*Antes de nada, voy a aclarar ciertas cosas antes que lleguen comentarios intentando invalidar todos y cada uno de los artículos.

  • ‘Ya, y cuántos estudios hay también intentando ligar la violencia a los videojuegos’. Es cierto y varios de los artículos que menciono estudian las cuestiones de género junto con la violencia. Pero recordemos que la mayoría utilizan análisis de contenido cuantitativo y no hace falta ser un puto genio para contabilizar cuántas protagonistas femeninas hay en una muestra.
  • ‘Pero muchos son análisis superficiales de portadas’: la portada es una herramienta de marketing y no sé a vosotras, pero a mí me toca los ovarios que se utilicen figuras femeninas hipersexualizadas para vender.
  • ‘Pero no analizan los videojuegos en profundidad’: es IMPOSIBLE analizar un videojuego en profundidad en artículos con extensión reducida. Para ello hay que jugar el juego entero y explorar todas sus posibilidades (y ya si nos metemos con teorías de jugabilidad, que si ergodicidad, que si el avatar y que si la madre que me parió, pues no acabamos nunca) y comprenderéis que cuando se toma una muestra de 60 juegos para hacer un artículo de 15 páginas, hay que sacarse las castañas del fuego.

*Recalcar que sé que me he dejado otros temas importantes. Hay investigaciones sobre el acoso a mujeres en juegos online, sobre la representación de minorías étnicas, colectivos LGTB… Pero, sinceramente, prefiero dejarlo para otros artículos porque si no os escribo la Biblia entera.

*Ahora sí, dejo de ser pesada y os dejo con el artículo.

No pasa nada. No hay nada por lo que quejarse, somos unas exageradas y unas amargadas, unas infelices que no encuentran placer en la vida. El viciote que me estoy dando con el Overwatch no me está dando más que amargura, el Rayman Origins me está matando con su música alegre y la enésima partida que estoy rejugando al Dragon Age: Inquisition en la que ya me he tirado a Iron Bull dos veces me está absorbiendo la alegría cual dementor. Y por eso he hecho este artículo sobre investigación, representación y videojuegos. Simplemente para joder. Porque a la industria del videojuego no le pasa NADA.

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1989: Claude Braun y Josette Giroux se dan cuenta de la predominancia de personajes masculinos en videojuegos. Dos años después, Eugene Provenzo estudia la portada y contraportada de hasta 47 juegos de Nintendo en los que el hombre ocupa la posición dominante mientras la mujer se muestra sumisa, además de preguntar a jugadores acerca de los personajes femeninos, que siempre son descritos como menos interesantes que los masculinos. En 1993, Christine Ward Gailey analiza el contenido de varios videojuegos, especialmente de Nintendo, llegando a la conclusión de que las mujeres aparecen en papeles de apoyo o de damisela en apuros. Cinco años más tarde, Tracy Dietz realiza un trabajo similar en An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behaviour, tomando una muestra de 33 juegos de Nintendo y Sega y concluyendo que casi la mitad de los juegos no mostraban papeles femeninos y los que lo hacían las representaban como objetos sexuales.

Ese mismo año se publica From Barbie to Mortal Kombat, un libro en el que Henry Jenkins y otros autores hablan sobre la relación entre las mujeres y las industria del videojuego, las jugadoras y la tendencia de la industria de crear ‘juegos para chicas’. Por supuesto, no se puede hablar de esto sin resaltar que ¡oh, sorpresa!, las mujeres rara vez aparecen en videojuegos  y, cuando lo hacen, es en calidad de premios que el jugador recibe por completar su misión. Y creedme cuando os digo que, si Henry Jenkins, que es uno de los investigadores más influyentes en cuestiones de estudios culturales, cuyo nombre aparece referenciado en cualquier texto relativo al tema y cuyo libro Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture es el más citado que he visto en mi vida, afirma algo… es que probablemente ese algo sea una verdad como la copa de un pino.

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¿Ves a este hombre? Él tiene razón y tú no.

 En 2001, cuatro investigadores de Oakland evalúan 1716 personajes de videojuegos, afirmando que había más personajes masculinos que femeninos y que, cuando estos últimos existían, eran retratadas como ‘props’ y ‘bystanders’ con personalidades estereotipadas. Al año siguiente, Santos Urbina y su equipo amplían el estudio que Provenzo hizo en su día y analizan la portada de 79 juegos de consola y 89 de PC, obteniendo como resultado que ¡sorpresa! los hombres sobrepasaban ampliamente a las mujeres en número. Ese mismo año, Berrin Bensley y Tracy Collins publican Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games, revelando que, en videojuegos, los personajes femeninos suelen llevar ropa más reveladora que los hombres. No sé vosotros, pero mi body no puede con tanta sorpresa.

En 2004, el Instituto de la Mujer realiza un estudio en el que, aparte de evaluar una cantidad nada desdeñable de videojuegos, intenta descubrir cómo hombres y mujeres jóvenes conectan con los videojuegos y cómo perciben la representación de género. Aunque su análisis de videojuegos es algo cuestionable y ya recibió suficientes palos en su época, voy a centrarme en las respuestas que obtuvieron de los jóvenes encuestados. Hay algunas preguntas del cuestionario cuyo planteamiento no termina de gustarme, pero hay otras impepinables como el hecho de que hombres y mujeres pensaran en los videojuegos como un campo de nabos en el que ellos juegan mejor o que ellos mismos describieran al protagonista típico como hombre, blanco, joven, fuerte, guapo y esbelto. Y algo realmente sorprendente (aunque, en realidad, no tan sorprendente, porque a esas edades yo estaba igual de verde que ellos): ambas facciones pensaban que mujeres y hombres cumplían roles iguales.

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Sé que estáis sorprendidas por todo esto, no intentéis engañarme.

En 2005, Downs y Smith toman los 20 juegos más vendidos en Microsoft Xbox, Playstation 2 y Nintendo Game Cube: un total de 60 juegos y casi 500 personajes de los que las mujeres tendían a aparecer semidesnudas, con ropa mínima y unas proporciones que tenían de realista lo que yo de Kim Kardashian. Cuatro investigadores publican Violence, Sex, Race and Age in Popular Video Games: A Content Analysis, donde observan que en la muestra de videojuegos más populares de 1999, los varones blancos suelen ostentar roles de poder mientras mujeres, minorías y gente de otras edades eran olvidadas. En 2007 Jeroen Jansz y Raynel G. Martis escogen 12 videojuegos para evaluar sus personajes y, a pesar de que su muestra recoge historias escogidas precisamente por su variedad de personajes (que, de hecho, salen ganando en cuanto al reparto de roles de hombres y mujeres), siguen encontrándose con más tíos musculosos que otra cosa y con mujeres que, aunque poderosas, están hipersexualizadas y embutidas en prendas ridículas.

Dos años después, cuatro investigadores estadounidenses redactan The Virtual Census: Representations of Gender, Race and Age in Video Games, donde los resultados muestran una sobre-representación sistemática de hombres y una infrarrepresentación de mujeres, hispanos, nativo americanos, niños y ancianos. En el mismo periodo, aparece publicado Violence, Sexuality, and Gender Stereotyping: A Content Analysis of Official Video Game Web Sites, donde sus cuatro autores dejan claro (otra vez) que las mujeres están infrarrepresentadas, estereotipadas y sexualizadas hasta en las herramientas de marketing de los videojuegos.

Al mismo tiempo, Yi Mou y Wei Peng analizan tráilers, portadas y secuencias introductorias de 12 juegos de los más vendidos y populares: las mujeres (junto con otras razas y minorías) vuelven a ocupar puestos secundarios y otra vez con cuerpos ridículamente delgados o voluptuosos y ropas reveladoras (e intuyo que más imprácticas que unas bragas de esparto). Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years, publicado en 2014, analiza los videojuegos creados a lo largo de 31 años y llega a la conclusión de que sí, la sexualización ha disminuido desde los orígenes de la industria. Alabado sea el Señor. Cantemos el Aleluya. Soy una mujer mágica del país feliz de la casa de la gominola de la calle de la piruleta.

Ah, no. Espera. Que eso no quiere decir que ya no haya sexualización ni que las mujeres hayan dejado de estar relegadas a personajes secundarios.

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Cago en todo.

En 2015, Jared Friedberg publica en su tesis un análisis de 10 juegos publicados entre 2007 y 2013 como Red Dead Redemption, Assassin’s Creed 2 o Dishonoured y vuelta a lo mismo: no hay tanta sexualización y los personajes son más complejos, pero los hombres superan ampliamente a las mujeres y estas son relegadas con frecuencia a ser damiselas en apuros o mujeres en la nevera de manual. Y no contemos ya toda la investigación realizada en torno a los medios que hablan de videojuegos. James D. Ivory publica en 2006 Still a Man’s Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games y resalta las diferencias de representación entre hombres y mujeres, siendo estas últimas objetos pasivos y sexuales. Al año siguiente, Monica K. Miller y Alicia Summers realizan un trabajo similar en Gender Differences in Video Game Characters’ Roles, Appearances, and Attire as Portrayed in Video Game Magazines, observando 49 juegos y hasta 300 personajes a través de reseñas de revistas y llegando a conclusiones similares.

Y, a pesar de todo esto, ¿sabéis qué es lo mejor? Que todos estos análisis no son ni la milésima parte de todos los libros y artículos de investigación  que podría encontrar sobre la representación de género en cine o en otros medios. Esto no es un problema que afecte a un solo campo o se limite a un sólo ambito: lo impregna todo. Aunque sí que hay que admitir que el mundillo de los videojuegos parece el puñetero bosque de Fangorn aplastando a todo orco que se atreve a adentrarse en él. Sólo que en lugar de orcos son adorables hobbits de pies peludos.

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Hagamos como que he arreglado esta metáfora de mierda y no me he llamado orco a mí misma, por favor.

Pero no nos engañemos. La verdad es que no hace falta que os traiga este artículo para que os deis cuenta de la verdad. Estos trabajos son pruebas, realizados con una metodología concreta y de forma más o menos “objetiva” que suponen una evidencia consistente. No obstante, sólo hace falta que echéis un vistazo al panorama para ver el problema. En una industria en la que crear una protagonista femenina sigue siendo objeto de duda y en la que, cuando por fin se apuesta por algo así la audiencia masculina se queja, puede que sí que pase algo. En un mundo en el que una mujer (sí, hablo de Anita Sarkeesian porque soy una feminazi) recibe amenazas de muerte y odio por el simple hecho de criticar videojuegos, a pesar de que en cada puñetero vídeo insiste en que se puede disfrutar algo y criticarlo a la vez, llamadme loca, pero igual algo sí que pasa. Y puede, sólo puede, que, en una sociedad en la que el simple acto de abrir un espacio para que las chicas se expresen y hablen sobre videojuegos revienta tantas ampollas y suscita tantos lloriqueos, haya que replantearse ciertas cosas.

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HA DICHO SARKEESIAN

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