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Análisis de Unknown 9: Awakening
31/10/2024 | Aonia Midnight | No hay comentarios
Suelo dejarme llevar por los juegos que me atraen y disfrutarlos como merece de principio a fin. A menudo esto implica que no pongo el foco en pequeños desperfectos. Y donde otra persona puede ver un juego mediocre que podría haber sido más, yo encuentro una experiencia similar a la que me puede ofrecer un GOTY. No por nada he nadado a contracorriente con títulos que aún a día de hoy recuerdo con cariño y volvería a jugar sin dudarlo. Y algo parecido esperaba que me ocurriera con Unknown 9: Awakening. Sin embargo, aún en el momento en que doy forma a este texto, me cuesta decidir cuánto me ha gustado. Porque lo ha hecho, de eso no cabe ninguna duda, pero…
En esta aventura de sigilo y extraños poderes, nos pondremos en la piel de Haroona —encarnada por Anya Chalotra—, una joven quaestora capaz de sumergirse en el Revés. No tardaremos en descubrir lo que esto significa, ya que acompañaremos a nuestra mentora durante unos primeros pasos que servirán a modo de tutorial. Y poco a poco, no sólo nos adentraremos en el universo de Unknown 9: Awakening, sino que nos desenvolveremos con naturalidad.
Pronto estaremos caminando por las sombras para servir a la… no, espera, ese es otro juego. Aunque si tenéis más que sobada la saga Assassin’s Creed, ni las zonas de sigilo, ni los ataques por la espalda os resultarán desconocidos. Y mucho menos difíciles de interiorizar. Del mismo modo que nos haremos fácilmente a asomarnos al Revés, como si de la vista de águila se tratara, para situar a nuestros oponentes. Y con estas herramientas daremos forma a nuestras estrategias.
Eso sí, aunque estas mecánicas recuerdan a la saga de asesinos, la forma en que se hace en Unknown 9: Awakening tiene esencia propia. Y no está nada mal. Haroona cuenta con una cantidad limitada de am que le permite utilizar sus habilidades úmbricas. De este modo, podremos desvanecernos, ocupar la mente de nuestros oponentes, alejarlos, atraerlos o turbarlos. Y recuperar nuestro am será cuestión de esperar o golpear. También usaremos am para restaurar una pequeña cantidad de salud, por lo que no dependeremos de consumibles que debamos encontrar.

Por su parte, movernos sigilosamente entre la hierba alta no nos costará demasiado. Salvo cuando la cámara se sitúe en un mal ángulo y perdamos de vista a enemigos, escenario y a Haroona. Tampoco costará utilizar elementos del entorno para atraer o herir a nuestros enemigos. O para crear una distracción en caso de que queramos alejarnos de una zona demasiado transitada. Además, controlar si estamos dentro de su campo de visión, si hemos alertado a alguien o si siguen buscándonos será sencillo e intuitivo. Del mismo modo que colocarnos por detrás y utilizar una división para dar el golpe de gracia rápidamente. Aunque a menudo encontrar el momento oportuno requerirá de cierta paciencia… y algo de suerte.
Y no, no es que vayamos a agarrar a nuestro oponente por la espalda y susurrarle al oído una cuenta complicada para causarle un derrame. Más bien, veremos cómo Haroona arranca el espíritu de los enemigos de sus cuerpos, que caerán al suelo irremediablemente. Y dado que no podremos cargar con ellos para esconderlos, llamarán la atención de cualquiera que esté rondando la zona. O no, porque no será raro ver cómo otro oponente corre al lugar del desplome, supongamos que habiendo escuchado el golpe contra el suelo.
Aunque esto no explica por qué un enemigo lejano al resto comentará que sólo queda él en pie de forma automática al acabar con todos sus compañeros. Llámalo sexto sentido, llámalo sentido arácnido. En cualquier caso, son minucias anecdóticas que no empañan la experiencia. Sobre todo porque a menudo sólo hará el comentario, sin llegar a ponerse a buscarnos, y manteniendo su ruta de movimientos. Y aquí es donde sí puede que algunos escenarios nos provoquen algún que otro tic nervioso.
La mayoría de enemigos tendrán rutas cerradas que nos permitirán crear una estrategia para acabar con ellos sin que nos vean. Hasta ahí todo bien. Lógico y normal. Es posible incluso que, a veces, de forma reactiva a nuestras acciones, alteren sus movimientos ligeramente. También comprensible. No son tan tontos como para ponérnoslo fácil. Sin embargo, el problema llega cuando esta nueva conducta entorpece demasiado lo de derrotarlos sin entrar en combate abierto. Y esto tampoco sería un drama si no fuera porque los encuentros cuerpo a cuerpo pueden ser duros.

Haroona no tiene más armas que sus poderes y sus puños. Y tampoco es una titánide, por lo que no hará tanto daño como sería deseable. Esto nos obligará a intercalar golpes y habilidades úmbricas hasta derrotar a nuestro oponente, así como a romper sus defensas y evitar sus ataques. O bloquearlos si conseguimos atinar con el momento en el que hacerlo, que no es fácil. Todo ello teniendo en cuenta que nuestros enemigos sí tienen armas de fuego, bastones y lanzas electrificadas y diferentes rangos de fortaleza. Así como alguna que otra sorpresa.
De hecho, nos toparemos con diferentes enemigos y, avanzada la trama, nos preguntaremos cómo es posible que algunos sobrevivan a un tiro en la cabeza. Lo mismo ocurre con elementos del entorno que apenas les harán cosquillas o la imposibilidad de utilizar la división con otros. Algo que no descubriremos hasta estar en su espalda, lo que nos provocará algún que otro microinfarto. Por suerte, aprenderemos de nuestros errores y en futuros encuentros los identificaremos mejor.
Donde no habrá mucho que hacer será en las encerronas, es decir, espacios reducidos en los que nos encontraremos con varios enemigos. En esas ocasiones, no nos quedará otra que exprimir todos nuestros recursos para tratar de salir con vida. O al menos intentar morir el menor número de veces posible. Y es que estos momentos pueden resultar exasperantes si no nos lo montamos bien o si nuestros oponentes no nos dan espacio, aunque sea, para curarnos.
En cualquier caso, si bien el combate no será una delicia, tampoco será un dolor de cabeza una vez seamos conscientes de nuestras capacidades. Tan pronto como sepamos lo que podemos y no podemos hacer, y cómo exprimir nuestros recursos, será bastante llevadero. Sin embargo, el mayor problema que arrastra Unknown 9: Awakening es que no podremos evitar sentir el peso de la repetición. Y es que nos moveremos de forma lineal, sin demasiado pie a la exploración, de una sección de sigilo a otra. Zonas en las que, además, encontraremos prácticamente los mismos elementos y enemigos, por lo que nuestra estrategia no cambiará demasiado.

Por su parte, habrá momentos en los que podremos tomar pequeñas rutas alternativas o explorar el lugar antes de seguir avanzando. Y estos desvíos o pausas servirán para encontrar algunos coleccionables, información del universo de Unknown 9: Awakening y anomalías que nos otorgarán puntos gnósticos. Invertiremos estos puntos en un árbol de habilidades dividido en tres ramas para mejorar nuestra destreza en combate, sigilo y habilidades úmbricas. También perseguiremos trazados, asomándonos al Revés, que nos permitirán aumentar nuestra salud y nuestro am.
Aunque encontrar estos elementos no será el único motivo para querer pararnos o recorrer cada rincón, y es que si algo tiene este juego es que ofrece escenarios increíbles que nos harán quemar el botón de capturar pantalla. Bien es cierto que no tardaremos en descubrir los NPCs que se repiten de forma bastante cómica en un mismo lugar. Pero a grandes rasgos no se puede negar que visitaremos zonas a las que merece la pena dedicar un momento de deleite. Incluso habrá lugares que nos recuerden a la saga Uncharted.
Algo parecido ocurre con los personajes que se cruzarán por el camino de Haroona. Aliados y villanos cuentan con carisma suficiente como para mantener nuestra atención y despertarnos todo tipo de emociones. De modo que viviremos esta aventura dejándonos llevar por todo lo que ocurre hasta sumergirnos profundamente sin apenas darnos cuenta. Algo que puede hacer que pasemos las zonas de juego como meros trámites para seguir sabiendo más, para profundizar más, y descubrir a dónde nos lleva la historia.
Y aquí es donde no sé decidir cuánto me ha gustado Unknown 9: Awakening. Sin lugar a dudas, su historia, sus personajes, sus escenarios e incluso sus mecánicas me han mantenido pegada a la pantalla de principio a fin. Sobre todo la satisfacción de moverme en sigilo para acabar con un enemigo de forma espiritual casi como en Banishers: Ghosts of New Eden. Sin embargo, no puedo ignorar ese sentimiento de repetición provocado por la delimitación de zonas de sigilo con un número concreto de enemigos a los que derrotar. O esas áreas demasiado pequeñas para combatir a tantos oponentes tan potentes. Ni lo mal acotado que parece estar el bloqueo o el desvío perfecto. O lo poco pulidos que han resultado algunos saltos.

Tampoco esa ausencia de libertad dentro de un mapa que pide tantísimo ser explorado, donde ni siquiera podemos volver sobre nuestros pasos. Si nos hemos dejado algo, deberemos buscar el capítulo en el apartado correspondiente o revivir la aventura en otro momento. Quizás cambiando la dificultad en busca de otro nivel de reto. O probando la experiencia en otro idioma, ya que se encuentra doblado y traducido a varios, entre ellos el español.
No me cabe la menor duda de que estamos ante un buen juego y, aun así, cuesta recomendarlo sin advertir de los peros. Peros minúsculos que no terminan de empañar la experiencia y, a su vez, están ahí. E igual un día no molestan en absoluto, pero al siguiente se hacen bola, lo cual es una verdadera pena. No tanto por la inversión de capital en traer a la actriz de Yennefer en la serie de The Witcher y darle otro rostro con otra historia, sino porque queda una sensación continua de haber querido abarcar más de lo que realmente han podido ofrecer.
Nos han abierto la puerta a un universo que va más allá del videojuego a través de un cómic, un podcast, novelas e incluso una webserie. Y, sin embargo, el acceso a través de Unknown 9: Awakening ha quedado un tanto flojo. Sin llegar a presentar problemas de jugabilidad en sí mismos o de rendimiento, muestra fallos que lastran nuestro paso. Y ello hace difícil saber si queremos seguir adentrándonos en este universo o si damos por terminada la aventura. Por lo que a mí respecta, creo que es un buen juego y merece la pena darle una oportunidad. Eso sí, manteniendo a raya nuestras expectativas y poniendo el foco en todo aquello que hace bien.
Curiosa, reflexiva y torpe // Palomitas y cerveza // Psicóloga porque lo dice un título // Mi mente está llena de mundos en los que evadirme // Nothing is true, the cake is a lie
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