas mujeres la usaron como referente de empoderamiento —incluso antes de saber qué significaba ese término, fijaos si fue revolucionaria—, el hecho de que fuera fabricada por hombres para hombres no deja de mosquearme. Porque Lara no solo fue un “personaje femenino fuerte”. Fue el primer “personaje femenino fuerte” sin intereses amorosos y protagonista de un videojuego —no un ‘escoja su héroe de entre todos estos’, ni un ‘personalice su héroe con nuestro editor’, ni un ‘cámbiele el género a su héroe’, no. ELLA era la única protagonista—, y nada menos que de una saga con 12 entregas, 20 años de antigüedad, y que sigue funcionando bien en el mercado a día de hoy. Y eso para mí, como mujer, es algo con mucho significado.

Claro que la historia está llena de cosas con significado para las mujeres que los hombres acaban convirtiendo en material para masturbarse. Imaginaos si encima ese algo, para empezar, fue creado con la intención inicial de serlo.

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(1) Además de introducir al “exnovio” en las películas, también usan el topicazo “una mujer fuerte debe poner en ridículo a algún hombre a su alrededor demostrando que es mejor que él”. Porque a las mujeres “fuertes” en el cine las hacen con molde.

(2) Quiero mencionar que del arquetipo de “un personaje femenino no puede ser fuerte porque sí, tiene que serlo por haber pasado por una experiencia traumática anterior” tampoco se libra el reboot de 2013, por mucho que las proporciones y la ropa del personaje hayan mejorado.

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