Una de las mejores características de los videojuegos es la capacidad que tienen de crear una inmersión del jugador en la obra, es decir, hacer creer al jugador que forma parte del universo del juego, que es él en quien recae la obligación de salvar al mundo o de llevar a cabo misiones. Sin embargo, esta característica del medio muchas veces es contradicha por el propio videojuego:

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Mystic Messenger – Prólogo

Mystic Messenger es el otome para móviles de Cheritz que nos ha revolucionado a todos. La premisa es sencilla: cinco personajes a conquistar, cinco rutas a jugar. El contenido es similar al resto de los juegos, una trama principal con variaciones según la ruta que se elija.

Lo que hace diferente a Mystic Messenger de los demás juegos es la forma en la que está construido. Que el juego se centre en ser un chat da una sensación de naturalidad, pero, a la vez, no nos deja olvidar que estamos jugando a un juego. Estás usando tu teléfono para jugar. El chat hace al juego lo que un marco hace a una pintura.

Este concepto de marco es parecido al que usa Magritte en sus obras. Por ejemplo, en “Esto no es una pipa”, el artista señala que lo que aparece en el cuadro es una representación y no la realidad.

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Esto no es una pipa – Magritte

Seven es el personaje que más acentúa este concepto. Es un hacker que por su trabajo está alienado del resto, pero también lo está porque es el único que conoce la realidad. Seven sabe que es una inteligencia artificial parte de un juego y te lo recuerda siempre: rompe la cuarta pared y se ilusiona al ver que tú comprendes que es un juego y no formas parte de ese mundo. Seven se siente identificado.

Si Link de The Legend of Zelda es una cuerda entre el jugador y la obra, Seven es una tijera.

El tutorial

El concepto de marco no es lo único que en un juego nos recuerda que lo que estamos jugando no es real. Muchos juegos nos sacan de la historia para mostrarnos mecánicas de la jugabilidad: es el caso de los tutoriales.

Estos tutoriales pueden mostrarse de dos maneras diferentes: o con un narrador que no aparece en la historia (está implícito y no es ningún personaje) o por parte de un personaje que forma parte explícita de la historia (habitualmente nuestro compañero o mentor).

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Splatoon – tutorial

El uso de la segunda opción conlleva una ruptura en lo que se consideraría la “lógica” o “la verosimilitud” de la historia. ¿Por qué Zelda nos habla de mandos y no de riendas? ¿Por qué nadie se sorprende cuando lo hace?

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Zelda Skyward Sword – Aprende a volar en pelícaro

En un nuevo juego, el tutorial (explicación de controles) acaba siendo tedioso para los jugadores expertos en una saga y muchas veces lo es incluso para el nuevo jugador. Las primeras horas de un videojuego se centran en contar el uso de cada botón, de cada objeto y de cada lugar, muchas veces sin apenas dejar movimiento.

Se podría decir que se trata de un mal necesario para poder jugar, para entender la jugabilidad, para poder jugar y avanzar en la historia. Pero hay muchos juegos que evitan este uso de tutoriales y permiten que el jugador avance por sí solo, ya sea usando palabras del mundo de la historia (riendas en vez de mando) o sin ni siquiera decir nada al jugador y permitirle aprender en base a prueba y error.

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Journey – Sin explicaciones

Otras necesidades

Recuperar vida o guardar la partida son cosas que necesitamos a lo largo de la aventura en diferentes juegos. Pero son cosas que a menudo rompen la naturalidad del juego. ¿Qué sentido tiene que Link encuentre corazones?

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Contenedor de corazón – The legend of Zelda

Sin embargo, hay otros juegos donde estas opciones se encuentran integradas de forma lógica en la trama del juego. En Alan Wake se guarda la partida en las zonas de luz (farolas), esto viene dado porque en este juego la oscuridad es “enemiga” y la luz es el único lugar donde nos podemos sentir seguros y descansar.

Todo depende del tipo de juego al que juguemos y cuán importante sea esa narrativa, no hay que pensar que porque algo recuerde que se trata de un juego está mal hecho (las rupturas de la cuarta pared, si están bien hechas, encantan). Y que los elementos estén demasiado integrados a veces puede hacer que pasen desapercibidos y, según el tipo de juego, esto puede conllevar un problema.


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